Tempus
Von der Urzeit zur Luftfahrt
TEMPUS ist ein Programm, das von
der Europäischen Union zum Zweck der Entwicklung und Umstrukturierung des
Hochschulwesens in Mittel- und Osteuropa, Zentralasien und im Mittelmeerraum
eingerichtet wurde. Als Teil der umfassenden Wirtschafts- und Sozialprogramme
TACIS, MEDA und CARDS liegen die Hauptziele des TEMPUS Programms in der
Verbesserung der Qualität und Förderung der Entwicklung des Hochschulwesens in
den Partnerländern.
Nachdem ich die
geneigten Leser zur Einleitung ein wenig geschockt habe, nein natürlich werde
ich nicht über obiges schreiben sondern mich dem Spiel von Martin Wallace
widmen. Tempus lateinisch Zeit, darum geht es in seinem Spiel. Jeder Spieler
führt ein Volk vom Anfang der Geschichte der Menschheit bis in die Zeit der
Luftfahrt. Dass dieser Weg schwierig und langwierig ist sei vorab erwähnt und
das es durch Ausbreitung aller Völker gegen Ende zu Reibereien kommen kann,
sollte nicht unerwähnt bleiben.
Die Grafik der Schachtel ist
schon sehenswert. Abbildungen von Ereignissen und Personen aus der Geschichte
der Menschheit. Stonehenge, Leonardo Davinci, der Sturm auf die Bastille, der
erste Weltkrieg, Höhlenmalereien, kämpfende Ritter und vieles mehr findet sich auf dem Schachteldeckel.
Das zentrale Element des
Spielbretts ist das Meer von Tempus. Ein Raster 13x12 sechseckige Felder auf
den die Spielplanteile aufgelegt werden. Dazu legt jeder Spieler abwechselnd
ein solches Teil auf das Meer. Diese Teile setzen sich aus 7 Sechsecken
zusammen und jedes dieser Sechsecke ist einer anderen Landschaft gewidmet. Dazu
später mehr.
Die Teile dürfen nicht aus dem
Raster herausragen und sich nicht überlappen. Jeder Teil der gelegt wird, muss
an einen anderen Teil anschließen und somit dürfen keine Inseln entstehen. Es
ist aber gestattet Binnenseen zu bauen, d.h. eine Wasserfläche die zur Gänze
von Land umgeben ist. Neben dem Meer befindet sich die Epochentafel auf der die
Spieler vorrücken und wo angezeigt wird, in welcher Zivilisationsstufe sich das
Volk befindet und welche Zugmöglichkeiten sich daraus ergeben.
Danke der Übersichtstafel, die
jeder Spieler erhält, sind sowohl die Epochen als auch die Fortschrittskarten
erklärt. Den Ausrutscher bei der Religion, dass der Satz nur zur Hälfte dort
steht sei ihnen verziehen, wenngleich so etwas nicht passieren dürfte, vor allem
wenn ein Spiel solange bearbeitet wird und braucht um den Markt zu erreichen.
Jeder Spieler legt einen seiner
Spielsteine, in diesem Fall Würfel auf die Epochentafel auf die Linie Start. Die
Spielplanteile werden auf das Meer gelegt und jeder Spieler beginnend beim
Startspieler legt drei seiner Bevölkerungssteine angrenzend aneinander auf den
Plan. Es ist sinnvoll zu Beginn jeden Stein auf ein eigenes Feld zu legen aber
es ist auch erlaubt auf ein Feld mehrere Steine zu setzen, zu Beginn dürfen
dies aber nur 2 übereinander sein, siehe Epochentafel.
Zu Beginn einer Runde nimmt sich
jeder Spieler laut Epochentafel eine bestimmte Anzahl an Aktionsmarker. In der
Regel sind Würfel abgebildet, dies ist aber falsch die Würfel, die sich in der
Schachtel befinden werden im Spiel nicht gebraucht. Die Aktionsmarker sind die
Plättchen mit den Zahlen 1 bis 6. Beginnend beim Startspieler werden die
Aktionen durchgeführt. Zu Beginn sind dies laut Epochentafel 3. Was kann der
Spieler nun damit bewerkstelligen?
Er kann einen seiner
Bevölkerungssteine bewegen sowohl über Land als auch über Wasser. Die Bewegung
ist immer aus den beiden ersten Spalten der Epochentafel ablesbar. Wie viele
Steine und wie weit darf man sie ziehen. Zu Beginn einen Stein ein Feld weit.
Gezogen darf nur auf freie Felder oder eigene mit Bevölkerungssteinen besetzte
Felder werden, das Stapellimit beachten. Auf Städten darf ein Zug nicht enden,
sollte der Spieler aber auf Grund einer höheren Epoche oder Fortschrittskarten
eine größere Zugweite haben, dann kann er durch eigene Städte oder Felder mit
Bevölkerungssteinen durchziehen. Das Stapellimit wird erst an Ende der Aktion
überprüft.
Das Bewegen eines Steines über
einen See ist nur dann erlaubt, wenn der Stein sich am Ufer des Sees befindet
und er an ein anderes Ufer des Sees gezogen werden kann. Der Zug des Steines
ist sofort beendet, etwaige Zugpunkte verfallen. Über das Meer ziehen dürfen
die Spieler erst, wenn die Epoche Seefahrt angebrochen ist. Das Meer ist der
Teil des Spielplans, der das Land umgibt, auch wenn ein Spielplanteil ganz an
den Rand gebaut wurde.
Die zweite Aktion ist Nachwuchs.
Zu Beginn darf sich der Spieler nur einmal vermehren. Neue Bevölkerungssteine
können nur auf Graslandfelder gesetzt werden auf denen sich mindestens ein
eigener Stein befindet, Stapellimit beachten. Eine weitere Aktion wäre es
Fortschrittkarten zu ziehen. Auf der Epochentafel wird angezeigt wie viele
Karten man ziehen darf und wie hoch das Handkartenlimit ist.
Die Tafel zeigt außerdem das
Stapellimit, ob die Meeresschifffahrt bereits erlaubt ist und wie viele
Aktionsmarker man zu Beginn der Runde erhält. Auf den Fortschrittkarten sind
als Hintergrund Landschaften abgebildet auf die sich die Karte beim Einsetzen
bezieht. Einige Karten können außerdem eine Sonderfunktion aufweisen, die auf
der Karte vermerkt ist. Verstärkung im Kampf, in der Verteidigung, größere
Vermehrung und größere Zugweite etc. Das Spielen einer oder mehrerer Karten ist
vor, während und am Ende des Zuges gestattet. Das Spielen gilt nicht als
Aktion.
Die beiden letzten
durchführbaren Aktionen sind Städte bauen und der Kampf. Städte können überall
außer auf Gebirgsfeldern gebaut werden. Dazu müssen sich 2, 3 oder 4
Bevölkerungssteine auf diesem Feld befinden und der Spieler entfernt die Steine
und setzt die passende Stadt auf dieses Feld. Es dürfen niemals zwei Städte
aneinandergrenzen. Wird die Stadt angegriffen bestimmt der Spieler dem die
Stadt gehört ab sofort welchen Landschaftstyp die Stadt repräsentiert. Dieser
kann sich in jedem Kampf ändern.
Kämpfen in Tempus ist äußerst
einfach und sehr glücksabhängig. Es ist eine Aktion. Man darf keinen Spieler
angreifen der weniger als 4 Bevölkerungssteine auf dem Plan hat, aber man darf
dessen Stadt angreifen. Das ist in der Regel nicht so deutlich vermerkt. Angegriffen können nur benachbarte Felder
werden und beide Spieler können Fortschrittskarten verdeckt ausspielen. Der
Kampfwert wird wie folgt ermittelt. Jeder Stein zählt einen Punkt, eine Stadt
den Wert der auf ihr vermerkt ist. Dazu je einen Punkt für eine Waffenkarte und
zwei Punkte für eine Festung wenn sie der Verteidiger spielt. Jede Karte die
als Hintergrundfarbe (Landschaftstyp), die gleiche Farbe aufweist wie das angegriffenen
Feld bringt einen zusätzlichen Punkt. Niemals vergessen, wenn eine Stadt
angegriffen wird muss als erstes der Verteidiger den Landschaftstyp definieren.
Verliert der Verteidiger räumt
er das Feld und der Angreifer zieht mit mindestens einem Stein in das neue
Feld. Verliert der Angreifer wird einfach einer seiner Steine von angreifenden
Feld entfernt. Alle gespielten Karten werden abgelegt.
Der letzte Punkt in der Runde
ist der Fortschritt auf der Epochentafel. Jeder Spieler kann nun noch Karten verdeckt
ausspielen. Diese Karten sollten entweder den gleichen Landschaftstyp wie die
nächste Epoche tragen oder die Sonderfunktion Bildungswesen aufweisen. Sie kann
aber auch beides haben, dann zählt sie zwei Punkte. Jede Stadt zählt einen
Punkt, jedes besetzte Feld mit den gleichen Landschaftstyp wie die nächste
Epoche aufweist plus je einen Punkt für passende Karten und Bildungswesen. Der
oder diejenigen Spieler die die meisten Punkte dadurch erreichen können auf der
Epochentafel um eine Epoche voranschreiten.
Ab der zweiten Runde werden zu
Beginn der Fortschrittphase die hinten liegenden Steine auf die gleiche
Epochenlinie gezogen wo die Führenden liegen. Dadurch können führende Spieler
niemals weiter voran sein als eine Epoche. Bei zwei Epochen, Schrift und
Buchdruck gibt es für die Spieler eine zusätzliche Belohnung von 2
Fortschrittkarten. Am Ende der Runde wechselt der Startspieler und so kein
Spieler die letzte Epoche Luftfahrt erreicht hat wird eine weitere Runde
gespielt, ansonst endet das Spiel.
Am Ende des Spiels bringt jedes
Landfeld außer Gebirgsfelder einen Punkt, die Städte so viele Punkte wie die
Zahl die darauf steht und die Spieler die die Luftfahrt erreicht haben
zusätzlich 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand
der mit den meisten Fortschrittkarten auf der Hand und sollte wiederum ein
Gleichstand herrschen derjenige mit den meisten Städten. Danach gibt es kein
Kriterium mehr.
Die Regel ist im großen und ganzen in Ordnung, habe aber von Martin Wallace
schon bessere, aber auch wesentlich schlechtere in der Hand gehabt. Das
Hauptproblem ist das überzählige Spielmaterial und das die Regel ab und zu
Bezug auf falsches Material nimmt. Das macht das Ganze ein wenig schwierig.
Oben habe ich schon erwähnt, dass die Steine überflüssig sind. Weiters findet
man in der Schachtel 2 Städte mit dem Wert5. Das höchste Stapellimit ist aber
4. Noch dazu tragen diese beiden Städte eine Farbe die keinem Spieler
zuordenbar ist. Die Lösung ist, wenn man sie einmal erraten hat, denkbar
simpel. Es gibt eine Fortschrittkarte die es erlaubt das Stapellimit eines
Feldes um eins zu erhöhen, dadurch kann man 5 erreichen und diese Stadt bauen.
Allerdings müssen sich die Spieler dann merken wem diese Stadt gehört.
Um auf die Fortschrittkarte
zurückzukommen die das Stapellimit erhöht. Diese ist leider auch nur
unzureichend beschrieben. Erhöht sie dieses Limit einmalig und am Ende der
Runde wird es aufgehoben oder gilt es länger, vielleicht solange bis man das
Feld in eine Stadt umwandelt oder einen Stein wegzieht und so wieder das
aktuelle Stapellimit erreicht. Wir haben den zweiten Teil in allen Partien
gespielt da er uns als sinnvoller erschien.
In der Regel ist ebenfalls
vermerkt, dass die Aktionsmarker, die man zu Beginn bekommt auf dem ersten der
6 Felder der Übersichtstafel zu stapeln sind und danach auf die restlichen Felder
der Tafel abgelegt werden. Vollkommen sinnloses Unterfangen, kann nur empfehlen
die Marker aufzunehmen, da sie Zahlen tragen ist die relativ einfach sie in der
richtigen Reihenfolge zu spielen. Da haben die Erschaffer zu kompliziert
gedacht oder mit Zwang versucht den freien Platz auf den Tafeln zu verbrauchen.
Für den Normalpreis von 29,50
Euro bekommt man ein gutes Spiel und dahingehend ist der Preis absolut
gerechtfertigt, den Preis darf man aber nicht mit dem Spielmaterial gegenüber
stellen. Denn nach dem Material ist es 29,50
nicht wert. Alle Kartonteile sind dick und stabil ausgeführt, die Karten
haben aber leider eine Struktur geprägt und lassen sich schlecht aufnehmen,
mischen oder verteilen.
Die Grafik der Schachtel habe
ich schon zu Beginn positiv erwähnt, die Grafik der restlichen Spielteile ist
von ähnlich ansprechender und Spielunterstützender Qualität. Der Spielfluss und
Ablauf ist in der ersten Partie äußerst zäh und wir waren eher bei 150 bis 180
Minuten als bei 90 so wie auf der Schachtel angegeben. Mit ein wenig Praxis
sollte man aber es zu fünft in 120 Minuten schaffen.
Das Thema passt sich dem Spiel
sehr gut an. Es ist Martin Wallace gut gelungen den Spielern den Eindruck zu
vermitteln, dass hier ein Volk in der Zivilisation voranschreitet. Durch die
Begrenzung der Bevölkerungssteine pro Spieler auf 16 kann man sich auch nicht
uneingeschränkt vermehren und dies kann auch nur auf Graslandfeldern geschehen.
Im fortgeschrittenen Spiel muss man sogar Städte bauen um wieder zu Steinen zu
kommen. Der Krieg als letzte Möglichkeit um sich weiter auszubreiten
versinnbildlicht ebenfalls die moderne Zeit und die Sinnlosigkeit darin das es
nur Verlierer gibt, da die Spieler Karten abgeben wenn sie gespielt wurden. Der
Kampf in Tempus kommt auch nur gegen Ende und dann nur aus einem Akt der
Verzweiflung oder doch noch den einen oder anderen Siegpunkt zu machen oder dem
Spieler wegzunehmen.
Da Ende einer Odyssee, das
trifft auf Tempus zu. In Essen 2005 erstmals angekündigt und seitdem ständig
verschoben. Die Gründe und Erklärungen kann man in den diversen Foren
nachlesen. Dadurch wurde eine hohe Erwartung geweckt, denn die spärliche
Information die nach außen drang, war überschwänglich. Die dadurch hohe
Erwartungshaltung der Spieler wird leider nicht erfüllt. Tempus ist ein rundum
gut gemachtes Spiel, das ein wenig aus der Reihe der Spiele von Martin Wallace
tanzt. Ansonst ist der Kampf immer der dominierende Faktor bei seinen Spielen,
mal mit Ausnahme von Age of Steam.
Der Ankündigung, dass Tempus ein
Civilization light ist, kann ich nicht widersprechen.
Nachdem Civi jenseits der 8 Stunden dauert ist Tempus
eine erfrischende kurze Alternative. Vor allem lassen sich für Spiele mit
kurzer Dauer schneller Mitspieler finden.
Wie spielt es sich nun aber? Die
erste und wichtigste Frage zu Beginn ist es wann kommt der Spieler an die Reihe
und kann er sich ein Plätzchen sichern wo er nicht gleich am Anfang mit einem
Spieler um die einzelnen Felder streiten muss. Da ist der Spieler der früher an
die Reihe kommt klar im Vorteil. Der Vorteil ist ebenfalls bei dem Setzen der
Bevölkerungssteine zu spüren. Da es in der zweiten Epoche (Schrift,
Landschaftstyp Getreide) die Belohnung von 2 Fortschrittskarten gibt, kann sich
da schon der eine oder andere eine Ecke sichern wo es 2 Getreidefelder gibt und
dadurch kann ihn keiner diese mehr streitig machen.
Zwei Fortschrittkarten sind für
die anderen Spieler zu Beginn 2 Aktionen die sie verbrauchen müssen um
ebenfalls so viele Karten zu erhalten. Spieler die danach sofort massiv in den
Nachwuchs investiert hatten und gegen Ende die Übermacht der Steine in die
Besetzung vieler Felder investierten, denen war der Sieg nicht zu nehmen. Man
muss dies aber auch Fehlerfrei spielen können und darin liegt das Problem. Es
unterlaufen einem ständig Fehler, habe keinen Mitspieler erlebt der sich das
nicht leistete und ich behaupte einmal, dass ich in allen Partien mit absoluten
Profis spielte die eine dementsprechende Spielpraxis mitbrachten.
Die zweite Strategie zu starten
ist, sofort in die Vermehrung und Verbreitung seiner Steine zu investieren.
Daraus früher und mehr Städte zu bauen als alle anderen und damit mehr
Siegpunkte zu generieren. Diejenige die auf die Epochen spielen bekommen ja am
Ende 3 Punkte für die Luftfahrt, das sind so viele wie eine mittlere Stadt wert
ist.
Damit kommen wir zum
Hauptproblem dieses Spieles und das ist die fehlende Interaktion. Ich fühlte
mich bei Tempus ein wenig an Neuland erinnert, aus dem Verlag Eggertspiele. Wir
diskutieren heute noch ob es sich dabei um ein Spiel oder Arbeit handelt. Bei
Tempus ist dies nicht so gravierend, aber trotzdem sucht man ständig nach dem
optimalen Zug und die einzige Interaktion, die es in den ersten beiden Drittel
des Spieles gibt ist, ob der Spieler früher an die Reihe kommt und daher mir
das Feld streitig machen kann. Angreifen kann ich ihn in dieser Phase nicht, da
es dann nur mehr darauf ankommt durch welchen Glücksfall der Spieler die
richtigen Karten auf der Hand hält.
Im letzten Drittel geht dies
sogar so weit, dass die Spieler 5 bis 7 Handkarten haben und damit der Kampf
nur noch reines Glück ist. Wenn der Verteidiger eine Festung (2 Punkte) und den
passenden Landschaftstyp besitzt dann ist diese Karte 3 Punkte wert. Das muss
der Angreifer aber erst einmal besitzen. Bei Gleichstand gewinnt übrigens der
Verteidiger.
Auf eines muss man gegen Ende
oder, besser gesagt, ab der Seefahrt achten, dass sich die Spieler auch auf
anderen Teilen des Plans ausbreiten können. Wer dies rechtzeitig erkennt und
dies nutzt kann schon frühzeitig das Spiel zu seinen Gunsten beeinflussen.
Besonderes Augenmerk sei auf den Städtebau gerichtet. Eine gebaute Stadt ist
leichter zu verteidigen als ein normales Feld, da man den Landschaftstyp in der
Verteidigung bestimmen kann. Abgesehen davon kann auf den angrenzenden Feldern
keine Stadt gebaut werden und setzt man seine Stadt genau in das Zentrum eines
der Spielplanteile blockiert man so bis zu 6 Bauplätze, da kann der eine oder
andere Spieler schon Platzangst bekommen.
Was ich zu Beginn nicht erwähnt
hatte ist, dass bei drei Spielern nur 8 Teile, bei vier Spielern 10 Teile und
nur zu fünft alle 12 Teile verwendet werden. Dadurch spielt sich das Spiel in
allen Besetzungen gleich. Am besten hat es mir aber zu dritt und zu viert
gefallen, denn mit 5 Spielern dauert es einfach zu lange und es zieht sich
fürchterlich.
Alles in allem ein guter Wallace
mit kleinen Problemen, die man ihm aber gerne nachsieht.
Spieler
: 3-5
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 90 Minuten
Autor
: Martin Wallace
Grafik
: Eckehard Freitag + Ron Magin
Preis
: ca. € 30,00
Verlag
: Pro Ludo 2005
www.proludo.de
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Völker breiten sich aus und entwickeln sich weiter
Strategie
:
****
Taktik
: *****
Glück
: **
Interaktion
: **
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: *****
Kommentar:
gut
durchdachte Spielmechanismen
greifen
gut ineinander greifen
Wenig
Interaktion
im
Kampf zu hoher Glücksfaktor
Taktikfehler
nicht aufholbar
Spielreihenfolge
wichtig
Ansprechende
Grafik
Kurt
Schellenbauer: Der Hype, den dieses Spiel verursacht
hat, und die Erwartungshaltung daraus werden leider nicht zufrieden gestellt.
Ein gutes Spiel aus der Feder von Martin Wallace, aber bei weitem kein
Meilenstein der Spielegeschichte.
Vergleichbar:
Civilization, diverse Verlage
Age of Renaissance, AH