Ostia

 

Sehr lange mussten wir auf ein Rezensionsexemplar des Spieles „OSTIA – Der Hafen Roms“ warten. Als das Spiel endlich im Österreichischen Spiele Museum eintraf, warteten wir schon voller Ungeduld darauf.

Das Titelbild zeigt die Teilansicht eines altertümlichen Hafens, in dem ein Schiff beladen und entladen wird.

Im Spiel OSTIA – Der Hafen Roms übernehmen die Spieler die Rolle von Händlern. Im Hafen legen immer wieder Schiffe an und bringen neue Waren, diese kaufen die Händler und versuchen sie mit gutem Gewinn wieder zu verkaufen oder den Senat durch Warenspenden günstig zu stimmen.

Nach dem Öffnen der quadratischen Schachtel präsentierte sich folgender Inhalt:

6 Karten Senat, 5 Ablagetafeln, 51 Warenkarten, 10 Bluffkarten, 5 Bootskarten, 20 Speicher, 60 Siegpunktechips, 1 Startspielerchip, Papiergeld in den Werten 1, 2, 5, 10 und 20 Denare).

Bevor das Spiel beginnen kann, erhält jeder Spieler eine Ablagetafel, 1 Bootskarte, 2 Bluffkarten, einen Speicher und Papiergeld im Wert von 55 Denaren. Da das Geld jederzeit gewechselt werden kann, ist keine genaue Stückelung vorgesehen. Die Boots- und die beiden Bluffkarten legt jeder Spieler zunächst zur Seite.

Die Ablagetafel ist in sechs Bereiche unterteilt: Ablage für Waren, die an das Forum verkauft werden – Ablage für Waren, die dem Senat gespendet werden – Bauplätze für 4 Speicher – Ablage für Waren, die in Speichern liegen – 2 Bereiche, in denen die Kurzspielregeln angeführt sind.

Jeder Spieler stellt den Speicher, den er bekommen hat, auf einen der 4 Bauplätze für Speicher.

Die Warenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält eine Karte. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Nun werden auch die Karten "Senat" gemischt. Die oberste Karte wird verdeckt zurück in die Schachtel gelegt, sie wird nur im Falle eines Gleichstandes beim Spielende benötigt. Nun wird die nächste Karte „Senat“ offen in die Mitte des Tisches gelegt. Auf dieser Karte wird ein Siegpunktchip platziert. Diese Karte legt fest, welche Waren im Senat in der ersten Runde besonders beliebt sind. Nun wird eine weitere Karte „Senat“ aufgedeckt, damit kann man absehen, welche Waren im Senat in der nächsten Runde besonders begehrt sind.

Den Startspielerchip erhält jener Spieler, der zuletzt in Rom war, kann da durch kein Startspieler ermittelt werden, so beginnt der jüngste Spieler.

 

Das Spiel verläuft über 5 Spielrunden. Eine Spielrunde teilt sich in 5 Phasen.

Diese 5 Phasen werden immer in der Reihenfolge „Phase 1 – HAFEN“, „Phase 2 – KONTOR“, „Phase 3 –Waren im FORUM verkaufen“, „Phase 4 –Abgabe von Waren an den SENAT“, „Phase 5 – Bau von SPEICHERN“  gespielt. Innerhalb einer Phase beginnt der Spieler mit dem Startspielerchip, danach absolvieren reihum alle Spieler ihre entsprechenden Aktionen in dieser Phase. Erst nach dem alle Spieler ihre Aktionen in einer Phase beendet haben, wird die nächste Phase eröffnet.

In Phase 1 – HAFEN nehmen alle Spieler ihre Bootskarte zur Hand.

Die Bootskarte scheint auf dem ersten Blick auf der Vorder- und Rückseite das gleiche Bild zu zeigen. Erst wenn man diese Karte näher betrachtet erkennt man, dass auf einer Seite der Karte die Symbole Boot näher dem Rand der Karte sind. Auf der anderen Seite ist das Symbol Speicher näher dem Rand der Karte.

Diese Karte dient dazu, Waren die sich im Speicher befinden von jenen Waren zu trennen, die sich noch auf Booten befinden. Zu Beginn hat jeder Spieler eine Warenkarte erhalten. Diese Warenkarte steckt er so neben seine Bootskarte, dass die Karte dem Symbol Speicher näher ist als dem Symbol Boot. Damit hat er diese Ware im Speicher deponiert.

Das Stecken der Karte – inklusive der Handhabung der Bootskarte – kann zu Beginn ein kleines Problem sein, sobald man jedoch das Prinzip der Bootskarte verstanden hat, erkennt man darin ein GERADEZU GENIALES Trennmittel für Waren im Speicher oder Waren auf dem Boot.

Die „Phase 1 – Hafen“ gliedert sich in 3 Aktionen – Neue Warenlieferung – Ware aus Boot auswählen – Ware handeln.

Bei der Aktion Neue Warenlieferung teilt der Startspieler jedem Spieler 5 Warenkarten zu, die jeder Spieler so auf die Hand nimmt, dass die Bootskarte zwischen diesen 5 Warenkarten und der 1 Warenkarte im Speicher steckt.

Danach kommt führt jeder Spieler sofort die Aktion Ware aus dem Boot wählen aus und nimmt 1 Warenkarte seiner Wahl vom Boot und gibt sie in seinen Speicher. Damit hat jeder Spieler in seiner Hand 2 Karten im Speicher, danach die Bootskarte und daneben 4 Warenkarten auf dem Boot.

Die Aktion Ware handeln besteht aus 2 Handelsrunden, in denen alle Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler, solange jeweils 2 Waren aus dem Boot versteigern, bis kein Spieler mehr Waren im Boot hat.

Auf den Warenkarten sind zwei Werte aufgedruckt. Der erste Wert gibt den Mindestkaufpreis der aufgedruckten Ware in Denaren an. Der zweite Wert gibt an,  wie viele Karten mit dieser Ware im Spiel vorkommen.

Beim ersten Spiel wird man es als störend empfinden, dass beide Werte mitten auf die Karte gedruckt sind, in weiteren Spielen wird man jedoch feststellen, das man diese Werte eigentlich wirklich erst braucht, wenn die Ware gekauft bzw. verkauft wird.

Nachdem der Startspieler als Warenanbieter seine beiden Warenkarten offen ausgelegt hat, addiert er die Werte der Mindestpreise beider Waren und nennt diese Zahl, sie stellt das Mindestangebot dar, das ein Spieler bieten muss. Beide Warenkarten werden immer nur im Paket verkauft, es kann keine Ware einzeln ersteigert werden.

Nun kann der Spieler links vom ihm als erster bieten oder passen. Es gibt nur 1 Bietrunde und jeder Spieler kann nur 1 Gebot abgeben, wobei man als nachfolgender Spieler das gleiche, ein niederes oder höheres Gebot abgeben darf. Hat der letzte Spieler sein Gebot abgegeben, entscheidet der Warenanbieter, ob er das Gebot eines Spielers annimmt oder selbst die Ware kauft. Wenn er selbst die Ware haben will, muss er um 1 Denar mehr bezahlen, als das Höchstgebot. Der Startspieler kann die Ware jedem Spieler verkaufen, der nicht gepasst hat, der kaufende Spieler bezahlt den von ihm gebotenen Preis an den Warenanbieter und dieser zahlt die Hälfte dieses Betrages – ungerade Beträge werden vor dem Halbieren aufgerundet - an die Bank.

Diese Manipulation ist mit dem sehr dünnen Papiergeld sehr zeitaufwendig. Münzen wären effektiver gewesen und hätten einen schnelleren Ablauf gewährleistet. Tipp: um eine raschere Abwicklung zu gewährleisten, wäre es besser, wenn der kaufende Spieler selbst gleich den entsprechenden Betrag an die Bank abführt und nur mehr den Rest dem Warenanbieter gibt. Das würde verhindern, dass beide Spieler immer wieder wechseln und mehrmals mit dem Papiergeld hantieren müssen.

Nachdem diese Versteigerung abgeschlossen ist, ist der Spieler links vom Startspieler der nächste Warenanbieter, legt auch 2 Warenkarten zum Versteigern aus und eine neue Bietrunde beginnt. Dies wird so lange wiederholt bis kein Spieler mehr Warenkarten in seinem Boot hat. Jeder Spieler legt seine Bootskarte zur Seite, damit ist „Phase 1 – Hafen“ beendet. Jeder Spieler hat jetzt nur mehr Waren im Speicher.

 

Nun beginnt „Phase 2 – KONTOR“. Zuerst zieht  der Startspieler bei 3 Spielern 4 Warenkarten vom Nachziehstapel und legt sie offen aus, bei 4 Spielern zieht er 2 Warenkarten und legt sie offen aus. Bei 5 Spielern werden keine Karten ausgelegt.

Diese zusätzlichen offen ausgelegten Karten sollen dafür sorgen dass auch bei geringerer Spieleranzahl die Verkäufe zu ausgewogenen Ergebnissen führen.

Jeder Spieler nimmt nun zu den in seiner Hand befindlichen Warenkarten noch die beiden Bluffkarten auf. Jeder Spieler verteilt nun alle seine Karten aus der Hand auf die Ablagetafel, in dem er einige Karten auf der „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“, weitere Karten auf die „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ und weitere Karten auf die „Ablage für Waren die in Speichern liegen“, deponiert.

In dieser Phase entscheidet der Spieler also, welche Waren er verkauft, welche Waren er dem Senat spendet und welche Waren er für die die nächste Spielrunde in den Speicher legt.

Zu beachten ist, dass insgesamt nur 3 Warensorten in die beiden Ablagebereiche „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“ und „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ gelegt werden dürfen.

Nachdem alle Spieler ihre Karten auf die 3 Ablagebereiche verteilt haben, decken alle Spieler zugleich ihre Karten in den Ablagebereichen „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“ und „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ auf. Nun wird bei jedem Spieler geprüft ob er mehr als 3 Warensorten in den beiden Ablagebereichen liegen hat. Wer mehr Warensorten in diesem Bereich jetzt liegen hat, muss als Strafe alle Karten seiner im Senat beliebtesten Warensorte auf den Ablagestapel legen.

Nach dieser Überprüfung wird das Spiel mit „Phase 3 –Waren im FOURM verkaufen“ fortgesetzt. Die Spieler verkaufen nun ihre Warenkarten, die im Ablagebereiche „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“ liegen.

Der Preis einer Warensorte ergibt sich aus der Anzahl aller in diesen Ablagebereichen „Ablage für Waren die an das Forum verkauft werden“ gelegten Karten aller Spieler und der bei weniger als 5 Spielern zusätzlich offen aufgedeckten Warenkarten.

Der Preis kann aus der Kurzregel, die auf der Ablagetafel abgedruckt ist, entnommen werden. Am besten steigt man aus, wenn wenig Karten der entsprechenden Warensorte ausliegen, da in diesem Fall ein höherer Preis erzielt wird. Der Verkauf wird beginnend beim Startspieler für jede Warensorte gesondert durchgeführt und alle Spieler die die jeweilige Ware verkaufen, erhalten die entsprechenden Denare.

Wenn alle Spieler ihre Waren aus dem Forum verkauft haben, beginnt die „Phase 4 –Abgabe von Waren an den SENAT“.

Auf der derzeit gültig ausliegenden Karte „Senat“ sind 5 der 6 Waren aufgedruckt. Diese 5 Waren haben Attraktivitätswerte von 1 bis 5. Somit wird vom Senat in jeder Spielrunde eine Warensorte ignoriert und ist bei Spende an den Senat nichts wert. Jeder Spieler ordnet den Warenkarten die in seinem Ablagebereich „Ablage für Waren die dem Senat gespendet werden“ liegen, entsprechend der derzeit gültigen Karte „Senat“, die Attraktivitätswerte zu und zählt diese für alle diese Karten zusammen. Der Spieler mit dem besten Attraktivitätswert erhält 3 Siegpunktchips, der mit dem zweitbesten erhält 2 Siegpunktchips, der mit dem drittbesten erhält 1 Siegpunktchip. Bei Gleichstand werden die Punkte für die jeweiligen Plätze addiert und unter den Spielern aufgeteilt, wobei nur volle Siegpunktechips ausgegeben werden.

In der „Phase 5 – Bau von SPEICHERN“ wird geprüft, ob jeder Spieler für jede Warenkarte (nicht Warensorte) die sich in seinem Ablagebereich „Ablage für Waren die in Speichern liegen“ befindet, einen Speicher besitzt, es werden nur eventuelle Bluffkarten aufgedeckt, nicht die Warenkarten.

Speicher können die Spieler jederzeit für 10 Denare kaufen. Es ist auch möglich mehrere Speicher auf einmal zu kaufen. Bevor die Waren also verderben, kann ein Spieler auch in dieser Phase noch Speicher erwerben. Erst wenn ein Spieler keinen Speicher erwerben will und er über mehr Warenkarten verfügt als über die Anzahl der Speicher die er besitzt, muss er überzählige Warenkarten auf den Ablagestapel legen. Mehr als 4 Speicher kann ein Spieler nicht erwerben und somit auch nur maximal 4 Warenkarten in die nächste Spielrunde mitnehmen.

Nach dem diese Phase abgeschlossen ist, beginnt eine neue Spielrunde. Der Startspielerchip wechselt und die benutzte Karte „Senat“ wird beiseite gelegt, der Siegpunktchip wird nun auf noch offen ausliegende Karte „Senat“  gelegt. Diese Karte ist legt nun fest, welche Waren in dieser Spielrunde im Senat beliebt sind. Dann wird eine weitere Karte „Senat“ für die nächste Spielrunde aufgedeckt.

Am Ende der fünften Spielrunde erfolgt nach „Phase 5 – Bau von SPEICHERN“ die Abschlusswertung.

Die Spieler erhalten für jede Warensorte, die am Ende des Spiels im Ablagebereich „Ablage für Waren die in Speichern liegen“ liegen, einen Siegpunktchip. Der Spieler, der am Spielende über die meisten Denare verfügt, erhält 3 Siegpunktchips, der mit den zweitmeisten Denaren erhält 2 Siegpunktchips, der mit den drittmeisten Denaren erhält 1 Siegpunktchip.

Gewonnen hat das Spiel der Spieler mit den meisten Siegpunktchips. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Speichern, herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt wer über mehr Waren in seinen Speichern verfügt. Wenn auch dies noch zu Gleichstand führt, gewinnt der Spieler der über die attraktiveren Waren verfügt, wobei die zu Beginn des Spieles verdeckt in die Spielschachtel gelegte Karte „Senat“ für die Auswertung herangezogen wird.

Das Spiel macht zu Beginn einen sehr komplexen Eindruck und schreckt die Spieler mit einer anscheinend umständlichen Manipulation. Man merkt jedoch schnell, dass dieser Eindruck täuscht und dass sich das Spiel abwechslungsreich und schnell entwickelt.

Der Bietmechanismus in „Phase 1 – Hafen“ geht sehr schnell und effektiv vor sich und die Idee, dass der Warenanbieter jedem Spieler die Ware zu dem von ihm gebotenen Preis geben kann, sorgt für eine weitere taktische Raffinesse.

Das Spiel hat 2 kleine Schwachpunkte. Der erste und wirklich störende Punkt ist das unhandliche Papiergeld, mit dem leider viel manipuliert werden muss. Der zweite Punkt besteht in einer umständlichen Spielregel, welche ein eigentlich einfaches und sehr gutes Spiel anscheinend unnötig kompliziert erscheinen lässt.

Trotz dieser kleinen Mängel muss man aber dem Spielautor Stefan Risthaus zu einer interessante Spielidee gratulieren, ebenso zum zunächst etwas exotisch wirkenden Kartensteckmechanismus, der jedoch sobald man ihn verstanden hat, als absolut genial bezeichnet werden kann.

Dem Verlag Pro Ludo muss man zu einer gut gelungenen Umsetzung gratulieren. Die Illustration und grafische Gestaltung von Harald Lieske kann man als außergewöhnlich gut und für das Spiel gut geeignet bezeichnen.

 

FAZIT: Das Spiel kann allen Spielern, welche an einem anregenden und interessanten Handelsspiel interessiert sind, nur wärmstens empfohlen werden. Allen Spielern die an Handelsspielen wenig bis gar nicht interessiert sind, wird trotzdem angeraten, das Spiel mal Probe zu spielen, es lohnt sich. Kurzum, Stefan Risthaus und Pro Ludo ist hier ein echtes Kleinod gelungen, das in Spielsammlung von vielen seinen Platz finden sollte.

 

Maria.Schranz@spielen.at

 

Spieler         : 3 – 5 Spielern

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 60 bis 75 Minuten

 

Autor           : Stefan Risthaus

Grafik          : Harald Lieske

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 20.-

Verlag          : Pro Ludo

 

Genre                    : Handelsspiel

Zielgruppe             : Spiele für

Mechanismen         : Kauf, Verkauf von Waren und spenden an den Senat

 

Strategie                : *****

Taktik                    : *******

Glück                    : ****

Interaktion             : ******

Kommunikation      : ******

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Interessante Spielidee

Gelungene Umsetzung

Exotisch genialer Kartensteckmechanismus

Etwas umständliche Regel

 

Vergleichbar:

Augsburg 1520, alea

Oltre Mare, Amigo

 

 

Maria Schranz:

Das Spiel kann allen Spielern, welche an einem anregenden und interessanten Handelsspiel interessiert sind, nur wärmstens empfohlen werden.