Tempus

Von der Urzeit zur Luftfahrt

 

TEMPUS ist ein Programm, das von der Europäischen Union zum Zweck der Entwicklung und Umstrukturierung des Hochschulwesens in Mittel- und Osteuropa, Zentralasien und im Mittelmeerraum eingerichtet wurde. Als Teil der umfassenden Wirtschafts- und Sozialprogramme TACIS, MEDA und CARDS liegen die Hauptziele des TEMPUS Programms in der Verbesserung der Qualität und Förderung der Entwicklung des Hochschulwesens in den Partnerländern.

Nachdem ich die geneigten Leser zur Einleitung ein wenig geschockt habe, nein natürlich werde ich nicht über obiges schreiben sondern mich dem Spiel von Martin Wallace widmen. Tempus lateinisch Zeit, darum geht es in seinem Spiel. Jeder Spieler führt ein Volk vom Anfang der Geschichte der Menschheit bis in die Zeit der Luftfahrt. Dass dieser Weg schwierig und langwierig ist sei vorab erwähnt und das es durch Ausbreitung aller Völker gegen Ende zu Reibereien kommen kann, sollte nicht unerwähnt bleiben.

 

Die Grafik der Schachtel ist schon sehenswert. Abbildungen von Ereignissen und Personen aus der Geschichte der Menschheit. Stonehenge, Leonardo Davinci, der Sturm auf die Bastille, der erste Weltkrieg, Höhlenmalereien, kämpfende Ritter und vieles mehr findet sich auf dem Schachteldeckel.

 

Das zentrale Element des Spielbretts ist das Meer von Tempus. Ein Raster 13x12 sechseckige Felder auf den die Spielplanteile aufgelegt werden. Dazu legt jeder Spieler abwechselnd ein solches Teil auf das Meer. Diese Teile setzen sich aus 7 Sechsecken zusammen und jedes dieser Sechsecke ist einer anderen Landschaft gewidmet. Dazu später mehr.

 

Die Teile dürfen nicht aus dem Raster herausragen und sich nicht überlappen. Jeder Teil der gelegt wird, muss an einen anderen Teil anschließen und somit dürfen keine Inseln entstehen. Es ist aber gestattet Binnenseen zu bauen, d.h. eine Wasserfläche die zur Gänze von Land umgeben ist. Neben dem Meer befindet sich die Epochentafel auf der die Spieler vorrücken und wo angezeigt wird, in welcher Zivilisationsstufe sich das Volk befindet und welche Zugmöglichkeiten sich daraus ergeben.

 

Danke der Übersichtstafel, die jeder Spieler erhält, sind sowohl die Epochen als auch die Fortschrittskarten erklärt. Den Ausrutscher bei der Religion, dass der Satz nur zur Hälfte dort steht sei ihnen verziehen, wenngleich so etwas nicht passieren dürfte, vor allem wenn ein Spiel solange bearbeitet wird und braucht um den Markt zu erreichen.

 

Jeder Spieler legt einen seiner Spielsteine, in diesem Fall Würfel auf die Epochentafel auf die Linie Start. Die Spielplanteile werden auf das Meer gelegt und jeder Spieler beginnend beim Startspieler legt drei seiner Bevölkerungssteine angrenzend aneinander auf den Plan. Es ist sinnvoll zu Beginn jeden Stein auf ein eigenes Feld zu legen aber es ist auch erlaubt auf ein Feld mehrere Steine zu setzen, zu Beginn dürfen dies aber nur 2 übereinander sein, siehe Epochentafel.

 

Zu Beginn einer Runde nimmt sich jeder Spieler laut Epochentafel eine bestimmte Anzahl an Aktionsmarker. In der Regel sind Würfel abgebildet, dies ist aber falsch die Würfel, die sich in der Schachtel befinden werden im Spiel nicht gebraucht. Die Aktionsmarker sind die Plättchen mit den Zahlen 1 bis 6. Beginnend beim Startspieler werden die Aktionen durchgeführt. Zu Beginn sind dies laut Epochentafel 3. Was kann der Spieler nun damit bewerkstelligen?

 

Er kann einen seiner Bevölkerungssteine bewegen sowohl über Land als auch über Wasser. Die Bewegung ist immer aus den beiden ersten Spalten der Epochentafel ablesbar. Wie viele Steine und wie weit darf man sie ziehen. Zu Beginn einen Stein ein Feld weit. Gezogen darf nur auf freie Felder oder eigene mit Bevölkerungssteinen besetzte Felder werden, das Stapellimit beachten. Auf Städten darf ein Zug nicht enden, sollte der Spieler aber auf Grund einer höheren Epoche oder Fortschrittskarten eine größere Zugweite haben, dann kann er durch eigene Städte oder Felder mit Bevölkerungssteinen durchziehen. Das Stapellimit wird erst an Ende der Aktion überprüft.

 

Das Bewegen eines Steines über einen See ist nur dann erlaubt, wenn der Stein sich am Ufer des Sees befindet und er an ein anderes Ufer des Sees gezogen werden kann. Der Zug des Steines ist sofort beendet, etwaige Zugpunkte verfallen. Über das Meer ziehen dürfen die Spieler erst, wenn die Epoche Seefahrt angebrochen ist. Das Meer ist der Teil des Spielplans, der das Land umgibt, auch wenn ein Spielplanteil ganz an den Rand gebaut wurde.

 

Die zweite Aktion ist Nachwuchs. Zu Beginn darf sich der Spieler nur einmal vermehren. Neue Bevölkerungssteine können nur auf Graslandfelder gesetzt werden auf denen sich mindestens ein eigener Stein befindet, Stapellimit beachten. Eine weitere Aktion wäre es Fortschrittkarten zu ziehen. Auf der Epochentafel wird angezeigt wie viele Karten man ziehen darf und wie hoch das Handkartenlimit ist.

 

Die Tafel zeigt außerdem das Stapellimit, ob die Meeresschifffahrt bereits erlaubt ist und wie viele Aktionsmarker man zu Beginn der Runde erhält. Auf den Fortschrittkarten sind als Hintergrund Landschaften abgebildet auf die sich die Karte beim Einsetzen bezieht. Einige Karten können außerdem eine Sonderfunktion aufweisen, die auf der Karte vermerkt ist. Verstärkung im Kampf, in der Verteidigung, größere Vermehrung und größere Zugweite etc. Das Spielen einer oder mehrerer Karten ist vor, während und am Ende des Zuges gestattet. Das Spielen gilt nicht als Aktion.

 

Die beiden letzten durchführbaren Aktionen sind Städte bauen und der Kampf. Städte können überall außer auf Gebirgsfeldern gebaut werden. Dazu müssen sich 2, 3 oder 4 Bevölkerungssteine auf diesem Feld befinden und der Spieler entfernt die Steine und setzt die passende Stadt auf dieses Feld. Es dürfen niemals zwei Städte aneinandergrenzen. Wird die Stadt angegriffen bestimmt der Spieler dem die Stadt gehört ab sofort welchen Landschaftstyp die Stadt repräsentiert. Dieser kann sich in jedem Kampf ändern.

 

Kämpfen in Tempus ist äußerst einfach und sehr glücksabhängig. Es ist eine Aktion. Man darf keinen Spieler angreifen der weniger als 4 Bevölkerungssteine auf dem Plan hat, aber man darf dessen Stadt angreifen. Das ist in der Regel nicht so deutlich vermerkt.  Angegriffen können nur benachbarte Felder werden und beide Spieler können Fortschrittskarten verdeckt ausspielen. Der Kampfwert wird wie folgt ermittelt. Jeder Stein zählt einen Punkt, eine Stadt den Wert der auf ihr vermerkt ist. Dazu je einen Punkt für eine Waffenkarte und zwei Punkte für eine Festung wenn sie der Verteidiger spielt. Jede Karte die als Hintergrundfarbe (Landschaftstyp), die gleiche Farbe aufweist wie das angegriffenen Feld bringt einen zusätzlichen Punkt. Niemals vergessen, wenn eine Stadt angegriffen wird muss als erstes der Verteidiger den Landschaftstyp definieren.

 

Verliert der Verteidiger räumt er das Feld und der Angreifer zieht mit mindestens einem Stein in das neue Feld. Verliert der Angreifer wird einfach einer seiner Steine von angreifenden Feld entfernt. Alle gespielten Karten werden abgelegt.

 

Der letzte Punkt in der Runde ist der Fortschritt auf der Epochentafel. Jeder Spieler kann nun noch Karten verdeckt ausspielen. Diese Karten sollten entweder den gleichen Landschaftstyp wie die nächste Epoche tragen oder die Sonderfunktion Bildungswesen aufweisen. Sie kann aber auch beides haben, dann zählt sie zwei Punkte. Jede Stadt zählt einen Punkt, jedes besetzte Feld mit den gleichen Landschaftstyp wie die nächste Epoche aufweist plus je einen Punkt für passende Karten und Bildungswesen. Der oder diejenigen Spieler die die meisten Punkte dadurch erreichen können auf der Epochentafel um eine Epoche voranschreiten.

 

Ab der zweiten Runde werden zu Beginn der Fortschrittphase die hinten liegenden Steine auf die gleiche Epochenlinie gezogen wo die Führenden liegen. Dadurch können führende Spieler niemals weiter voran sein als eine Epoche. Bei zwei Epochen, Schrift und Buchdruck gibt es für die Spieler eine zusätzliche Belohnung von 2 Fortschrittkarten. Am Ende der Runde wechselt der Startspieler und so kein Spieler die letzte Epoche Luftfahrt erreicht hat wird eine weitere Runde gespielt, ansonst endet das Spiel.

 

Am Ende des Spiels bringt jedes Landfeld außer Gebirgsfelder einen Punkt, die Städte so viele Punkte wie die Zahl die darauf steht und die Spieler die die Luftfahrt erreicht haben zusätzlich 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand der mit den meisten Fortschrittkarten auf der Hand und sollte wiederum ein Gleichstand herrschen derjenige mit den meisten Städten. Danach gibt es kein Kriterium mehr.

 

Die Regel ist im großen und ganzen in Ordnung, habe aber von Martin Wallace schon bessere, aber auch wesentlich schlechtere in der Hand gehabt. Das Hauptproblem ist das überzählige Spielmaterial und das die Regel ab und zu Bezug auf falsches Material nimmt. Das macht das Ganze ein wenig schwierig. Oben habe ich schon erwähnt, dass die Steine überflüssig sind. Weiters findet man in der Schachtel 2 Städte mit dem Wert5. Das höchste Stapellimit ist aber 4. Noch dazu tragen diese beiden Städte eine Farbe die keinem Spieler zuordenbar ist. Die Lösung ist, wenn man sie einmal erraten hat, denkbar simpel. Es gibt eine Fortschrittkarte die es erlaubt das Stapellimit eines Feldes um eins zu erhöhen, dadurch kann man 5 erreichen und diese Stadt bauen. Allerdings müssen sich die Spieler dann merken wem diese Stadt gehört.

 

Um auf die Fortschrittkarte zurückzukommen die das Stapellimit erhöht. Diese ist leider auch nur unzureichend beschrieben. Erhöht sie dieses Limit einmalig und am Ende der Runde wird es aufgehoben oder gilt es länger, vielleicht solange bis man das Feld in eine Stadt umwandelt oder einen Stein wegzieht und so wieder das aktuelle Stapellimit erreicht. Wir haben den zweiten Teil in allen Partien gespielt da er uns als sinnvoller erschien.

 

In der Regel ist ebenfalls vermerkt, dass die Aktionsmarker, die man zu Beginn bekommt auf dem ersten der 6 Felder der Übersichtstafel zu stapeln sind und danach auf die restlichen Felder der Tafel abgelegt werden. Vollkommen sinnloses Unterfangen, kann nur empfehlen die Marker aufzunehmen, da sie Zahlen tragen ist die relativ einfach sie in der richtigen Reihenfolge zu spielen. Da haben die Erschaffer zu kompliziert gedacht oder mit Zwang versucht den freien Platz auf den Tafeln zu verbrauchen.

 

Für den Normalpreis von 29,50 Euro bekommt man ein gutes Spiel und dahingehend ist der Preis absolut gerechtfertigt, den Preis darf man aber nicht mit dem Spielmaterial gegenüber stellen. Denn nach dem Material ist es 29,50  nicht wert. Alle Kartonteile sind dick und stabil ausgeführt, die Karten haben aber leider eine Struktur geprägt und lassen sich schlecht aufnehmen, mischen oder verteilen.

 

Die Grafik der Schachtel habe ich schon zu Beginn positiv erwähnt, die Grafik der restlichen Spielteile ist von ähnlich ansprechender und Spielunterstützender Qualität. Der Spielfluss und Ablauf ist in der ersten Partie äußerst zäh und wir waren eher bei 150 bis 180 Minuten als bei 90 so wie auf der Schachtel angegeben. Mit ein wenig Praxis sollte man aber es zu fünft in 120 Minuten schaffen.

 

Das Thema passt sich dem Spiel sehr gut an. Es ist Martin Wallace gut gelungen den Spielern den Eindruck zu vermitteln, dass hier ein Volk in der Zivilisation voranschreitet. Durch die Begrenzung der Bevölkerungssteine pro Spieler auf 16 kann man sich auch nicht uneingeschränkt vermehren und dies kann auch nur auf Graslandfeldern geschehen. Im fortgeschrittenen Spiel muss man sogar Städte bauen um wieder zu Steinen zu kommen. Der Krieg als letzte Möglichkeit um sich weiter auszubreiten versinnbildlicht ebenfalls die moderne Zeit und die Sinnlosigkeit darin das es nur Verlierer gibt, da die Spieler Karten abgeben wenn sie gespielt wurden. Der Kampf in Tempus kommt auch nur gegen Ende und dann nur aus einem Akt der Verzweiflung oder doch noch den einen oder anderen Siegpunkt zu machen oder dem Spieler wegzunehmen.

 

Da Ende einer Odyssee, das trifft auf Tempus zu. In Essen 2005 erstmals angekündigt und seitdem ständig verschoben. Die Gründe und Erklärungen kann man in den diversen Foren nachlesen. Dadurch wurde eine hohe Erwartung geweckt, denn die spärliche Information die nach außen drang, war überschwänglich. Die dadurch hohe Erwartungshaltung der Spieler wird leider nicht erfüllt. Tempus ist ein rundum gut gemachtes Spiel, das ein wenig aus der Reihe der Spiele von Martin Wallace tanzt. Ansonst ist der Kampf immer der dominierende Faktor bei seinen Spielen, mal mit Ausnahme von Age of Steam.

 

Der Ankündigung, dass Tempus ein Civilization light ist, kann ich nicht widersprechen. Nachdem Civi jenseits der 8 Stunden dauert ist Tempus eine erfrischende kurze Alternative. Vor allem lassen sich für Spiele mit kurzer Dauer schneller Mitspieler finden.

 

Wie spielt es sich nun aber? Die erste und wichtigste Frage zu Beginn ist es wann kommt der Spieler an die Reihe und kann er sich ein Plätzchen sichern wo er nicht gleich am Anfang mit einem Spieler um die einzelnen Felder streiten muss. Da ist der Spieler der früher an die Reihe kommt klar im Vorteil. Der Vorteil ist ebenfalls bei dem Setzen der Bevölkerungssteine zu spüren. Da es in der zweiten Epoche (Schrift, Landschaftstyp Getreide) die Belohnung von 2 Fortschrittskarten gibt, kann sich da schon der eine oder andere eine Ecke sichern wo es 2 Getreidefelder gibt und dadurch kann ihn keiner diese mehr streitig machen.

 

Zwei Fortschrittkarten sind für die anderen Spieler zu Beginn 2 Aktionen die sie verbrauchen müssen um ebenfalls so viele Karten zu erhalten. Spieler die danach sofort massiv in den Nachwuchs investiert hatten und gegen Ende die Übermacht der Steine in die Besetzung vieler Felder investierten, denen war der Sieg nicht zu nehmen. Man muss dies aber auch Fehlerfrei spielen können und darin liegt das Problem. Es unterlaufen einem ständig Fehler, habe keinen Mitspieler erlebt der sich das nicht leistete und ich behaupte einmal, dass ich in allen Partien mit absoluten Profis spielte die eine dementsprechende Spielpraxis mitbrachten.

 

Die zweite Strategie zu starten ist, sofort in die Vermehrung und Verbreitung seiner Steine zu investieren. Daraus früher und mehr Städte zu bauen als alle anderen und damit mehr Siegpunkte zu generieren. Diejenige die auf die Epochen spielen bekommen ja am Ende 3 Punkte für die Luftfahrt, das sind so viele wie eine mittlere Stadt wert ist.

 

Damit kommen wir zum Hauptproblem dieses Spieles und das ist die fehlende Interaktion. Ich fühlte mich bei Tempus ein wenig an Neuland erinnert, aus dem Verlag Eggertspiele. Wir diskutieren heute noch ob es sich dabei um ein Spiel oder Arbeit handelt. Bei Tempus ist dies nicht so gravierend, aber trotzdem sucht man ständig nach dem optimalen Zug und die einzige Interaktion, die es in den ersten beiden Drittel des Spieles gibt ist, ob der Spieler früher an die Reihe kommt und daher mir das Feld streitig machen kann. Angreifen kann ich ihn in dieser Phase nicht, da es dann nur mehr darauf ankommt durch welchen Glücksfall der Spieler die richtigen Karten auf der Hand hält.

 

Im letzten Drittel geht dies sogar so weit, dass die Spieler 5 bis 7 Handkarten haben und damit der Kampf nur noch reines Glück ist. Wenn der Verteidiger eine Festung (2 Punkte) und den passenden Landschaftstyp besitzt dann ist diese Karte 3 Punkte wert. Das muss der Angreifer aber erst einmal besitzen. Bei Gleichstand gewinnt übrigens der Verteidiger.

 

Auf eines muss man gegen Ende oder, besser gesagt, ab der Seefahrt achten, dass sich die Spieler auch auf anderen Teilen des Plans ausbreiten können. Wer dies rechtzeitig erkennt und dies nutzt kann schon frühzeitig das Spiel zu seinen Gunsten beeinflussen. Besonderes Augenmerk sei auf den Städtebau gerichtet. Eine gebaute Stadt ist leichter zu verteidigen als ein normales Feld, da man den Landschaftstyp in der Verteidigung bestimmen kann. Abgesehen davon kann auf den angrenzenden Feldern keine Stadt gebaut werden und setzt man seine Stadt genau in das Zentrum eines der Spielplanteile blockiert man so bis zu 6 Bauplätze, da kann der eine oder andere Spieler schon Platzangst bekommen.

 

Was ich zu Beginn nicht erwähnt hatte ist, dass bei drei Spielern nur 8 Teile, bei vier Spielern 10 Teile und nur zu fünft alle 12 Teile verwendet werden. Dadurch spielt sich das Spiel in allen Besetzungen gleich. Am besten hat es mir aber zu dritt und zu viert gefallen, denn mit 5 Spielern dauert es einfach zu lange und es zieht sich fürchterlich.

 

Alles in allem ein guter Wallace mit kleinen Problemen, die man ihm aber gerne nachsieht.

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 90 Minuten

Autor           : Martin Wallace

Grafik          : Eckehard Freitag + Ron Magin

Preis            : ca. € 30,00

Verlag          : Pro Ludo 2005

                     www.proludo.de

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Völker breiten sich aus und entwickeln sich weiter

 

Strategie                : ****

Taktik                   : *****

Glück                    : **

Interaktion             : **

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar:

gut durchdachte Spielmechanismen

greifen gut ineinander greifen

Wenig Interaktion

im Kampf zu hoher Glücksfaktor

Taktikfehler nicht aufholbar

Spielreihenfolge wichtig

Ansprechende Grafik

 

Kurt Schellenbauer: Der Hype, den dieses Spiel verursacht hat, und die Erwartungshaltung daraus werden leider nicht zufrieden gestellt. Ein gutes Spiel aus der Feder von Martin Wallace, aber bei weitem kein Meilenstein der Spielegeschichte.

 

Vergleichbar:

Civilization, diverse Verlage

Age of Renaissance, AH