Zeitreise zurück in die Vergangenheit

 

Kalter Krieg

 

CIA im Kampf gegen den KGB

 

Lasst uns in der Zeit zurück reisen und den Kalten Krieg noch einmal erleben. Passt auf, ihr ändert vielleicht dadurch den Lauf der Geschichte. Wenn der KGB den Sieg über den CIA davon trägt und der Kommunismus siegt, stellt sich die Frage was wäre passiert, wenn es wirklich so gekommen wäre und nicht umgekehrt. Also wählt richtig und weise, wen ihr repräsentieren möchtet, denn das kann einiges verändern.

 

Das Spiel Kalter Krieg ist ein Zwei-Personen-Spiel, die Spieler müssen sich vor Beginn des Spiels entscheiden welchen Geheimdienst sie vertreten wollen. So wie in der Geschichte stehen sich der KGB und der CIA im Kampf gegenüber.

 

Nachdem man seine Wahl getroffen hat, erhält man die sechs Agenten in seiner Spielerfarbe, blau steht für den CIA und rot steht für den KGB. Ebenso erhält man den Vorherrschaftsmarker in der Farbe seines Geheimdienstes. Zusätzlich bekommt jeder Spieler eine Siegpunktekarte und einen Siegpunktemarker, die er beide vor sich ablegt.

 

Doch bevor der Kalte Krieg nun endlich beginnen kann, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Die Karten werden in Missions- und Gruppierungskarten getrennt, danach gut durchgemischt und dann zwischen den beiden Parteien auf den Tisch gelegt.

 

Um den Kalten Krieg für sich zu entscheiden, muss einer der beiden Spieler auf seiner Siegpunktekarte 100 Punkte oder mehr erreicht haben.

 

Es wird in Runden gespielt, in jeder Runde müssen von beiden Spielern 6 Phasen absolviert werden. Jede Phase vollzieht sich simultan, das heißt sie werden von den Spielern gleichzeitig ausgeführt.

 

Phase 1 ist die Einsatzbesprechung, in dieser wird die oberste Karte des Missionszielstapels aufgedeckt und zwischen die beiden Spieler gut sichtbar platziert. Um dieses Missionsziel wird in der aktuellen Runde dann gekämpft. Die Zielkarte enthält wichtige Werte und Symbole, die beim Kampf um dieses Ziel nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Dazu gehören der Stabilitätswert, die Bevölkerungszahl und die Symbole für die Fraktionen, welche Armee, Politik, Wirtschaft und Medien wären. Diese sind deswegen wichtig, weil die Werte für die Stabilität und die Bevölkerung nicht überschritten werden dürfen, wenn man die Mission für sich entscheiden möchte. Bei Gleichstand entscheiden die Fraktionen über den Sieg einer Mission.

 

Weiters wird in dieser Phase der Besitzer des Gleichgewichtsmarkers ermittelt. In der ersten Runde einer jeden Partie bleibt dieser zwischen den beiden Spielern liegen. In jeder weiteren Runde erhält ihn immer derjenige Spieler der weniger Punkte auf der Siegpunktekarte aufweisen kann. Bei einem Gleichstand bleibt er bei dem, der ihn auch schon vor dieser Runde besessen hat.

 

Die Phase 2 jeder Runde ist die Planung, in dieser wählt jede Partei geheim einen Agenten aus und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die übrigen Agenten bleiben im Hauptquartier des jeweiligen Geheimdienstes. Jeder Partei stehen dieselben Agenten zu Verfügung, der Meisterspion, der Stellvertretende Direktor, der Doppelagent, der Analytiker, der Attentäter und der Direktor. Jeder dieser Agenten weist bestimmte Fähigkeiten auf, die in bestimmten Situationen sehr nützlich sind, diese Fähigkeiten werden auf den Agentenkarten sowie in der Regel beschrieben und können mitunter den Ausgang der aktuellen Konfrontation deutlich beeinflussen.

 

Die eigentliche Aktionsphase ist die Phase 3, der Kampf um Einfluss. In dieser Phase müssen Einflusspunkte gesammelt werden, damit man das Missionsziel gewinnen kann, aber dabei darf der Stabilitätswert desselben nicht überschritten werden. Ebenso darf die Bevölkerungszahl nicht überschritten werden, wenn man die Mission für sich entscheiden möchte. Der Besitzer des Gleichgewichtsmarker entscheidet darüber, welche Partei den Kampf um Einfluss beginnt.

 

In dieser Situation stehen den beiden Parteien drei Aktionen zur Wahl, wobei eine dieser Aktionen immer ausgeführt werden muss. Die erste Aktion ist eine Gruppierung anzuwerben, dies geschieht indem der Spieler die oberste Karte von Gruppierungsstapel aufnimmt und vor sich ablegt. Dabei ist zu beachten, dass man die Karte die man abhebt immer vor sich ablegen muss, einzige Ausnahme ist, wenn man die Funktion der Fraktion Medien nutzt, dazu gleich weiter unten.

 

Als zweite Aktion können die Spieler eine der bereits angeworbenen Gruppierungen mobilisieren, das heißt die Funktion dieser Karte nützen. Wenn die Spieler eine Gruppierungskarte einsetzen, müssen sie den Status der Karte von angeworben auf mobilisiert ändern, indem sie die Karte um 45 Grad drehen.

 

Die vier verschiedenen Fraktionen haben jeweils eine eigene Funktion. Die grünen Gruppierungskarten stehen für die Armee und besitzen die Funktion eine andere Gruppierungskarte zerstören zu können. Dabei ist es egal, ob es sich um eine eigene oder eine fremde handelt.

 

Die Farbe Rosa steht für die Fraktion Politik und ihre Funktion ist, dass sie den Wechsel einer Gruppierungskarte von einem Spieler zu anderem ermöglicht, mit der Einschränkung, dass dadurch weder der Stabilitäts- noch der Bevölkerungswert überschritten wird.

 

Die gelben Gruppierungskarten sind die der Wirtschaft, durch diese Karten kann man den Status von Gruppierungen ändern. Das heißt eine Gruppierung von angeworben auf mobilisiert stellen oder umgekehrt.

 

Die letzte Fraktion sind die Medien mit der Farbe Blau, sie besitzen folgende Funktion. Der Spieler darf die oberste Karte des Gruppierungsstapels ansehen, ist aber nicht gezwungen diese Gruppierung anzuwerben. Er darf sich also entscheiden, ob er diese Karte behalten will und diese vor sich ablegt oder sie auf den Ablagestapel legt.

 

Die letzte Aktion für die sich ein Spieler in dieser Phase entscheiden kann, ist der Entschluss zu passen. Dies tut der Spieler aus taktischen Gründen, weil sein Agent für ihn arbeitet oder weil der Spieler keine andere Wahl hat. Er hat dann keine Wahl, wenn er mit einer neuen Gruppierung, die er anwirbt, den Stabilitätswert oder die Bevölkerungszahl überschreitet. Denn würde er dies tun, würde er die Mission gefährden und sie seinem Gegner in die Hände spielen.

 

Anzumerken ist, dass auch wenn ein Spieler gepasst hat, er erneut die Möglichkeit hat zwischen den drei Aktionsmöglichkeiten zu entscheiden, wenn der Gegenspieler am Zug war. Dies ist deswegen möglich, weil beispielsweise der Gegner durch das Nutzen der Fraktion der Armee dem Anderen geholfen hat und dieser nun wieder im Spiel ist. Es kann auch vorkommen, dass in dieser Phase ein Spieler eine Zeit lang dem Anderen zusieht, weil er nichts machen kann, der andere aber schon. Dies ist für den Spielspass nicht gerade förderlich. Haben beide Spieler dann direkt hintereinander gepasst endet diese Phase und es sind keine weiteren Aktionen mehr möglich.

 

Die nächste Phase ist der Waffenstillstand, hier werden die Einflusspunkte miteinander verglichen. Jeder Spieler addiert die Einflusspunkte seiner Gruppierungen, das daraus entstandenen Ergebnis wird sowohl mit dem Gegenspieler als auch mit dem Stabilitätswert des Missionsziels verglichen. Derjenige der mehr Einflusspunkte besitzt ohne dabei den Stabilitätswert zu überschreiten, legt den Vorherrschermarker auf das Missionsziel. Allein dadurch ist ein Missionsziel aber noch nicht gewonnen, denn die ausgewählten Agenten können den Ausgang der Runde noch ändern. Nur wenn Gleichstand bei den Einflusspunkten herrscht, kommen die Symbole der Fraktionen ins Spiel. Gewertet werden die Fraktionen vom größtem zum kleinsten Symbol auf der Missionskarte. Es wird ermittelt wer die meisten Einflusspunkte bei der wichtigsten Fraktion besitzt. Wenn hier wieder Gleichstand herrscht, werden die Einflusspunkte bei der nächsten Fraktion ermittelt und so weiter.

 

Sollte einer der Spieler die Stabilitätszahl überschreiten, so sorgt er für Unruhen in der Bevölkerung des jeweiligen Landes. Dadurch ergreift die Bevölkerung automatisch Partei für den Gegenspieler und dieser gewinnt das Missionsziel, unabhängig davon welchen Agenten er eingesetzt hat. Der Spieler, der die Unruhen verursacht hat, ist nun gezwungen seinen Agenten zu enthüllen und diesen dann auszuschalten, das heißt er kommt aus dem Spiel und ist nicht mehr einsatzfähig. Deshalb entfällt für diesen Spieler automatisch die Phase der Nachbesprechung.

 

Haben beide Spieler Unruhe in der Bevölkerung gestiftet, so verlieren sie beide ihren Agenten. Das Missionsziel wurde daher nicht erreicht und kommt deshalb unter den Stapel der Missionsziele.

 

In der fünften Phase der Nachbesprechung, muss jeder Spieler seinen Agenten enthüllen, wenn er ihn nicht in der vorangegangen Phase verloren hat. Die Agenden der Agenten werden in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt. Durch den Einsatz des richtigen Agenten kann der zuvor unterlegene Spieler schlussendlich das Missionsziel gewinnen. Danach kommt der Vorherrschaftsmarker zu seinem Besitzer zurück und diese Phase ist beendet.

 

Die letzte Phase einer jeden Runde ist die Entspannung. In dieser werden zuerst die Agenten auf Erholung geschickt, das heißt, sie können erst in der übernächsten Runde wieder eingesetzt werden. Danach werden die Siegpunkte des Missionsziels auf der Siegpunktekarte des Rundengewinner hinzugefügt. Sollten die 100 Siegpunkt von keinem der Spieler erreicht worden sein, so beginnt die nächste Runde.

 

Zur Erleichterung des Spielens wäre eine Kurzregel hilfreich, diese sollte sehr einfach formuliert sein. Denn die Hauptregel ist im Gegensatz sehr kompliziert und unverständlich formuliert. Es treten Verständnisprobleme auf, ebenso hat man das Gefühl, dass man sich nicht auskennt, obwohl man die Regel gelesen hat. Erst nach einer langen und intensiven Beschäftigung mit der Regel und einer ausführlichen Diskussion mit dem Mitspieler über die Auslegung der Regeln kann das Spiel seinen Lauf nehmen. Das heißt aber noch nicht, dass man dadurch die Regel wirklich verstanden hat, denn im Lauf des Spiels entstehen immer wieder Situationen die nicht eindeutig in der Regel geklärt werden. Durch das Fortwährende zu Rateziehen der Regel wird der Spielverlauf erheblich verlängern, aber vor allem schadet es dem Spielspaß. Diese Probleme lösen sich auch nicht durch mehrmaliges Spielen des Spiels.

Das Thema des Kalten Krieges wird gut in diesem Spiel umgesetzt, da es für Spieler sehr interessant sein kann einen Teil der Geschichte zu ändern. Immer wieder hängt aber das Problem der Spielregel über den Partien. Damit der Spielspass sich doch noch entfalten kann, sollte man sich mit dem Spielpartner vorher auf die Auslegung der Regeln einigen, dadurch hat man doch noch die Möglichkeit, ein gutes Spiel ohne Probleme zu spielen.

 

Spieler         : 2

Alter            : ab 16 Jahren

Dauer          : 30-60 Minuten

 

Autor          : David Rakoto & Sebastien Gigaudaut

Grafik          : David Rakoto

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 15,00

Verlag          : Proludo 2007

                     www.proludo.de

 

2-Personen-Spiel

Freunde

Karten passend spielen

 

Strategie                : **

Taktik                    : *****

Glück                    : ****

Interaktion             : ****

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : **

 

Kommentar:

Gute Grafik

Interessantes Thema

Regel problematisch formuliert

 

Vergleichbar:

Alle Kartenspiele mit direktem Kartenvergleich

 

Isabella Schranz:

Leider wird der Spielspaß durch die sehr problematisch formulierte und schwer verständliche Regel sehr beeinträchtigt.