DER TEMPEL DES SCHLANGENGOTTES

 

Der Tempel des Schlangengottes

Familienspiel für 2-4 Spieler

ab 8 Jahren

von Manfred Ludwig

Polehnia-Spiele 1995

 

Hier liegt es nun auf dem Tisch, das Siegerspiel aus dem österreichischen Autorenwettbewerb 1995. Es ist schon erstaunlich, was Graphik und Redaktion aus einem Prototypen machen.

 

Im Amazonos-Regenwald liegt irgendwo versteckt der Tempel des Schlangengottes, immer wieder das Ziel ehrgeiziger Expeditionen. Doch der Tempel heißt nicht von ungefähr so, überall im Dschungel wimmelt es von Giftschlangen und die Expedition muß an diesen unbeschadet vorbeikommen, will sie den Tempel erreichen.

 

Jeder Spieler bekommt einen Jeep für seine Expedition und eine Garnitur von 6 Serumfläschchen, die vier Schlangen kommen in den Beutel und der Spielplan wird aufgelegt, ebenso die 24 Ereigniskarten.

 

Der Spielplan hat nun Wege von der Cantina zum Tempel, ganz normale Wegfelder und dazu die Sumpffelder, auf denen man nicht stehenbleiben darf, wohl aber darüberziehen. Flußfelder sind an sich harmlos, man kann auch darauf stehenbleiben, die roten Felder sind Ereignisfelder, dort gibt es eine entsprechende Karte, deren Anweisungen ausgeführt werden.

 

Erfreulicherweise gibt es in diesem Spiel keinen Würfel, der Zugmechanismus ist anders geregelt und macht den gesamten Spielwitz aus:

 

Grundsätzlich darf man mit dem Jeep ein Feld weit ziehen. Käme man dabei aber auf ein Sumpffeld oder auf ein schon besetztes Feld oder möchte man einfach einfach weiter ziehen, kann bzw. darf man den "Gott der Schlangen" anrufen. Dazu greift man in den Beutel und zieht eine Schlange. Erwischt man eine der beiden grünen oder die blaue, legt man sie auf das noch freie Tempelfeld mit der niedrigsten Nummer und darf nun genauso weit ziehen. Bei der blauen Schlange kommt noch dazu, daß der Spieler dann eine Serumflasche verliert, wenn er am Ende des Zuges auf einem Flußfeld landet oder schon darauf steht.

 

Wird die rote Schlange gezogen, hat der "Gott der Schlangen" die Giftmamba geschickt und man verliert sofort eine Serumampulle. Hat man die letzte Ampulle verloren, muß man ausscheiden, weil die Expedition sonst zu gefährlich wäre.

 

Die erste Expedition, die noch Serum hat und den Tempel erreicht, gewinnt das Spiel, bleibt nur ein Spieler übrig, gewinnt dieser, egal wo er steht.

 

Ein grundsimpler Mechanismus, der aber enorm viel Spaß macht und gleich bei der ersten Partie überzeugt. Durch die Option, auch freiwillig in den Sack greifen zu können, gibt es einiges an strategischen Möglichkeiten. Herzlichen Glückwunsch an Manfred Ludwig und auch ein ganz besonderes Lob an die Firma Polehnia, die für eine ansprechende und vor allem sehr praktische Ausstattung gesorgt hat. Der simple Haltemechanismus für die Ereigniskarten z.B. ist nachahmenswert.