DAS SPIEL MIT
DEM GEWISSEN DREH
DUNGEON TWISTER
Eine Mannschaft mutiger Kreaturen auf der
Flucht aus dem dunklen Kerker in die Freiheit
Bevor die Gemeinde der Rollenspieler jetzt losrennt, um die Regale der
Spieleläden zu plündern sei gesagt, dass es sich bei diesem Spiel nicht um eine
genrespezifische Neuauflage des Verrenkungsklassikers „Twister“ von MB, sondern
um ein brandneues Produkt aus dem Hause Pro Ludo dreht.
Der noch relativ unbekannte Autor
DAS MATERIAL
Verpackt ist das Spiel in einer nicht allzu großen Schachtel deren Format
etwas an die Verpackungen von Rollenspielprodukten aus früheren Tagen
erinnert - wahrscheinlich ist dieser Bezug auch so gewollt. Das
Spielmaterial besteht, mal abgesehen von den Plastikstandfüßen der
Spielfiguren, ausschließlich aus Karton bzw. Papier. Da haben wir unter anderem
die 8 Kerkerräume, 2 Startzonen, 2 Sichtschirme, 2 Sätze Spielkarten zu je 16
Stück, die aufstellbaren Spielfiguren
aus Karton sowie eine Menge Pappmarker deren Funktionen etwas später
genauer erklärt werden.
Beim Herauslösen der Teile sollte man sich Zeit lassen und vorsichtig sein.
Die Stanzungen sind nicht an allen Stellen sauber durchgeführt und es kann
passieren, dass man die Marker etwas einreißt was weder schön aussieht noch
sehr förderlich für deren verdecktes Auslegen ist. Ich habe das leider zu spät
bemerkt, wurde aber prompt von Pro Ludo mit Ersatzteilen versorgt.
Die Illustrationen der Herren Wayne Reynolds und Thierry Masson sind von
höchster Qualität. Sowohl die Schachtel als auch Material und Spielregeln sind
erstklassig.
Das 15-seitige Regelheft mag anfangs etwas abschrecken, es ist aber reich
illustriert und leicht verständlich geschrieben.
WER GEWINNT?
Ziel des Spiels ist es, als erster fünf Siegpunkte zu erhalten. Was aber
hier nach einer sehr leichten Aufgabe klingen mag, ist letztendlich das
Resultat von Geduld und reichlichen strategischen Überlegungen. Wer hier hofft,
sich auf sein Glück verlassen zu können, befindet sich im falschen Kerker.
Die Punkte, welche zum Sieg führen erhält man auf verschiedene Arten. So
erhält man zum Beispiel 1 Siegpunkt für jede getötete bzw. eliminierte
gegnerische Spielfigur. Jede eigene Figur, der es gelingt aus dem Kerker zu
entkommen, bringt ebenfalls einen Siegpunkt - sollte es dem Goblin gelingen,
sind es sogar 2 Punkte. Wer es schafft, einen Schatz ins Freie zu schaffen wird
ebenfalls mit einem Punkt belohnt. Das Spiel endet sofort, wenn einer der
Spieler mindestens 5 Punkte gewonnen hat.
DIE VORBEREITUNGEN
Jeder Spieler erhält seine 8 aufstellbaren Spielfiguren, 14 runde Marker (8
Spielfigurmarker und 6 Objektmarker), 16 Spielkarten (9 Kampf-, 3 Sprung- und 4
Aktionskarten), einige quadratische Hilfsmarker sowie eine Startzone und einen
Sichtschirm.
Da ein Kerkergemetzel ohne Kerker nicht viel Sinn macht, wird dieser jetzt
ausgelegt. Dazu werden die 8 Kerkerräume gemischt und verdeckt so platziert,
dass sie ein 4x2 Raster bilden. An die schmalen Seiten legt jeder der Spieler
seine Startzone an und setzt sich dahinter, um den Kerker der Länge nach zu
durchqueren. Die beiden Spieler beginnen nun mit dem verdeckten Platzieren
ihrer 14 runden Marker. Acht davon zeigen die Köpfe der Spielfiguren, die
restlichen 6 Marken stellen Objekte dar, welche man im Laufe des Spieles
aufnehmen und benutzen kann. Die Ausgangssituation für die beiden Spieler ist
identisch, d.h. sie verfügen über die gleiche Auswahl an Figuren und
Gegenständen. Die Marker unterscheiden sich lediglich in der Farbe.
Zuerst legen beide Spieler 4 ihrer 8 Figurenmarker verdeckt in die eigene
Startzone um damit ihre Startmannschaft zu definieren. Die restlichen 10 Marker
werden auf die noch immer verdeckten Kerkerräume verteilt und zwar so, dass
sich zuletzt auf den inneren 4 Räumen je 3 Marker und auf den äußeren 4 Räumen
je 2 Marker befinden. Abwechselnd legen die Spieler die Marker aus, bis alle
platziert sind. Danach werden die Figurenmarker in den Startzonen umgedreht und,
wenn man es so will, durch die größeren, aufstellbaren Figuren ersetzt.
Nochmals wird der Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnen.
FIGUREN & GEGENSTÄNDE
Bevor wir zum Spielablauf kommen, möchte ich noch kurz die Figuren bzw.
Gegenstände erklären.
Wie schon zuvor erwähnt, startet jeder Spieler mit den gleichen 8 Figuren.
Jede der Figuren verfügt über einen Bewegungswert (BW) und einen Kampfwert (KW)
sowie über eventuelle Sonderfähigkeiten, welche man im Laufe des Spieles nutzen
kann. Hier die Figuren im Einzelnen.
Kleriker (BW 4/KW 2): Die Sonderfunktion des Klerikers besteht darin, verletzte Figuren heilen
zu können.
Goblin (BW 4/KW 1): Der Goblin verfügt über keine Sonderfähigkeiten, jedoch bringt seine
Befreiung aus dem Kerker einen Extra-Siegpunkt.
Krieger (BW 3/KW 3): Der Krieger kann geschlossene Gitter zerstören, welche danach für das
restliche Spiel offen bleiben.
Magier (BW 4/KW 1): Er schwebt über Gruben und andere Figuren hinweg und ist die einzige
Figur, welche den Gegenstand „Feuerballstab“ benutzen kann.
Mechanork (BW 3/KW 2): Normalerweise werden die Kerkerräume nur in Pfeilrichtung gedreht - der
Mechanork kann sie in beide Richtungen drehen.
Wand-Läuferin (BW 4/KW 1): Ich denke, der Name sagt alles.
Troll (BW 2/KW 4): Ein Kampfkoloss, der sich auch noch selbst regenerieren kann.
Diebin (BW 5/KW 2): Die Diebin kann sich über Gruben hinwegbewegen und sogar auf ihnen stehen
bleiben. Sie kann außerdem Schlösser knacken und wieder versperren.
Nun noch schnell einige Worte zu den Gegenstände, welche die Spieler zu
Beginn platziert haben und welche sie später aufnehmen und verwenden können.
Sie können von beiden Spielern benutzt und getragen werden, egal ob sie die
eigene oder gegnerische Farbe zeigen.
Rüstung: Erhöht die
Kampfkraft beider Verteidigung um einen Punkt.
Feuerballstab: Kann nur vom Magier benutzt werden und eliminiert die nächste Figur in
Sichtweite.
Seil: Hilft beim
Überqueren von Fallgruben.
Schwert: Erhöht den
Kampfwert um einen Punkt beim Angriff.
Trank der Schnelligkeit: Erlaubt es der Figur, 4 zusätzliche Aktionspunkte in der aktuellen Runde
zu verwenden.
Schatz: Bringt einen
Extra-Punkt, wenn man ihn ins Freie trägt.
DAS SPIELPRINZIP
Die Ausgangssituation stellt sich nun wie folgt dar. Jeder Spieler befindet
sich an dem einen Ende des Kerkers und muss versuchen seine Figuren an das
andere Ende zu bringen. Auf dem Weg dorthin wird man auf die Figuren des
Kontrahenten treffen und diese bekämpfen müssen. Das ganze mag bei genügend
abstrakter Betrachtung an eine Partie Schach erinnern und das nicht ganz zu
unrecht.
Die Kerkerräume, welche man dabei durchquert, werden erst enthüllt wenn man
sie das erste Mal betritt. Wie wir schon wissen, gibt es 8 davon, wobei je 4
von ihnen die gleiche Farbe haben wodurch sie funktionell miteinander verbunden
sind. Ein Prinzip des Spiels, welches ihm auch dem Namen gegeben hat, ist die
Möglichkeit die Kerkerräume zu drehen. Eines der 25 Felder eines jeden Kerkerraumes
stellt einen Drehmechanismus dar. Eine Figur welche sich drauf befindet, darf
diesen Raum oder den gleichfarbigen anderen Raum (auf welchem man sich zu
diesem Zeitpunkt natürlich nicht befindet) in Pfeilrichtung drehen. Man kann
sich gut vorstellen, dass eine anständige Portion Vorstellungskraft hier nicht
schaden kann, da sich durch die Rotation der Räume immer wieder neue Wege aber
auch neue Blockaden ergeben können.
DER SPIELABLAUF
Gespielt wird in Runden. Jeder Spieler verfügt über 4 Aktionskarten mit den
Werten 2,3,4 und 5. Der „aktive Spieler“ legt zu Beginn seiner Runde eine
dieser 4 Karten aus. Der Wert der gespielten Aktionskarte bestimmt die Anzahl
der in dieser Runde zur Verfügung stehenden Aktionspunkte. Wurde eine Karte
gespielt, erhält man sie erst wieder zurück, wenn man zu Beginn seiner Runde
keine Aktionskarte mehr auf der Hand hat.
Man kann die Aktionspunkte nutzen um verschiedene Handlungen durchzuführen
wie etwa das Umdrehen oder das Drehen eines Kerkerraums, das Bewegen einer Figur,
das Beginnen eines Kampfes oder das Nutzen einer Spezialfähigkeit. Dabei ist zu
beachten, dass man eine Aktion abgeschlossen haben muss bevor man die nächste
Aktion beginnt. So darf man z.B. nicht einen Teil seiner Bewegungspunkte
nutzen, eine Aktion durchführen und danach den Rest der Bewegungspunkte
verbrauchen.
Da zu Spielbeginn alle Kerkerräume verdeckt sind verwendet man die ersten
Aktionspunkte dazu, die äußeren Räume zu betreten und seine Figuren von der
Startzone ins Spiel zu bringen.
Um einen Raum betreten zu können, muss man sich auf einem angrenzenden Feld
eines Nebenraums befinden, das einen Zugang zum verdeckten Raum besitzt. Für
die Abgabe eines Aktionspunktes kann man dann die Kerkerkarte umdrehen. Das
geschieht immer nach dem gleichen Prinzip: Die Marker, die sich auf dem Kerker
befinden, werde beiseite gelegt, die Karte wird gerade herausgezogen, nach
innen geklappt und wieder zurück in die Reihe geschoben. Die Marker, welche
sich auf dem Kerkerraum befunden haben werden danach auf der Karte platziert.
Der aktive Spieler darf zuerst alle Marker außer denen, welche eigene
Gegenstände zeigen, selbst verteilen. Anschließend legt der andere Spieler die
Gegenstände des aktiven Spielers auf die Felder seiner Wahl.
Je nach Bewegungswert können sich die Figuren für die Abgabe eines
Aktionspunktes unterschiedlich weit bewegen. Ihre Bewegungen werden durch
Wände, Gruben und Gitter eingeschränkt.
Wände können nur von der Wand-Läuferin durchquert werden, und das auch nur für
die Abgabe eines Aktionspunktes pro passierter Wand. Gruben können von der
Diebin oder dem Magier überquert werden. Alle anderen Charaktere müssen eine
der begrenzten Sprungkarten (3 Stück pro Spiel) opfern und zusätzlich einen
Aktionspunkt abgeben, um diesen Akt zu vollbringen. Gitter können vom Krieger
eingeschlagen oder von der Diebin geknackt werden. Andere Figuren müssen einen
Umweg in Kauf nehmen oder einfach nur abwarten bis jemand aushilft.
Wenn sich 2 Spieler auf benachbarten Feldern befinden so kann der aktive
Spieler für die Abgabe eines Aktionspunktes zum Kampf entscheiden.
DER KAMPF
Ein Kampf wird immer zwischen Figuren auf benachbarten Feldern ausgetragen.
Das Kampfsystem ist einfach. Jeder Spieler entscheidet sich geheim für eine seiner
Kampfkarten (Werte 0 bis 6) und beiden decken diese dann gleichzeitig auf. Zu
deren Wert addiert man den Kampfwert der Figuren. Der Spieler mit dem höheren
Wert gewinnt, bei Gleichstand bleibt die Situation unverändert. Der Verlierer
des Kampfes ist nicht sofort tot, sondern erst einmal nur verletzt. Dies wird
angezeigt, indem man die aufgestellte Figur aus dem Spiel nimmt und durch den
runden Marker dieser Figur ersetzt. Wird eine verletzte Figur später nochmals
erfolgreich bekämpft, so ist sie aus dem Spiel und der Sieger erhält dafür
einen Siegpunkt. Solange ein Charakter verletzt ist, kann er sich weder bewegen
noch angreifen, verteidigen ist jedoch noch möglich.
Es gibt auch die Möglichkeit eines Gruppenkampfes. Figuren, welche
waagrecht oder senkrecht an eine andere Figur angrenzen, egal ob Angreifer oder
Verteidiger, können ihren Kampfwert aufsummieren. Es wird aber trotzdem nur
eine Kampfkarte gespielt. Im Gruppenkampf werden alle Beteiligten bei einer
Niederlage verletzt.
Gespielte Kampfkarten kommen aus dem Spiel - die Karte „0“ bekommt man
immer zurück.
RESUMEE
„Dungeon Twister“ ist ein sehr gutes Spiel, welches zu überraschen vermag.
Der Rollenspieler wird bei diesem Spiel dem Strategen gerne den Vortritt lassen
und lieber in einem anderen Dungeon nach Ruhm & Ehre suchen. Für Langzeitspaß
ist gesorgt, am Horizont tummeln sich schon etliche Erweiterungen.
Spieler : 2
Alter : 11
Dauer : 45
Autor :
Grafik : W. Reynolds und T. Masson
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca. € 24,00
Verlag : Pro Ludo 2005
Genre : Fantasy-Spiel
Zielgruppe : Freunde, Zwei Personen
Mechanismen : Dungeon erforschen
Strategie : *****
Taktik : *****
Glück : **
Interaktion : ******
Kommunikation : *****
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Sehr schönes
Material
Gelungene Grafik
Eher komplexere
Regeln
Spielerfahrung von
Vorteil
Wenn Sie gerne strategische Konfontrationen mit Fantasy-Flair mögen und zu
zweit spielen wollen, ist Dungeon Twister die ideale Wahl.
Andreas Resch: