Magischer Wettflug auf verzauberten Besen
Flinke Feger
Hexen im Wettstreit
Hast Du Dich schon einmal gefragt, was Hexen in ihrer Freizeit machen? Dank
Flinke Feger wissen wir es genau: Sie fliegen auf ihren Besen um die Wette! Wer
dabei jetzt an gedankengesteuerte High-Tech
Fluggeräte ähnlich dem Nimbus 2001 aus Harry Potter denkt, der hat weit
gefehlt. Unsere lieben Hexen plagen sich mit einfachen Hexenbesen herum, die
noch dazu Zauberformeln als Antrieb benötigen! Immerhin sind alle Besen fairerweise gleich schnell, unabhängig von ihrer Belastung.
Denn nicht alle Teilnehmerinnen haben eine Traumfigur (offensichtlich gibt es
auch unter den Hexen solche, die gutem Essen nicht abgeneigt sind)! Waren es
nun also perfekt gesprochene Zauberformeln oder etwa doch der Einsatz schwarzer
Magie, der den Sieg gebracht hat?
Um ihre Besen anzutreiben, müssen die Hexen also Zauberformeln
sprechen. Diese müssen aber erst aus dem großen Zauberbuch gelernt werden! Die
Aufgabe der Hexen im Spiel ist also, aus den gewürfelten Zaubersymbolen möglichst
schnell die richtige Zauberformel genau und vollständig zu lernen, um ihren
Besen den größtmöglichen Schub zu verleihen. Außer den richtigen Zauberformeln
ist aber auch noch ein Quäntchen Taktik und schwarze Magie vonnöten, denn nur
die cleversten und verruchtesten Hexen werden als Erste über die Ziellinie
fliegen!
Um den Wettflug beginnen zu können, benötigen wir zuerst einmal das recht
nett gestaltete Spielmaterial, welches sich aus 26 sechseckigen nummerierten
Spielplanplättchen zusammensetzt, die aneinandergereiht den Spielparcours
darstellen auf dem das Wettfliegen stattfindet. Weiters aus 9 Würfeln mit
Zaubersymbolen, 6 Kartensets bestehend aus 9 verschiedenen Karten in den
jeweiligen Spielerfarben, 27 Karten „Schwarze Magie“, 1 Plättchen Verwünschung
und 6 Spielfiguren in Form von Hexen (leider aus Plastik), deren Namen samt
kurzer Personenbeschreibung in der gut verständlichen und recht übersichtlich
gestalten Spielregel nachzulesen sind. Verpackt ist das Spielmaterial in der
Spielschachtel, die in Buchform gestaltetet ist und das große Buch der Magie
darstellt, das zusätzlich auch als Würfelfeld dient.
Zu Spielbeginn wird der Spielparcours ausgelegt, die Karten Schwarze
Magie werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Parcours
bereitgelegt, genau wie das Plättchen Verwünschung. Weiters werden die Würfel
in das aufgeklappte Zauberbuch gelegt und dieses für alle Spieler gut sichtbar
in der Tischmitte platziert. Dann
entscheidet sich jeder Spieler noch für eine der Hexen, die er im Spiel
verkörpert und setzt sie bzw. sich auf das Startfeld. Zur Auswahl stehen Karla
Kehlenschnitt, Kunigunde Klingenreiter, Zisch, Klonk
und Blubb Flaschenhals, Sofia Sahneschnittchen, Ursula Unfallträchtig und
Augusta Allesfresser. Jede Hexe erhält auch noch das farblich auf ihren Teint abgestimmte
Kartenset, deren Karten die auf den Würfeln aufgedruckten Symbole zeigen. Dann
kann das große Wettfliegen endlich beginnen!
Die zufällig bestimmte Starthexe wirft alle 9 Würfel in eine Buchseite
des geöffneten Buches. Daraufhin versuchen die Hexen, sich eine der beiden
gewürfelten Zauberformeln möglichst vollständig, d.h. möglichst viele gültige
(dazu gleich mehr) Symbole einer Farbe zu merken. Die Würfel zeigen nämlich
Symbole in zwei Farben, orange und schwarz. Und alle gültigen Symbole einer
Farbe ergeben eine Zauberformel. Hat die Starthexe nun also die Würfel
geworfen, „starren“ zunächst einmal alle Hexen gleichzeitig in das geöffnete
Zauberbuch und versuchen eine der beiden Formeln zu lernen. Und zwar so lange,
bis eine der Hexen der Meinung ist, genug gelernt zu haben und das Zauberbuch
zuschlägt. Ab diesem Zeitpunkt sucht nun jede Hexe fieberhaft in ihrem
Kartensatz nach den richtigen Karten mit den jeweiligen gemerkten Symbolen
einer Formel und legt diese verdeckt vor sich ab. Haben alle Hexen ihre Karten
abgelegt, werden diese umgedreht, und die Zauberformeln mit lauter Stimme
vorgetragen. Auf den Karten ist nämlich jedem Würfelsymbol auch noch eine Silbe
zugeordnet. Da heißt es dann beispielsweise: „Zirr-Bulga-Glug“
oder „Mork-Tram-Sims-Poku“! Danach wird der
Buchdeckel gehoben und die Formel überprüft. Der Clou der Zauberformeln folgt
jetzt: Man sortiert die Würfel nach gleichen Symbolen, unabhängig von ihrer
Farbe. Danach nimmt man alle Würfel heraus, die das gleiche Symbol in schwarz und orange zeigen. Von allen anderen
Würfeln behält man jeweils ein Symbol, mehrere Würfel gleichen Symbols und
gleicher Farbe haben keine Bedeutung. Dann vergleicht man, beginnend mit der Hexe
die das Zauberbuch geschlossen hat, reihum die gültigen Formeln mit den
ausgelegten Karten, bzw. überprüft die Wirkung der Zauberformel:
Spricht eine Hexe eine falsche Formel, d.h. enthält eine ausgelegte
Formel ein Symbol, das in der gewürfelten Zauberformel nicht enthalten ist,
sind die Folgen für sie natürlich unangenehm: Ihr Besen bockt und wirft sie ab,
sie kann in dieser Runde also nicht weiterfliegen. Spricht gar die Hexe, die
das Buch geschlossen hat die falsche Zauberformel, verliert sie vor lauter
Verwirrung sogar die Orientierung und fliegt 2 Felder in die entgegen gesetzte
Richtung (so viel zur offiziellen Begründung, hinter vorgehaltener Hand munkelt
man, sie tut das nur aus Scham, um der Peinlichkeit zu entfliehen).
Hat eine Hexe eine Formel zwar richtig, aber nicht vollständig gelernt,
d.h. alle Symbole die sie ausgelegt hat
sind in der Formel enthalten, fliegt die Hexe um so viele Felder weiter, wie sie
Symbole ausgelegt, also Karten gespielt hat.
Gelingt es einer Hexe aber eine perfekte Zauberformel zu sprechen, hat sie
also alle gültigen schwarzen oder orangefarbenen Symbole einer gewürfelten
Formel ausgelegt, fliegt sie mit vor Stolz geschwellter Brust und siegessicherem
Lächeln auf den Lippen um die Anzahl der ausgespielten Karten auf dem Parcours
vorwärts. Für eine perfekte Formel in orange darf sie zusätzlich 2 Felder
weiterfliegen, für eine perfekte Formel in schwarz darf sie eine Karte „Schwarze
Magie“ vom verdeckten Stapel ziehen.
Schwarze Magie können Hexen nutzen, indem sie entweder Luftakrobatik
einsetzen, was am Spielende einen direkten Vorteil in Form von Siegpunkten
einbringt, oder um beispielsweise ihre ausgelegte Formel zum richtigen
Zeitpunkt etwas aufzubessern oder gar andere Hexen beim Fliegen zu behindern.
Was den meisten am Wettflug teilnehmenden Hexen natürlich einen Heidenspaß
bereitet, sind diese doch oft nicht nur in Hexenkreisen als besonders
ehrgeizige und missgünstige Exemplare bekannt! Und genau das ist auch der
Grund, warum – nachdem die Wirkung aller
Zauberformeln ausgewertet wurde – die führende(n) Hexe(n) verwünscht wird (werden). Was bedeutet, dass auf das Feld mit der(n)
führenden Hexe(n) das Plättchen Verwünschung gelegt wird. Dies hat zur Folge,
dass die auf diesem Feld befindliche(n) Hexe(n) in der folgenden Runde keinen
Bonus für eine perfekte Formel erhält bzw. erhalten, weder für eine perfekte
orangefarbene noch für eine perfekte schwarze Formel.
Aus taktischen Gründen kann es daher oft besser sein, im Verlauf des
Wettfluges vielleicht doch nicht immer perfekt zu zaubern und eher im guten Mittelfeld
zu fliegen, um nicht den Neid der anderen Hexen auf sich zu ziehen. Es wurde
sogar schon von Hexen erzählt, die sich den ganzen Wettflug über mit eher
mittelmäßigen Zaubersprüchen gerade mal so auf ihren Besen gehalten haben und
dann gegen Ende plötzlich wie mit Turboantrieb – ein bisschen schwarze Magie
war angeblich auch mit im Spiel - alle anderen überholt und die Ziellinie als Erste
überflogen haben. Genau dann endet nämlich der Wettflug: Wenn eine oder mehrere
Hexen das Zielplättchen erreichen. Wobei die erste Hexe, die die Ziellinie
überfliegt, 25 Punkte erhält, die Zweite 24 Punkte und alle weiteren Hexen 23
Punkte. Diejenigen Hexen, die das Zielplättchen nicht erreicht haben, erhalten
so viele Punkte, wie auf dem Feld auf dem sie sich befinden, aufgedruckt sind.
Zum jeweiligen Ergebnis werden dann noch die Punkte von ev. vorhandenen
Luftakrobatikkarten addiert, wer die meisten Punkte erringen konnte, wird zum
Sieger gekürt, bei Gleichstand gewinnt die Hexe, die am weitesten gekommen ist.
Flinke Feger ist ein sehr nettes und lustiges Familienspiel, in
einfacher, aber recht netter Aufmachung, das wirklich verdient auf der
Empfehlungsliste 2008 der Jury „Spiel des Jahres“ steht. Der Wettflug ist für
alle Altersstufen und Spielrunden geeignet und dient auch gleichzeitig auf
unterhaltsame Art als Konzentrations- und Gedächtnistraining. Für annähernde
Chancengleichheit von jung und alt sorgen die Vorschläge für Besenreiter in
Ausbildung und erfahrene Besenreiter, die in der Spielanleitung nachzulesen
sind.
Zum Auflockern am Beginn oder Ende eines Spieleabends
kann Flinke Feger durchaus auch bei Vielspielern
Gefallen finden, auch wenn zu späterer Stunde die Fluggeschwindigkeit schon
etwas langsamer ausfallen könnte. Also den Besen geschnappt, aufgesessen, volle
Konzentration und: Besta-Bes-Fliega-Sull-Gwinna! (Was
übersetzt so viel bedeutet wie: Möge die beste Hexe gewinnen!)
Spieler : 2-6
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 45 Minuten
Autor : Bruno Cthala
und Serge Laget
Grafik : Stephane Oinsot, Eckhard Freytag, Ingo Anlauff
Vertrieb : Pro Ludo
Preis : ca.24,00 Euro
Verlag : Pro Ludo 2007
www.proludo.de
Genre : Rennspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus: würfeln, Zaubersprüche am schnellsten merken, Karten nutzen
Strategie : *
Taktik : ***
Glück : *
Interaktion : **
Kommunikation : *****
Atmosphäre : ******
Kommentar:
Familienspiel, das auch Vielspielern Spaß
macht
Hübsche Ausstattung
Einfache Regeln
Etwas Zeitdruck
Vergleichbar:
Erstes Spiel seiner Art
Christine, Alex und Bernhard:
Ein sehr kurzweiliges Spiel mit einfachen Regeln. Der Zeitdruck, unter
dem jeder Spieler steht, ist nicht belastend, sondern fördert den Spielspaß. Wer
Spiele mag, die das Gedächtnis trainieren, wird viel Freude daran haben.
Christine Kugler
Alex Hennerbichler
Bernhard Czermak
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 8
Spezial
Red
Yellow ein
Green
Turquoise
Blue ein
Purple