Ostia
Sehr lange mussten wir auf ein Rezensionsexemplar
des Spieles „OSTIA – Der Hafen Roms“ warten. Als das Spiel endlich im
Österreichischen Spiele Museum eintraf, warteten wir schon voller Ungeduld
darauf.
Das Titelbild zeigt die Teilansicht eines altertümlichen
Hafens, in dem ein Schiff beladen und entladen wird.
Im Spiel OSTIA – Der Hafen Roms übernehmen die
Spieler die Rolle von Händlern. Im Hafen legen immer wieder Schiffe an und
bringen neue Waren, diese kaufen die Händler und versuchen sie mit gutem Gewinn
wieder zu verkaufen oder den Senat durch Warenspenden günstig zu stimmen.
Nach dem Öffnen der quadratischen Schachtel
präsentierte sich folgender Inhalt:
6 Karten Senat, 5 Ablagetafeln, 51 Warenkarten, 10
Bluffkarten, 5 Bootskarten, 20 Speicher, 60 Siegpunktechips, 1
Startspielerchip, Papiergeld in den Werten 1, 2, 5, 10 und 20 Denare).
Bevor das Spiel beginnen kann, erhält jeder Spieler
eine Ablagetafel, 1 Bootskarte, 2 Bluffkarten, einen Speicher und Papiergeld im
Wert von 55 Denaren. Da das Geld jederzeit gewechselt werden kann, ist keine
genaue Stückelung vorgesehen. Die Boots- und die beiden Bluffkarten legt jeder
Spieler zunächst zur Seite.
Die Ablagetafel ist in sechs Bereiche unterteilt:
Ablage für Waren, die an das Forum verkauft werden – Ablage für Waren, die dem
Senat gespendet werden – Bauplätze für 4 Speicher – Ablage für Waren, die in
Speichern liegen – 2 Bereiche, in denen die Kurzspielregeln angeführt sind.
Jeder Spieler stellt den Speicher, den er bekommen
hat, auf einen der 4 Bauplätze für Speicher.
Die Warenkarten werden gemischt und jeder Spieler
erhält eine Karte. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Nun werden
auch die Karten "Senat" gemischt. Die oberste Karte wird verdeckt zurück
in die Schachtel gelegt, sie wird nur im Falle eines Gleichstandes beim
Spielende benötigt. Nun wird die nächste Karte „Senat“ offen in die Mitte des
Tisches gelegt. Auf dieser Karte wird ein Siegpunktchip platziert. Diese Karte
legt fest, welche Waren im Senat in der ersten Runde besonders beliebt sind.
Nun wird eine weitere Karte „Senat“ aufgedeckt, damit kann man absehen, welche
Waren im Senat in der nächsten Runde besonders begehrt sind.
Den Startspielerchip erhält jener Spieler, der
zuletzt in Rom war, kann da durch kein Startspieler ermittelt werden, so
beginnt der jüngste Spieler.
Das Spiel verläuft über 5 Spielrunden. Eine
Spielrunde teilt sich in 5 Phasen.
Diese 5 Phasen werden immer in der Reihenfolge
„Phase 1 – HAFEN“, „Phase 2 – KONTOR“, „Phase 3 –Waren im FORUM verkaufen“, „Phase
4 –Abgabe von Waren an den SENAT“, „Phase 5 – Bau von SPEICHERN“ gespielt. Innerhalb einer Phase beginnt der
Spieler mit dem Startspielerchip, danach absolvieren reihum alle Spieler ihre
entsprechenden Aktionen in dieser Phase. Erst nach dem alle Spieler ihre
Aktionen in einer Phase beendet haben, wird die nächste Phase eröffnet.
In Phase 1 – HAFEN nehmen alle Spieler ihre
Bootskarte zur Hand.
Die Bootskarte scheint auf dem ersten Blick auf der
Vorder- und Rückseite das gleiche Bild zu zeigen. Erst wenn man diese Karte
näher betrachtet erkennt man, dass auf einer Seite der Karte die Symbole Boot näher
dem Rand der Karte sind. Auf der anderen Seite ist das Symbol Speicher näher
dem Rand der Karte.
Diese Karte dient dazu, Waren die sich im Speicher
befinden von jenen Waren zu trennen, die sich noch auf Booten befinden. Zu
Beginn hat jeder Spieler eine Warenkarte erhalten. Diese Warenkarte steckt er so
neben seine Bootskarte, dass die Karte dem Symbol Speicher näher ist als dem
Symbol Boot. Damit hat er diese Ware im Speicher deponiert.
Das Stecken der Karte – inklusive der Handhabung
der Bootskarte – kann zu Beginn ein kleines Problem sein, sobald man jedoch das
Prinzip der Bootskarte verstanden hat, erkennt man darin ein GERADEZU GENIALES
Trennmittel für Waren im Speicher oder Waren auf dem Boot.
Die „Phase 1 – Hafen“ gliedert sich in 3 Aktionen –
Neue Warenlieferung – Ware aus Boot auswählen – Ware handeln.
Bei der Aktion Neue Warenlieferung teilt der
Startspieler jedem Spieler 5 Warenkarten zu, die jeder Spieler so auf die Hand nimmt,
dass die Bootskarte zwischen diesen 5 Warenkarten und der 1 Warenkarte im
Speicher steckt.
Danach kommt führt jeder Spieler sofort die Aktion
Ware aus dem Boot wählen aus und nimmt 1 Warenkarte seiner Wahl vom Boot und
gibt sie in seinen Speicher. Damit hat jeder Spieler in seiner Hand 2 Karten im
Speicher, danach die Bootskarte und daneben 4 Warenkarten auf dem Boot.
Die Aktion Ware handeln besteht aus 2
Handelsrunden, in denen alle Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim
Startspieler, solange jeweils 2 Waren aus dem Boot versteigern, bis kein
Spieler mehr Waren im Boot hat.
Auf den Warenkarten sind zwei Werte aufgedruckt.
Der erste Wert gibt den Mindestkaufpreis der aufgedruckten Ware in Denaren an.
Der zweite Wert gibt an, wie viele
Karten mit dieser Ware im Spiel vorkommen.
Beim ersten Spiel wird man es als störend
empfinden, dass beide Werte mitten auf die Karte gedruckt sind, in weiteren
Spielen wird man jedoch feststellen, das man diese Werte eigentlich wirklich
erst braucht, wenn die Ware gekauft bzw. verkauft wird.
Nachdem der Startspieler als Warenanbieter seine
beiden Warenkarten offen ausgelegt hat, addiert er die Werte der Mindestpreise
beider Waren und nennt diese Zahl, sie stellt das Mindestangebot dar, das ein
Spieler bieten muss. Beide Warenkarten werden immer nur im Paket verkauft, es
kann keine Ware einzeln ersteigert werden.
Nun kann der Spieler links vom ihm als erster
bieten oder passen. Es gibt nur 1 Bietrunde und jeder Spieler kann nur 1 Gebot
abgeben, wobei man als nachfolgender Spieler das gleiche, ein niederes oder
höheres Gebot abgeben darf. Hat der letzte Spieler sein Gebot abgegeben, entscheidet
der Warenanbieter, ob er das Gebot eines Spielers annimmt oder selbst die Ware kauft.
Wenn er selbst die Ware haben will, muss er um 1 Denar mehr bezahlen, als das
Höchstgebot. Der Startspieler kann die Ware jedem Spieler verkaufen, der nicht
gepasst hat, der kaufende Spieler bezahlt den von ihm gebotenen Preis an den
Warenanbieter und dieser zahlt die Hälfte dieses Betrages – ungerade Beträge
werden vor dem Halbieren aufgerundet - an die Bank.
Diese Manipulation ist mit dem sehr dünnen
Papiergeld sehr zeitaufwendig. Münzen wären effektiver gewesen und hätten einen
schnelleren Ablauf gewährleistet. Tipp: um eine raschere Abwicklung zu
gewährleisten, wäre es besser, wenn der kaufende Spieler selbst gleich den
entsprechenden Betrag an die Bank abführt und nur mehr den Rest dem
Warenanbieter gibt. Das würde verhindern, dass beide Spieler immer wieder
wechseln und mehrmals mit dem Papiergeld hantieren müssen.
Nachdem diese Versteigerung abgeschlossen ist, ist
der Spieler links vom Startspieler der nächste Warenanbieter, legt auch 2 Warenkarten
zum Versteigern aus und eine neue Bietrunde beginnt. Dies wird so lange wiederholt
bis kein Spieler mehr Warenkarten in seinem Boot hat. Jeder Spieler legt seine
Bootskarte zur Seite, damit ist „Phase 1 – Hafen“ beendet. Jeder Spieler hat
jetzt nur mehr Waren im Speicher.
Nun beginnt „Phase 2 – KONTOR“. Zuerst zieht der Startspieler bei 3 Spielern 4 Warenkarten
vom Nachziehstapel und legt sie offen aus, bei 4 Spielern zieht er 2
Warenkarten und legt sie offen aus. Bei 5 Spielern werden keine Karten
ausgelegt.
Diese zusätzlichen offen ausgelegten Karten sollen
dafür sorgen dass auch bei geringerer Spieleranzahl die Verkäufe zu
ausgewogenen Ergebnissen führen.
Jeder Spieler nimmt nun zu den in seiner Hand
befindlichen Warenkarten noch die beiden Bluffkarten auf. Jeder Spieler
verteilt nun alle seine Karten aus der Hand auf die Ablagetafel, in dem er
einige Karten auf der „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“, weitere
Karten auf die „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ und weitere
Karten auf die „Ablage für Waren die in Speichern liegen“, deponiert.
In dieser Phase entscheidet der Spieler also,
welche Waren er verkauft, welche Waren er dem Senat spendet und welche Waren er
für die die nächste Spielrunde in den Speicher legt.
Zu beachten ist, dass insgesamt nur 3 Warensorten
in die beiden Ablagebereiche „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“
und „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ gelegt werden dürfen.
Nachdem alle Spieler ihre Karten auf die 3
Ablagebereiche verteilt haben, decken alle Spieler zugleich ihre Karten in den
Ablagebereichen „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“ und „Ablage
für Waren die dem Senat gespendet werden“ auf. Nun wird bei jedem Spieler
geprüft ob er mehr als 3 Warensorten in den beiden Ablagebereichen liegen hat.
Wer mehr Warensorten in diesem Bereich jetzt liegen hat, muss als Strafe alle
Karten seiner im Senat beliebtesten Warensorte auf den Ablagestapel legen.
Nach dieser Überprüfung wird das Spiel mit „Phase 3
–Waren im FOURM verkaufen“ fortgesetzt. Die Spieler verkaufen nun ihre
Warenkarten, die im Ablagebereiche „Ablage für Waren die an das Forum verkauft
werden“ liegen.
Der Preis einer Warensorte ergibt sich aus der
Anzahl aller in diesen Ablagebereichen „Ablage für Waren die an das Forum
verkauft werden“ gelegten Karten aller Spieler und der bei weniger als 5
Spielern zusätzlich offen aufgedeckten Warenkarten.
Der Preis kann aus der Kurzregel, die auf der
Ablagetafel abgedruckt ist, entnommen werden. Am besten steigt man aus, wenn
wenig Karten der entsprechenden Warensorte ausliegen, da in diesem Fall ein
höherer Preis erzielt wird. Der Verkauf wird beginnend beim Startspieler für
jede Warensorte gesondert durchgeführt und alle Spieler die die jeweilige Ware
verkaufen, erhalten die entsprechenden Denare.
Wenn alle Spieler ihre Waren aus dem Forum verkauft
haben, beginnt die „Phase 4 –Abgabe von Waren an den SENAT“.
Auf der derzeit gültig ausliegenden Karte „Senat“
sind 5 der 6 Waren aufgedruckt. Diese 5 Waren haben Attraktivitätswerte von 1
bis 5. Somit wird vom Senat in jeder Spielrunde eine Warensorte ignoriert und ist
bei Spende an den Senat nichts wert. Jeder Spieler ordnet den Warenkarten die
in seinem Ablagebereich „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“
liegen, entsprechend der derzeit gültigen Karte „Senat“, die Attraktivitätswerte
zu und zählt diese für alle diese Karten zusammen. Der Spieler mit dem besten
Attraktivitätswert erhält 3 Siegpunktchips, der mit dem zweitbesten erhält 2
Siegpunktchips, der mit dem drittbesten erhält 1 Siegpunktchip. Bei Gleichstand
werden die Punkte für die jeweiligen Plätze addiert und unter den Spielern
aufgeteilt, wobei nur volle Siegpunktechips ausgegeben werden.
In der „Phase 5 – Bau von SPEICHERN“ wird geprüft,
ob jeder Spieler für jede Warenkarte (nicht Warensorte) die sich in seinem Ablagebereich
„Ablage für Waren die in Speichern liegen“ befindet, einen Speicher besitzt, es
werden nur eventuelle Bluffkarten aufgedeckt, nicht die Warenkarten.
Speicher können die Spieler jederzeit für 10 Denare
kaufen. Es ist auch möglich mehrere Speicher auf einmal zu kaufen. Bevor die
Waren also verderben, kann ein Spieler auch in dieser Phase noch Speicher
erwerben. Erst wenn ein Spieler keinen Speicher erwerben will und er über mehr
Warenkarten verfügt als über die Anzahl der Speicher die er besitzt, muss er
überzählige Warenkarten auf den Ablagestapel legen. Mehr als 4 Speicher kann
ein Spieler nicht erwerben und somit auch nur maximal 4 Warenkarten in die
nächste Spielrunde mitnehmen.
Nach dem diese Phase abgeschlossen ist, beginnt
eine neue Spielrunde. Der Startspielerchip wechselt und die benutzte Karte
„Senat“ wird beiseite gelegt, der Siegpunktchip wird nun auf noch offen
ausliegende Karte „Senat“ gelegt. Diese
Karte ist legt nun fest, welche Waren in dieser Spielrunde im Senat beliebt
sind. Dann wird eine weitere Karte „Senat“ für die nächste Spielrunde
aufgedeckt.
Am Ende der fünften Spielrunde erfolgt nach „Phase
5 – Bau von SPEICHERN“ die Abschlusswertung.
Die Spieler erhalten für jede Warensorte, die am
Ende des Spiels im Ablagebereich „Ablage für Waren die in Speichern liegen“ liegen,
einen Siegpunktchip. Der Spieler, der am Spielende über die meisten Denare
verfügt, erhält 3 Siegpunktchips, der mit den zweitmeisten Denaren erhält 2
Siegpunktchips, der mit den drittmeisten Denaren erhält 1 Siegpunktchip.
Gewonnen hat das Spiel der Spieler mit den meisten
Siegpunktchips. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Speichern,
herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt wer über mehr Waren in seinen Speichern
verfügt. Wenn auch dies noch zu Gleichstand führt, gewinnt der Spieler der über
die attraktiveren Waren verfügt, wobei die zu Beginn des Spieles verdeckt in
die Spielschachtel gelegte Karte „Senat“ für die Auswertung herangezogen wird.
Das Spiel macht zu Beginn einen sehr komplexen
Eindruck und schreckt die Spieler mit einer anscheinend umständlichen
Manipulation. Man merkt jedoch schnell, dass dieser Eindruck täuscht und dass
sich das Spiel abwechslungsreich und schnell entwickelt.
Der Bietmechanismus in „Phase 1 – Hafen“ geht sehr
schnell und effektiv vor sich und die Idee, dass der Warenanbieter jedem
Spieler die Ware zu dem von ihm gebotenen Preis geben kann, sorgt für eine
weitere taktische Raffinesse.
Das Spiel hat 2 kleine Schwachpunkte. Der erste und
wirklich störende Punkt ist das unhandliche Papiergeld, mit dem leider viel
manipuliert werden muss. Der zweite Punkt besteht in einer umständlichen
Spielregel, welche ein eigentlich einfaches und sehr gutes Spiel anscheinend
unnötig kompliziert erscheinen lässt.
Trotz dieser kleinen Mängel muss man aber dem
Spielautor Stefan Risthaus zu einer interessante Spielidee gratulieren, ebenso
zum zunächst etwas exotisch wirkenden Kartensteckmechanismus, der jedoch sobald
man ihn verstanden hat, als absolut genial bezeichnet werden kann.
Dem Verlag Pro Ludo muss man zu einer gut
gelungenen Umsetzung gratulieren. Die Illustration und grafische Gestaltung von
Harald Lieske kann man als außergewöhnlich gut und für das Spiel gut geeignet
bezeichnen.
FAZIT: Das Spiel kann allen Spielern, welche an
einem anregenden und interessanten Handelsspiel interessiert sind, nur wärmstens
empfohlen werden. Allen Spielern die an Handelsspielen wenig bis gar nicht
interessiert sind, wird trotzdem angeraten, das Spiel mal Probe zu spielen, es
lohnt sich. Kurzum, Stefan Risthaus und Pro Ludo ist hier ein echtes Kleinod
gelungen, das in Spielsammlung von vielen seinen Platz finden sollte.
Maria.Schranz@spielen.at
Spieler :
3 – 5 Spielern
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
60 bis 75 Minuten
Autor :
Stefan Risthaus
Grafik :
Harald Lieske
Vertrieb :
Fachhandel
Preis :
ca. € 20.-
Verlag :
Pro Ludo
Genre :
Handelsspiel
Zielgruppe :
Spiele für
Mechanismen :
Kauf, Verkauf von Waren und spenden an den Senat
Strategie :
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Taktik :
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Glück :
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Interaktion :
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Kommunikation :
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Atmosphäre :
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Kommentar :
Interessante Spielidee
Gelungene Umsetzung
Exotisch genialer Kartensteckmechanismus
Etwas umständliche Regel
Vergleichbar:
Augsburg 1520, alea
Oltre Mare,
Maria Schranz:
Das Spiel kann allen Spielern, welche an einem
anregenden und interessanten Handelsspiel interessiert sind, nur wärmstens
empfohlen werden.