DER TEMPEL DES
SCHLANGENGOTTES
Der Tempel des
Schlangengottes
Familienspiel für 2-4
Spieler
ab 8 Jahren
von Manfred Ludwig
Polehnia-Spiele 1995
Hier liegt es nun auf dem
Tisch, das Siegerspiel aus dem österreichischen Autorenwettbewerb 1995. Es ist
schon erstaunlich, was Graphik und Redaktion aus einem Prototypen machen.
Im Amazonos-Regenwald liegt
irgendwo versteckt der Tempel des Schlangengottes, immer wieder das Ziel
ehrgeiziger Expeditionen. Doch der Tempel heißt nicht von ungefähr so, überall
im Dschungel wimmelt es von Giftschlangen und die Expedition muß an diesen
unbeschadet vorbeikommen, will sie den Tempel erreichen.
Jeder Spieler bekommt einen
Jeep für seine Expedition und eine Garnitur von 6 Serumfläschchen, die vier
Schlangen kommen in den Beutel und der Spielplan wird aufgelegt, ebenso die 24
Ereigniskarten.
Der Spielplan hat nun Wege
von der Cantina zum Tempel, ganz normale Wegfelder und dazu die Sumpffelder,
auf denen man nicht stehenbleiben darf, wohl aber darüberziehen. Flußfelder
sind an sich harmlos, man kann auch darauf stehenbleiben, die roten Felder sind
Ereignisfelder, dort gibt es eine entsprechende Karte, deren Anweisungen
ausgeführt werden.
Erfreulicherweise gibt es
in diesem Spiel keinen Würfel, der Zugmechanismus ist anders geregelt und macht
den gesamten Spielwitz aus:
Grundsätzlich darf man mit
dem Jeep ein Feld weit ziehen. Käme man dabei aber auf ein Sumpffeld oder auf
ein schon besetztes Feld oder möchte man einfach einfach weiter ziehen, kann
bzw. darf man den "Gott der Schlangen" anrufen. Dazu greift man in
den Beutel und zieht eine Schlange. Erwischt man eine der beiden grünen oder
die blaue, legt man sie auf das noch freie Tempelfeld mit der niedrigsten
Nummer und darf nun genauso weit ziehen. Bei der blauen Schlange kommt noch
dazu, daß der Spieler dann eine Serumflasche verliert, wenn er am Ende des
Zuges auf einem Flußfeld landet oder schon darauf steht.
Wird die rote Schlange
gezogen, hat der "Gott der Schlangen" die Giftmamba geschickt und man
verliert sofort eine Serumampulle. Hat man die letzte Ampulle verloren, muß man
ausscheiden, weil die Expedition sonst zu gefährlich wäre.
Die erste Expedition, die
noch Serum hat und den Tempel erreicht, gewinnt das Spiel, bleibt nur ein
Spieler übrig, gewinnt dieser, egal wo er steht.
Ein grundsimpler
Mechanismus, der aber enorm viel Spaß macht und gleich bei der ersten Partie
überzeugt. Durch die Option, auch freiwillig in den Sack greifen zu können,
gibt es einiges an strategischen Möglichkeiten. Herzlichen Glückwunsch an
Manfred Ludwig und auch ein ganz besonderes Lob an die Firma Polehnia, die für
eine ansprechende und vor allem sehr praktische Ausstattung gesorgt hat. Der
simple Haltemechanismus für die Ereigniskarten z.B. ist nachahmenswert.