Zeitreise zurück in die Vergangenheit
Kalter Krieg
CIA im Kampf gegen den KGB
Lasst uns in der Zeit zurück reisen und den Kalten Krieg
noch einmal erleben. Passt auf, ihr ändert vielleicht dadurch den Lauf der
Geschichte. Wenn der KGB den Sieg über den CIA davon trägt und der Kommunismus
siegt, stellt sich die Frage was wäre passiert, wenn es wirklich so gekommen
wäre und nicht umgekehrt. Also wählt richtig und weise, wen ihr repräsentieren
möchtet, denn das kann einiges verändern.
Das Spiel Kalter Krieg ist ein Zwei-Personen-Spiel, die
Spieler müssen sich vor Beginn des Spiels entscheiden welchen Geheimdienst sie
vertreten wollen. So wie in der Geschichte stehen sich der KGB und der CIA im
Kampf gegenüber.
Nachdem man seine Wahl getroffen hat, erhält man die sechs
Agenten in seiner Spielerfarbe, blau steht für den CIA und rot steht für den
KGB. Ebenso erhält man den Vorherrschaftsmarker in der Farbe seines
Geheimdienstes. Zusätzlich bekommt jeder Spieler eine Siegpunktekarte und einen
Siegpunktemarker, die er beide vor sich ablegt.
Doch bevor der Kalte Krieg nun endlich beginnen kann,
müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Die Karten werden in
Missions- und Gruppierungskarten getrennt, danach gut durchgemischt und dann
zwischen den beiden Parteien auf den Tisch gelegt.
Um den Kalten Krieg für sich zu entscheiden, muss einer der
beiden Spieler auf seiner Siegpunktekarte 100 Punkte oder mehr erreicht haben.
Es wird in Runden gespielt, in jeder Runde müssen von
beiden Spielern 6 Phasen absolviert werden. Jede Phase vollzieht sich simultan,
das heißt sie werden von den Spielern gleichzeitig ausgeführt.
Phase 1 ist die Einsatzbesprechung, in dieser wird die
oberste Karte des Missionszielstapels aufgedeckt und zwischen die beiden
Spieler gut sichtbar platziert. Um dieses Missionsziel wird in der aktuellen
Runde dann gekämpft. Die Zielkarte enthält wichtige Werte und Symbole, die beim
Kampf um dieses Ziel nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Dazu gehören der
Stabilitätswert, die Bevölkerungszahl und die Symbole für die Fraktionen,
welche Armee, Politik, Wirtschaft und Medien wären. Diese sind deswegen
wichtig, weil die Werte für die Stabilität und die Bevölkerung nicht
überschritten werden dürfen, wenn man die Mission für sich entscheiden möchte.
Bei Gleichstand entscheiden die Fraktionen über den Sieg einer Mission.
Weiters wird in dieser Phase der Besitzer des
Gleichgewichtsmarkers ermittelt. In der ersten Runde einer jeden Partie bleibt
dieser zwischen den beiden Spielern liegen. In jeder weiteren Runde erhält ihn
immer derjenige Spieler der weniger Punkte auf der Siegpunktekarte aufweisen
kann. Bei einem Gleichstand bleibt er bei dem, der ihn auch schon vor dieser
Runde besessen hat.
Die Phase 2 jeder Runde ist die Planung, in dieser wählt jede
Partei geheim einen Agenten aus und legt ihn verdeckt vor sich ab. Die übrigen
Agenten bleiben im Hauptquartier des jeweiligen Geheimdienstes. Jeder Partei
stehen dieselben Agenten zu Verfügung, der Meisterspion, der Stellvertretende
Direktor, der Doppelagent, der Analytiker, der Attentäter und der Direktor.
Jeder dieser Agenten weist bestimmte Fähigkeiten auf, die in bestimmten
Situationen sehr nützlich sind, diese Fähigkeiten werden auf den Agentenkarten
sowie in der Regel beschrieben und können mitunter den Ausgang der aktuellen
Konfrontation deutlich beeinflussen.
Die eigentliche Aktionsphase ist die Phase 3, der Kampf um
Einfluss. In dieser Phase müssen Einflusspunkte gesammelt werden, damit man das
Missionsziel gewinnen kann, aber dabei darf der Stabilitätswert desselben nicht
überschritten werden. Ebenso darf die Bevölkerungszahl nicht überschritten
werden, wenn man die Mission für sich entscheiden möchte. Der Besitzer des
Gleichgewichtsmarker entscheidet darüber, welche Partei den Kampf um Einfluss
beginnt.
In dieser Situation stehen den beiden Parteien drei
Aktionen zur Wahl, wobei eine dieser Aktionen immer ausgeführt werden muss. Die
erste Aktion ist eine Gruppierung anzuwerben, dies geschieht indem der Spieler
die oberste Karte von Gruppierungsstapel aufnimmt und vor sich ablegt. Dabei
ist zu beachten, dass man die Karte die man abhebt immer vor sich ablegen muss,
einzige Ausnahme ist, wenn man die Funktion der Fraktion Medien nutzt, dazu
gleich weiter unten.
Als zweite Aktion können die Spieler eine der bereits
angeworbenen Gruppierungen mobilisieren, das heißt die Funktion dieser Karte
nützen. Wenn die Spieler eine Gruppierungskarte einsetzen, müssen sie den
Status der Karte von angeworben auf mobilisiert ändern, indem sie die Karte um
45 Grad drehen.
Die vier verschiedenen Fraktionen haben jeweils eine eigene
Funktion. Die grünen Gruppierungskarten stehen für die Armee und besitzen die
Funktion eine andere Gruppierungskarte zerstören zu können. Dabei ist es egal,
ob es sich um eine eigene oder eine fremde handelt.
Die Farbe Rosa steht für die Fraktion Politik und ihre
Funktion ist, dass sie den Wechsel einer Gruppierungskarte von einem Spieler zu
anderem ermöglicht, mit der Einschränkung, dass dadurch weder der Stabilitäts-
noch der Bevölkerungswert überschritten wird.
Die gelben Gruppierungskarten sind die der Wirtschaft,
durch diese Karten kann man den Status von Gruppierungen ändern. Das heißt eine
Gruppierung von angeworben auf mobilisiert stellen oder umgekehrt.
Die letzte Fraktion sind die Medien mit der Farbe Blau, sie
besitzen folgende Funktion. Der Spieler darf die oberste Karte des
Gruppierungsstapels ansehen, ist aber nicht gezwungen diese Gruppierung
anzuwerben. Er darf sich also entscheiden, ob er diese Karte behalten will und
diese vor sich ablegt oder sie auf den Ablagestapel legt.
Die letzte Aktion für die sich ein Spieler in dieser Phase
entscheiden kann, ist der Entschluss zu passen. Dies tut der Spieler aus
taktischen Gründen, weil sein Agent für ihn arbeitet oder weil der Spieler
keine andere Wahl hat. Er hat dann keine Wahl, wenn er mit einer neuen
Gruppierung, die er anwirbt, den Stabilitätswert oder die Bevölkerungszahl
überschreitet. Denn würde er dies tun, würde er die Mission gefährden und sie
seinem Gegner in die Hände spielen.
Anzumerken ist, dass auch wenn ein Spieler gepasst hat, er
erneut die Möglichkeit hat zwischen den drei Aktionsmöglichkeiten zu
entscheiden, wenn der Gegenspieler am Zug war. Dies ist deswegen möglich, weil
beispielsweise der Gegner durch das Nutzen der Fraktion der Armee dem Anderen
geholfen hat und dieser nun wieder im Spiel ist. Es kann auch vorkommen, dass
in dieser Phase ein Spieler eine Zeit lang dem Anderen zusieht, weil er nichts
machen kann, der andere aber schon. Dies ist für den Spielspass nicht gerade
förderlich. Haben beide Spieler dann direkt hintereinander gepasst endet diese
Phase und es sind keine weiteren Aktionen mehr möglich.
Die nächste Phase ist der Waffenstillstand, hier werden die
Einflusspunkte miteinander verglichen. Jeder Spieler addiert die Einflusspunkte
seiner Gruppierungen, das daraus entstandenen Ergebnis wird sowohl mit dem
Gegenspieler als auch mit dem Stabilitätswert des Missionsziels verglichen.
Derjenige der mehr Einflusspunkte besitzt ohne dabei den Stabilitätswert zu
überschreiten, legt den Vorherrschermarker auf das Missionsziel. Allein dadurch
ist ein Missionsziel aber noch nicht gewonnen, denn die ausgewählten Agenten
können den Ausgang der Runde noch ändern. Nur wenn Gleichstand bei den
Einflusspunkten herrscht, kommen die Symbole der Fraktionen ins Spiel. Gewertet
werden die Fraktionen vom größtem zum kleinsten Symbol auf der Missionskarte.
Es wird ermittelt wer die meisten Einflusspunkte bei der wichtigsten Fraktion
besitzt. Wenn hier wieder Gleichstand herrscht, werden die Einflusspunkte bei
der nächsten Fraktion ermittelt und so weiter.
Sollte einer der Spieler die Stabilitätszahl überschreiten,
so sorgt er für Unruhen in der Bevölkerung des jeweiligen Landes. Dadurch
ergreift die Bevölkerung automatisch Partei für den Gegenspieler und dieser
gewinnt das Missionsziel, unabhängig davon welchen Agenten er eingesetzt hat.
Der Spieler, der die Unruhen verursacht hat, ist nun gezwungen seinen Agenten
zu enthüllen und diesen dann auszuschalten, das heißt er kommt aus dem Spiel
und ist nicht mehr einsatzfähig. Deshalb entfällt für diesen Spieler
automatisch die Phase der Nachbesprechung.
Haben beide Spieler Unruhe in der Bevölkerung gestiftet, so
verlieren sie beide ihren Agenten. Das Missionsziel wurde daher nicht erreicht
und kommt deshalb unter den Stapel der Missionsziele.
In der fünften Phase der Nachbesprechung, muss jeder
Spieler seinen Agenten enthüllen, wenn er ihn nicht in der vorangegangen Phase
verloren hat. Die Agenden der Agenten werden in einer vorgegebenen Reihenfolge
ausgeführt. Durch den Einsatz des richtigen Agenten kann der zuvor unterlegene
Spieler schlussendlich das Missionsziel gewinnen. Danach kommt der
Vorherrschaftsmarker zu seinem Besitzer zurück und diese Phase ist beendet.
Die letzte Phase einer jeden Runde ist die Entspannung. In
dieser werden zuerst die Agenten auf Erholung geschickt, das heißt, sie können
erst in der übernächsten Runde wieder eingesetzt werden. Danach werden die
Siegpunkte des Missionsziels auf der Siegpunktekarte des Rundengewinner
hinzugefügt. Sollten die 100 Siegpunkt von keinem der Spieler erreicht worden
sein, so beginnt die nächste Runde.
Zur Erleichterung des Spielens wäre eine Kurzregel
hilfreich, diese sollte sehr einfach formuliert sein. Denn die Hauptregel ist
im Gegensatz sehr kompliziert und unverständlich formuliert. Es treten
Verständnisprobleme auf, ebenso hat man das Gefühl, dass man sich nicht
auskennt, obwohl man die Regel gelesen hat. Erst nach einer langen und
intensiven Beschäftigung mit der Regel und einer ausführlichen Diskussion mit
dem Mitspieler über die Auslegung der Regeln kann das Spiel seinen Lauf nehmen.
Das heißt aber noch nicht, dass man dadurch die Regel wirklich verstanden hat,
denn im Lauf des Spiels entstehen immer wieder Situationen die nicht eindeutig
in der Regel geklärt werden. Durch das Fortwährende zu Rateziehen der Regel
wird der Spielverlauf erheblich verlängern, aber vor allem schadet es dem
Spielspaß. Diese Probleme lösen sich auch nicht durch mehrmaliges Spielen des
Spiels.
Das Thema des Kalten Krieges wird gut in diesem Spiel
umgesetzt, da es für Spieler sehr interessant sein kann einen Teil der
Geschichte zu ändern. Immer wieder hängt aber das Problem der Spielregel über
den Partien. Damit der Spielspass sich doch noch entfalten kann, sollte man
sich mit dem Spielpartner vorher auf die Auslegung der Regeln einigen, dadurch
hat man doch noch die Möglichkeit, ein gutes Spiel ohne Probleme zu spielen.
Spieler : 2
Alter : ab
16 Jahren
Dauer : 30-60
Minuten
Autor : David Rakoto & Sebastien
Gigaudaut
Grafik :
David Rakoto
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca.
€ 15,00
Verlag :
Proludo 2007
2-Personen-Spiel
Freunde
Karten passend spielen
Strategie :
**
Taktik :
*****
Glück :
****
Interaktion :
****
Kommunikation :
**
Atmosphäre :
**
Kommentar:
Gute Grafik
Interessantes Thema
Regel problematisch formuliert
Vergleichbar:
Alle Kartenspiele mit direktem Kartenvergleich
Isabella Schranz:
Leider wird der Spielspaß durch die sehr problematisch
formulierte und schwer verständliche Regel sehr beeinträchtigt.