Unsere Rezension

 

Expeditionen im Wettstreit

 

Race to the North Pole

 

Überleben in der Arktis

 

Es geht also zum Nordpol. Nun die Entdeckung des Nordpols war seinerzeit nicht so spektakulär wie der Wettlauf zum Südpol zwischen dem Norweger Amundsen und dem Engländer Scott im Jahre 1911. Ursprünglich schrieb man den Amerikanern Peary und Henson den Ruhm zu den Pol 1909 als erste erreicht zu haben. Das wird heute allerdings bezweifelt. Wissenschaftlich belegt sind erst die Reisen des Amerikaners Plaisted 1968 mit Motorschlitten und des Briten Herbert 1969 mit Hundeschlitten. Wir werden also deren Spuren verfolgen und uns auf den Weg machen. Dazu verhelfen uns mit „Playmore Games“, einem jungen Spielverlag, auch zwei finnische Autoren, Jouni Jussila und Tomi Vainikka. Die Finnen haben ja eine ganz spezifische Verbindung zum Pol. Schließlich lebt ja laut ihrer eigenen Vorstellungen der Weihnachtsmann in Rovaniemi am Polarkreis. (Dagegen muss man das Christkind nahe dem oberösterreichischen Steyr suchen). Aber jetzt zum Spiel

Das Cover der Schachtel im Kosmosformat zeigt detailreich 2 Gestalten auf einem Schlitten, deren Antlitz bereits vermuten lassen, dass es auf dem Weg zum Nordpol nicht ganz friedlich zugehen wird. Gletscherspalten und ein offensichtlich unwirscher Eisbär bestätigen die Gefahren, die uns die Reise erschweren werden.

 

Was erwartet uns beim Inhalt?

Zuerst ein quadratischer Grundspielplan mit zusätzlicher Einfassung und als wesentliches Spielelement ein zweiter Plan der auf einer Achse aufgesetzt wird und drehbar ist. Dieser hat 16 Ausnehmungen, die mit transparenten Fenstern versehen werden. Das funktioniert sogar überraschend gut.

Die Mannschaften bestehen aus jeweils vier Figuren in den Farben orange, blau, schwarz und weiß. Alle haben noch spezielle Zeichen zur besseren Unterscheidung, die vorerst ohne Bedeutung sind, die aber in späterer Folge bei einer Regelerweiterung maßgeblich werden sollen.

Es gibt acht Punktebretter, davon zwei neutrale, die ebenfalls variabel gestaltet werden können. Vier Startfelder außerhalb des Spielfeldes stellen die Schiffe dar, von denen man über das Basislager die Expedition startet. Zwei verschieden gestaltete Nordpolscheiben – ebenfalls drehbar – sind das Ziel.

26 runde Plättchen, aufgeteilt in drei Farben, grün, braun, weiß, bieten einerseits Vorteile wie zum Beispiel Eispickel, Husky oder Kompass usw. aber auch Gefahren wie Eisloch, Eisbär oder Stürme. Von letzteren gibt es drei Arten die das Spielfeld verändern können.

Zuletzt gibt es noch 100 Spielkarten welche als Hauptelement das Geschehen steuern. Sie weisen Zugweiten, Angriffsmöglichkeiten und eine Wetteranzeige auf. Ein Startspielerstein in Form einer überdimensionierten Schneeflocke und ein Eisbär ergänzen den Inhalt. Abgesehen von den Fenstern ist alles aus Holz für die ökologisch Interessierten.

 

Bevor es jetzt endlich losgeht erhält jeder Spieler eine Teamkarte und bestückt diese mit den darauf vorgesehenen braunen Startgegenständen. Vier der acht grünen Plättchen werden auf den Spielfeldecken platziert. Die Restlichen werden mit den acht blauen Gefahrenplättchen gemischt und zehn davon verdeckt auf dem Plan positioniert. Übrige werden aus dem Spiel genommen. Somit ist für jedes Spiel eine Variante gegeben.

 

Nun starten wir aber wirklich. Jeder Spieler erhält 3 Aktionskarten vom Stapel, die er vor sich auslegt. Der Nachziehstapel liegt verdeckt am Spielfeldrand. Auch die Rückseiten haben eine Bedeutung, auf die ich noch eingehen werde.

Race to the North Pole ist ein Laufspiel, gesteuert durch die Aktionskarten, die auch fallweise ein Schlagen der gegnerischen Figuren gestatten. Diese werden dann zurück auf das Schiff gestellt. Sichere Positionen sind nur das Basislager oder ein Iglu, sofern der Gegner nicht einen Eispickel dagegen einsetzt. Gegenstände können nur einmal verwendet werden und kommen dann aus dem Spiel. Nach jedem Angriff muss eine Scheibe vom 10er Stapel genommen werden. Das Risiko dadurch selbst zu Schaden zu kommen steht 6:4. Darunter ist auch der Eisbär, der als zusätzliche Figur ins Spiel kommt. Ein zweifellos labiler Charakter, denn er lässt sich manipulieren und gegen andere einsetzen. Ist der Stapel aufgebraucht, sind Überfälle verboten und es sind auch mehrere Figuren auf einer Eisscholle erlaubt. Das beschleunigt das Spiel zum Ende hin. Eingesetzte Aktionskarten werden gesammelt und die Wetterpunkte zusammengezählt. Ab einer bestimmten Punktezahl, je nach Teilnehmer bricht ein Sturm los. Das heißt die obere Spielplatte wird um 90 bzw. 180 Grad gedreht. Die Richtung gibt das Zeichen auf der Rückseite des Nachziehstapels an. Bei Zugende werden die eigenen Aktionskarten vom Nachziehstapel ergänzt und die Startspieler –Schneeflocke weitergegeben.

 

Nun ist das Eisfeld nicht so leicht zu überqueren, da es von Rissen, denen man ausweichen muss, übersät ist. Gut daran ist wer das Plättchen Schneeschuhe ergattert hat. Mit diesen kann man darüber ziehen. Gegen die Mitte hin ist das Packeis überhaupt brüchig und es kann dort auch kein Iglu errichtet werden, der einen Schutz gegen missgünstige Mitspieler Schutz böte. Ist man dann endlich am Nordpol angekommen, stellt man fest, dass dieser nur von einer Seite betreten werden kann. Also eine weitere Hürde. Sieger ist wer seine komplette Mannschaft am Pol versammelt hat.

 

Zum Material. Alles ist robust und verspricht sicher Langlebigkeit. Die Regel gibt es in vier Sprachen, deutsch, englisch, französisch und spanisch!! Seltsamerweise nicht in finnisch. Mit Hilfe von Beispielen und Piktogrammen lässt sie keine Frage offen. Auch gibt es eine Kurzanleitung, welche die Zugmöglichkeiten und die Aktionsvarianten aufzeigt und sehr hilfreich ist. Die Grafik ist Geschmacksache, wirkt aber für meine Begriffe etwas düster. Alles in allem merkt man aber in allen Details, dass die Autoren mit sehr viel Herzblut an der Sache waren.

 

Race to the North Pole ist ein Familienspiel a la „Mensch ärger dich nicht“ auf einer höheren Ebene – aufgepeppt durch zusätzliche Gegenstände bzw. einen externen Gegner wie den Eisbären. Zusätzlich kommt die einfallsreiche Option durch die drehbare 2. Ebene, die ich besonders hervorheben möchte und an das „Verrückte Labyrinth“ von Max Kobbert erinnert, das 13 millionenfach verkauft und in 60 Sprachen übersetzt wurde. Also wenn man das bis ins 6. Jahrhundert zurückgehende „Pachisi“ –heute das bekannte „Mensch ärger dich nicht“ und das erfolgreiche „Labyrinth“ als Eltern hat kann man sicher stolz auf seine Herkunft sein. Hier wurden 2 Grundelemente gekonnt verknüpft und mit zusätzlichen Ideen ausgestattet, die zweifellos noch etlichen Familien viel Freude bereiten wird.

 

Rudolf Ammer

 

(Anmerkung der Redaktion: Für Race to the North Pole ist eine App namens Dized verfügbar, eine interaktive Tutorial App für Smart Geräte, mit der man das Spiel beim Spielen erlernt – www.dized.com)

 

Spieler: 2-4

Alter: 7+

Dauer: 45+

Autor: Jouni Jussila, Tomi Vainikka

Grafiker: Markus Norrgran, Michelle Ran, Eric Verspoor

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: Playmore Games 2016

Web: www.playmoregames.com

Genre: Rennspiel

Zielgruppe: Für Familien

Version: multi

Regeln: de en es fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Sehr hübsche Ausstattung

Drehbarer Spielplan

Nettes Thema

Einfache Regeln

 

Vergleichbar:

Rennspiel mit Zieleinlauf aller Figuren eines Spielers als Siegbedingung

 

Andere Ausgaben:

Erstauflage 2015

 

Meine Einschätzung: 5

 

Rudolf Ammer:

Das Spiel verbindet 2 Komponenten, einerseits „Ziehen“ und „Schlagen“ und andererseits einen veränderlichen Spielplan und zusätzliche Einflussmöglichkeiten, die es aus der Masse von Familienspielen hervorheben.

                                       

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0