Alle Mann zum Angriff!
Stronghold
Wir belagern die Burg
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Spezial 2
Eines gleich vorweg, wer sich so wie ich die Schlacht um Helms Klamm bzw. die Belagerung von Gondor in der Verfilmung von „Der Herr der Ringe“ vor lauter Begeisterung mehr als 5 mal angeschaut hat, ist bei Stronghold genau richtig, sofern er mehrere Stunden Regelstudium inkl. Spielmaterialsichtung, etwas Internetrecherche und eine Spieldauer von ca. 4 bis 5 Stunden für die ersten Partien nicht scheut.
Der polnische Verlag Portal Publishing, bei Fans bekannt für Neuroshima Hex, bescherte uns zur Spiel 2009 diese geniale (fast schon zu komplexe) Simulation einer Burgbelagerung,
Es handelt sich dabei eigentlich um ein Spiel für zwei Personen, es gibt aber auch Regeln für 3 oder 4 Spieler. Die scheinen mir persönlich jedoch etwas konstruiert, da sich der Spielablauf dadurch nur minimal ändert, bestenfalls die Wartezeit bis man wieder dran ist wird länger.
Wenn wir die Schachtel öffnen, erwartet uns ein Riesenplan mit der Darstellung einer halben Burg (kann man sich das in etwa so vorstellen wie Gondor; etwas in den Berg gebaut) mit einer Burgmauer, die mehrmals durch Basteien unterbrochen wird und sieben gleichmäßig um die Burg verteilten sog. Vorfeldern-2, auf der sich die angreifenden Truppen (das sind übrigens Goblins, Orks und Trolle) vor dem Angriff auf die Mauern sammeln und die auch Platz für div. Kriegsmaschinen und Ausbildungsmarker, etc. bieten, zwei sog. Vorfeldern-1, ebenfalls für den Angreifer, für die Truppen, die noch etwas weiter von der Burg weg sind und einer eigenen Stelle zum Bau eines Rammbockes vor den drei Toren der Festung. Die Vorfelder und die Burgmauern sind mit Pfaden miteinander verbunden. Auf diesen Pfaden erfolgt die Vorwärtsbewegung der Einheiten des Angreifers. Jede Burgmauer bietet Platz für 2 bis 3 Verteidiger (das sind natürlich die Menschen, Hobbits und Elfen gibt’s keine). Vor jedem Mauerelement sind zwischen drei und sieben markierte Felder für die Einheiten des Angreifers. Innerhalb der Burgmauern gibt es mehrere Gebäude mit verschiedenen Funktionen auf die ich tlw. später noch zurückkomme.
Außerdem gibt es noch Dutzende verschiedene Plättchen für z.B. div. Kriegsmaschinen, Belagerungstürme, Rammbockelemente, Sonderbefehle, Sanduhren und Ausrüstungsgegenstände (Leitern, Podeste, Schilde, Fallen, etc.) und über 100 kleine Würfelchen in 3 Farben für den Angreifer, etwas größere Würfelchen für die verteidigenden Menschen, dann noch die Burgmauern und Baumstämme aus Holz und die sog. Phasenkarten, die die Möglichkeiten des Angreifers für jede der 6 Phasen vorgeben.
Gleich noch eines als Ergänzung; die Spielregel, einzelne Bereiche auf dem Spielplan und die Vielzahl an Plättchen sind dermaßen komplex bzw. umfangreich, dass ich hier nur auf die wichtigsten Dinge eingehen werde, um den Spielablauf grob darzustellen.
Vor dem Spiel werden von den Phasenkarten je Phase 2 zufällig gezogen und der Angreifer sucht sich jeweils eine davon aus. Damit ist auch die Strategie des Angreifers für das gesamte Spiel festgelegt, denn dieses Karten werden nicht mehr gewechselt. Für die Phase 1 - Versorgung und Phase 6 - Vormarsch gibt es jeweils nur eine Karte. Für die ersten Partien gibt es mit Sternchen markierte empfohlene Phasenkarten.
Außerdem werden noch die Truppen des Verteidigers auf ihre vorgegebenen Plätze in die Burg und auf die Mauern gestellt und die Mauer-Holzklötzchen auf ihren Platz gelegt, jeweils 2 nebeneinander pro Mauerabschnitt. Jedes Spiel verläuft über maximal 10 Runden, meistens jedoch weniger, jede Runde wird von einem Sturmangriff abgeschlossen. Die Spieler erhält noch div. Startplättchen bzw. Rohstoffe (Baumstämme, Burgmauern) bevor die erste Runde losgeht.
Jede der 6 Phasen wird entsprechend der jeweiligen Phasenkarte nur vom Angreifer durchgeführt. Der Verteidiger erhält ggf. für jede Aktion, die die Phasenkarte bietet und vom Angreifer gewählt wird eine bestimmte Anzahl Sanduhrplättchen, die er danach vollständig für div. Verteidigungsmaßnahmen verwenden muss, bevor der Angreifer mit der nächsten Phase beginnt. Jede Aktion auf einer Phasenkarte kann pro Runde nur einmal vom Angreifer durchgeführt werden.
Phase 1 - Versorgung: Der Angreifer zieht aus dem Stoffbeutel 14 zufällige Einheiten, jeder Goblin zählt später 1 Angriffspunkt, jeder Ork 2 und jeder Troll 3 Angriffspunkte. Hier kommt eines der wenigen Glückselemente des Spieles zum Tragen: Die starken Trolle kommen natürlich etwas weniger oft vor als die Goblins und die Orks. Des weiteren bekommt er 5 Baumstämme zum späteren Bau von Kriegsmaschinen und anderen Ausrüstungsgegenständen. Jetzt kann sich der Angreifer noch entscheiden, eine soeben gezogene Einheit zur Holzgewinnung abzukommandieren, je stärker die Einheit, desto mehr Holz wird gewonnen. Jetzt kommt eine ganz wichtige Regel: Für jede Einheit (Goblin, Ork oder Troll), die für eine Aktion auf einer Phasenkarte verwendet wird bekommt der Verteidiger eine Sanduhr, und zwar unabhängig von der Stärke der Einheit. Dies gilt für jede der 6 Phasen. Alle abkommandierten Einheiten stehen später nicht mehr für den Angriff auf die Burg zur Verfügung, da sie ja z.B. im Wald Bäume fällen oder Kriegsmaschinen bauen.
Phase 2 - Kriegsmaschinen: Jetzt können div. Waffen bzw. Kriegsmaschinen gebaut werden, so kostet z.B. ein Katapult 6 Baumstämme und 1 Troll oder 2 Orks. Mit dem Katapult kann im Sturmangriff ggf. ein Mauerstück weggeschossen werden. Außerdem gibt es noch eine Balista (eine überdimensionale Armbrust) mit der die verteidigenden Menschen von der Mauer geholt werden können, Rammbockelement, Tribock und Belagerungsturm. Balista und Katapult werden auf die Vorfelder-2 gelegt (Tribock auf das Vorfeld-1) und mit einer vorgegebenen Mischung aus Fehlschusskarten und Volltrefferkarten bestückt, wovon im späteren Sturmangriff jede Runde jeweils eine Karte gezogen wird. Ist es eine Fehlschusskarte kommt sie ganz aus dem Spiel und nichts weiter passiert, ist es eine Trefferkarte wird sie durchgeführt und wieder in den Stapel gemischt. Die Kriegsmaschinen schießen sich sozusagen ein. Je mehr Runden gespielt werden desto häufiger treffen sie.
Phase 3 - Ausrüstung: Hier gibt es z.B. eine Leiter für 2 Baumstämme und 1 Ork bzw. 2 Goblins, die zusätzlichen Platz bei einem Mauerabschnitt bieten, oder Seile mit dem der Mauerabschnitt gewechselt werden kann oder eine Fahne zur Stärkung des Angreifers um den Wert 1 beim entsprechenden Mauerabschnitt. Aber auch Laufstege mit denen die Pfade zur Burg vor Fallen geschützt werden, Schilder und Gifte sind ebenfalls erhältlich.
Phase 4 - Ausbildung: Der Artillerist bietet die Möglichkeit in einen Kartenstapel einer Kriegsmaschine eine weitere Volltrefferkarte zu mischen, das stärkt diese Kriegsmaschine natürlich enorm. Mit einem Schützenmeister auf einem Vorfeld-2 darf jeder dort befindliche Goblin einen Schuss in Richtung der mit Pfaden verbundenen Burgmauern abgeben, um dort einen Schützen (eine schießende Einheit des Verteidigers) zu entfernen. Der Saboteur wird auf einem beliebigen Gebäude innerhalb der Burg platziert und erhöht die Sanduhr-Kosten für die dortigen Möglichkeiten um eins. Mit dem Trainer können jeweils 2 Einheiten zur nächsten Stufe verbessert werden, so werden z.B. aus 2 Orks 2 Trolle, und die Trolle sind wegen ihrer Stärke 3 im Angriff natürlich besonders begehrt.
Phase 5 - Rituale: Hier gibt es div. Verbesserungen für den Angreifer, wie z.B. den Stein des Blutes zu kaufen (immer gegen Abgabe von Baumstämmen bzw. Einheiten), der bei einem Volltreffer mit dem Katapult nicht nur einen Mauerabschnitt zerstört sondern auch eine dort befindliche Verteidigungseinheit nach Wahl des Angreifers erledigt. Das ist natürlich insbesondere in späteren Runden sehr wirkungsvoll, wenn die Kartenstapel der Katapulte fast nur mehr aus Trefferkarten bestehen. Es sind aber auch div. Plättchen wie Brand oder Windsturm zu erwerben, die die Bewegungen bzw. Gebäudeaktionen des Verteidigers verteuern, was bedeutet, dass er mehr Sanduhren einsetzen muss. Ebenfalls gibt es Panik, Besessenheit und Missgeschick, die alle schlechte Auswirkungen für den Verteidiger haben. Ja, hier wird alles versucht, um diesen lächerlichen Menschlein in der Burg das Leben so schwer wie möglich zu machen.
Phase 6 - Vormarsch: Jetzt heißt es gut anschnallen für den Verteidiger, denn die Invasionshorden bewegen sich unaufhörlich entlang der Pfade in Richtung der Burgmauern. Wie der Name schon sagt, geht’s jetzt vorwärts und zwar mit den Einheiten, die nicht für andere Tätigkeiten abgestellt wurden und den Einheiten, die evtl. noch aus Vorrunden auf den Vorfeldern-1, -2 und im Lager außerhalb es Spielplanes stehen. Insbesondere in späteren Runden ist es kaum zu fassen, was der bereits geschwächte Verteidiger da an angreifenden Einheiten vor den Latz geknallt bekommt, sprich vor seinen Burgmauern platziert wird. Es gibt den kleinen Vormarsch bei dem die Bewegungszahl 5 ist und den großen Vormarsch mit bis zu 7 Einheiten. Diese können bei Bedarf auch beide gleichzeitig eingesetzt werden. Für den kleinen Vormarsch gibt es 3, für den großen Vormarsch gibt es 5 Sanduhren für den Verteidiger. Doch was heißt Bewegung mit 5 bzw. 7 Einheiten. Es können je nach Vormarsch die entsprechende Anzahl Einheiten von jedem Vorfeld-2 (zur Erinnerung, es gibt 7 davon) in Richtung der Burgmauern (sofern dort noch Platz ist) bewegt werden. Danach wandern die Einheiten von den weiter außen liegenden zwei Vorfeldern-1 in Richtung der Vorfelder-2. Jedes Vorfeld hat ein bestimmtes Maximum an Einheiten, die dort stehen können. Zum Schluss bewegen sich noch die restlichen Einheiten von der Phasenkarte 1 und dem Lager in Richtung Vorfeld-1. Wie man sehen kann, spielt es sich hier ordentlich ab. Aber jetzt weiß der Verteidiger wenigstens an welchen Mauern er seine paar Menschlein platzieren muss. Außerdem kann der Angreifer noch Befehle ausgeben, wie z.B. Wut der Goblins, Detonation der Orks oder Stimme der Trolle, auf die ich hier nicht näher eingehen möchte, die alle verheerende Auswirkungen für den Verteidiger haben. Diese können noch dazu verdeckt gespielt werden, was aber Sanduhren kostet.
Nach all den Phasenmöglichkeiten für den Angreifer möchte ich noch einige Einsatzmöglichkeiten für die Sanduhren des Verteidigers anführen, die er ja nach jeder Phase alle ausgeben muss. Die Sanduhren werden hauptsächlich zur Produktion von div. Verteidigungswaffen, Ausbildung der Soldaten und Bewegungen der Einheiten innerhalb der Burg verwendet. Anzumerken ist noch, dass pro Runde die meisten Waffen, aber auch andere Möglichkeiten wie Podest, nur einmal gebaut werden können. Dies wird mit einer dafür verwendeten Sanduhr an einer dafür vorgesehenen Stelle markiert.
In der Schmiede können Kanonen gebaut werden, dazu sind 4 Sanduhren notwendig. Diese Sanduhren können über mehrere Phasen oder evtl. auch über mehrere Runden auf dem Kanonenfeld angesammelt werden. Mit der Kanone kann im Sturmangriff aus einem Kartenstapel eine Karte gezogen werden, die angibt ob es sich um einen Fehlschuss handelt oder welche der möglichen Einheitenarten des Angreifers getroffen wurde. Danach werden wieder alle Karten zusammen gemischt. Es kommen hier die Fehlschusskarten also nicht aus dem Spiel. Außerdem können noch div. Kessel gebaut werden, die ihr siedendes Öl auf die entsprechenden Einheiten kippen und dadurch einen Troll, einen Ork oder alle Goblins von den Leitern an einem Mauerabschnitt herunterholen.
In der Werkstatt können Stangen, Podeste, Verstärkung des Tores oder der Mauer für Sanduhren gebaut werden. Mit einem Podest kann ein zusätzlicher Platz für einen Verteidiger an einem Mauerelement errichtet werden, was gerne bei einer besonders heiß umkämpften Mauer gemacht wird (denn die Heerscharen von Sauron und Saruman sind überall zu finden).
Die Kundschafter können Goblin- bzw. Trollfallen errichten, die den Durchgang auf den Pfaden zur Mauer erschweren bzw. sogar verhindern aber nur dort wo vom Angreifer kein Laufsteg errichtet wurde. Außerdem können die Kundschafter eine Kriegsmaschine beschädigen, indem sie eine Fehlschusskarte in den dazugehörigen Kartenstapel dazumischen. Vollkommen zerstört kann eine Kriegsmaschine nicht werden.
Des weiteren kann der Verteidiger in der Kathedrale seine Schützen segnen lassen, den überirdischen Schein kommen lassen, der die Wertung eines Mauerelementes verhindert oder einen Scharfschützen im Turm einsetzen, der eine Angreifereinheit außer Gefecht setzt, was natürlich besonders gerne gegen die starken Trolle eingesetzt wird. In der Kaserne kann eine Einheit der Stärke 1 zu einer 2 bzw. eine Stärke 2 zu einer 3 verbessert werden. Im Hospital können jede Runde bis zu zwei im Nahkampf an der Mauer verletzte Einheiten wieder geheilt werden. Der Rest ist leider verloren. Die Sanduhren werden aber auch verwendet, um Einheiten auf einen benachbarten Mauerabschnitt oder vom Burghof auf eine Mauer zu versetzen, um dort bereits verlorene Einheiten zu ersetzen.
Kommen wir zum Rundenende, dem Sturmangriff auf die Burg. Hier werden immer in derselben Reihenfolge folgende Aktionen durchgeführt. Die Kanonen schießen, die Kriegsmaschinen kommen zum Einsatz, die Schützen des Verteidigers und die Goblins mit Schützenmeister des Angreifers schießen; dadurch werden bereits einige Einheiten eliminiert, bevor es zum Kampf an der Mauer kommt. Dann geht es mit Nahkampf weiter. Die Kessel gießen ihr Öl runter, mit den in den Basteien platzierten Stangen werden die schwächsten Einheiten des Angreifers von den angrenzenden Mauerabschnitten geholt, die Befehle des Angreifers werden ausgeführt, so können z.B. die Orks explodieren und so je Ork ein Mauerelement zerstören, der Ork ist natürlich auch hinüber.
Am Ende wird verglichen wie stark die verbliebenen Einheiten des Angreifers plus Boni wie z.B. Fahne und die des Verteidigers inkl. Mauern (jede Mauer hat die Stärke eins) an einem Mauerabschnitt sind. Der Verlierer muss so viele Einheiten abgeben wie die Differenz ausmacht. Steht es z.B. 5 zu 3 muss der Verlierer Einheiten in der Gesamtstärke 2 abgeben, also z.B. 2 Goblins oder einen Ork. Sollte hier aber nur mehr ein Troll stehen so muss dieser geopfert werden, auch wenn er über Stärke 3 verfügt. Sollte der Burgspieler, sprich Verteidiger, bei einem Mauerabschnitt verloren haben und nicht mehr so viele Einheiten an diesem Mauerabschnitt abgeben können wie die Differenz ausmacht, so ist die Mauer überrannt, die Horden dringen in die Burg ein und das Spiel ist dadurch nach Abhandlung aller Mauerabschnitte beendet.
Fast immer werden die Mauern innerhalb der max. 10 Runden überrannt, das klingt eigentlich immer nach einer Niederlage für den Verteidiger, aber weit gefehlt, es kommt nämlich ganz auf den Zeitpunkt, sprich die Runde an, in der das passiert. Je später dies der Fall ist desto wahrscheinlicher ist es, dass der Verteidiger mehr Ruhmespunkte als der Angreifer hat, denn nach jeder Runde muss der Angreifer dem Verteidiger einen seiner 10 Ruhmespunkte übergeben. Der Angreifer startet mit 10 Ruhmespunkten, der Verteidiger mit 4. Für das Überrennen der Mauer gibt’s für den Angreifer noch mal 3 Extra-Ruhmespunkte, sollte das gleichzeitig noch an anderer Stelle passieren, gibt’s dafür jeweils noch einen Punkt. Der Verteidiger hat auch die Möglichkeit seine 4 Startruhmespunkte für div. Aktionen auszugeben, sozusagen um sich in letzter Sekunde gerade noch vor einem Mauerdurchbruch zu retten, so gibt es z.B. für den Verlust eines Startruhmespunktes die Aktion „Eröffnung des Kerkers“, das bringt 2 neue Einheiten (Stärke 2 und 3) auf den Burghof. Aber auch der Angreifer kann div. Bonusruhmespunkte für erreichte Ziele bekommen, z.B. gibt es einen Ruhmespunkt, wenn mindestens zweimal im Spiel bei einem Mauerabschnitt überhaupt keine Mauerklötzchen mehr liegen.
Fazit: Wer Spaß hat, eine Burgbelagerung ohne Computer (man hat mir gesagt, es gibt auch ein Computerspiel namens Stronghold mit demselben Thema) nur auf dem Brett zu simulieren und sich von einer löchrigen Originalregel und wie gesagt mehreren Stunden Spielzeit nicht abschrecken lässt, dem sei Stronghold wärmstens empfohlen. Es ist übrigens unbedingt erforderlich, sich auf www.boardgamegeek.com über die neuesten Regelkorrekturen (Reedited Rulebook) und FAQs - beides zur Zeit nur auf Englisch - zu informieren, ansonsten wird die erste Partie wohl mehr Fragen als Antworten aufwerfen, da einige sehr wichtige Details nur in den korrigierten Regeln genau erklärt werden.
Gert Stöckl
Spieler : 2-4
Alter : 10+
Dauer : 4-5 Stunden
Autor : Ignacy Trzewiczek
Grafik : Mariusz Gandzel, Michal Oracz, Tomacz Jedruszek
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 60,00 Euro
Verlag : Portal Publishing 2009
www.portalpublishing.eu
Genre : Positionsspiel mit Fantasy-Thema
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen :
Zufall : 2
Wissen :
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Auf Deutsch als Koproduktion zwischen Heidelberger Spieleverlag und Phalanx
Erfordert viel Spielerfahrung und Einarbeiten in die Regeln
Extrem lange Spieldauer
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art in dieser komplexen Form
Atmosphäre: 7
Gert Stöckl:
Eine detaillierte Belagerungs-Simulation im Fantasy-Setting, die zu zweit am besten funktioniert, zu dritt und viert wird erhöht sich nur die Spielzeit, nicht aber der Spielspaß.