Time Pirates
von Alan Moon
für 3-6 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 90 min
Die vergleichbaren Spiele: Fossil (M), Cafe International (M)
Die WIN-Wertung: * T II AA UU 3-6 h
Bei Piatnik gibst ein neues Familienspiel, das mit einer stimmungsvollen
Einleitung einladet, es gleich zu spielen.
Im „Bazar am Ende der Zeit“ hoffen die dort wartenden Kunstsammler und
Kunstliebhaber darauf, Kunstgegenstände und Artefakte aus den berühmtesten
Epochen der Menschheitsgeschichte käuflich erwerben zu können. Die Spieler
begeben sich deshalb auf abenteuerliche Zeitreisen in alle Epochen der Erde, in
welchen die Geschichte unserer Menschheit geschrieben wurde. Sie forschen nach
bekannten und verloren geglaubten Artefakten und verkaufen diese Meisterwerke
der Menschheit durch Kaufverträge anschließend an die angereisten
Interessenten. Jeder Spieler, der am Ende von drei Spielperioden die meisten
Siegpunkte erwirtschaftet hat, ist der große „Time Pirate“ und gewinnt das
Spiel.
Soweit die Orginaleinleitung und nun zu den zugrunde liegenden Prinzipien.
Auf dem Spielplan gibt es 7 verschiedene Zeitperioden, die durch Zeitwege
verbunden sind. Jeder Epoche kann eine verschiedene Anzahl von Artefakten
aufnehmen, die gleichzeitig verfügbar sind. Sobald eine Epoche völlig leer ist,
kann sie wieder aufgefüllt werden. Bei diesem Nachfüllen können auch die
Plättchen der Zeitpolizisten gezogen werden. Jedesmal wenn es solches Plättchen
gezogen wird, bewegt sich der Zeitpolizist in der angegebenen Richtung über die
Zeitwege.
Der Zeitpolizist ist ein unangenehmes Hinderniss und kann die beste Planung
zerstören, denn seine Bewegung wird durch die Plättchen geregelt, die rein
zufällig gezogen werden und immer nur eine von zwei potentiellen
Zugmöglichkeiten ausnützen. Startet man seinen Zug in einer Epoche, in der ein
Zeitpolizist steht, bleibt nur die Flucht in irgend eine andere Epoche, sonst
darf man nichts machen.
Der Zeitpolizist regelt auch die Länge des Spiels. Jedesmal, wenn das 8.
Plättchen gezogen wurde, iste einer von drei Spielabschnitten zu Ende und es
wird abgerechnet.
Jeder Spieler kann prinzipiell zwei Aktionen setzen (jede Kombination möglich):
Ziehen
Artefakt nehmen
Im Bazar verkaufen.
Kann der Spieler am Anfang seines Zuges eine leere Epoche auffüllen, darf er sogar
drei Aktionen setzen.
Beim Ziehen geht man von einer Epoche entlang der gekennzeichneten Zeitwege in
eine ander Epoche. Es gibt immer zwie Möglichkeiten.
Ein Artefakt kann jederzeit aus der Epoche genommen werden, solange noch welche
dort sind, daher genau vorausplanen.
Im Bazar liegen die Kaufaufträge der Kunstsammler, die darauf warten gakuft zu
werden.
Zusätzlich erlauben einige Artefakte zusätzliche Aktionen:
Gegen Abgabe des speziellen Artefakts in eine andere Epoche springen.
Ein Artefakt gegen ein beliebig anderes eines anderen Spieler tauschen.
Es gibt Artefakte aus verschiedenen Kulturepochen der Menschheit: aus Europa,
aus Afrika, aus Amerika, aus Asien, aus Australien und solche, die keiner
Kultur zuzuordnen sind (weiß).
Nun aber zum Wege, das Spiel zu gewinnen, denn die Artefakte sind wertlos,
solange sie nicht eingetauscht werden.
Dazu gibt es einen zweiten, kleineren Spielplan, auf dem die Kaufaufträge
aufgelegt werden. Die Anzahl der Kaufaufträge für eine Kultur ist begrenzt. Ist
der Kaufauftrag von einem Spieler erfüllt, erhält er dieses Plättchen und dann
ist dieser Kaufauftrag nicht mehr verfügbar. Es gibt pro Kultur genau 5
Kaufaufträge, erwerbbar mit 2, 3, 4, 5 und 6 Artefakten. Man muss genau so
viele Artefakte abgeben, wie auf den Kaufaufträgen draufsteht. Die „teuren“
bringen aber mehr Siegpunkte, so bringt 2 - 2, 3 - 3, 4 - 4, 5 - 6, 6 - 7
Punkte.
Man steht nun immer vor der Entscheidung, soll man einen billigen Kaufauftrag
erwerben oder warten, bis man genug Artefakte zusammen hat, um einen teuren zu
kaufen. Dabei gibt es noch zwei weiteren Punkte, die beachtet werden müssen.
Zuerst gibt es drei Abrechnungen. Ein Kaufauftrag, der im ersten Spielabschnitt
gekauft wurde, zählt dann drei Mal. aber 3 mal 2 Punkte ist weniger als 1 mal 7
Punkte, ja wenn die anderen Mitspieler nicht zuerst den Kaufauftrag erarbeitet
haben. Denn mit Artefakten aus Afrika lassen sich nur Kaufaufträge für Afrika
erwerben, das ist eine zu beachtende Einschränkung.
Zusätzlich gibt es nun die weissen Artefakte. Diese sind keiner Kultur
zuzuordnen und sind nur sehr wenige im Spiel. Es gibt nur 6 davon. Mit diesen
kann man wie mit einem Joker agieren und sie anstatt eines Artefakts einer
Kultur einsetzen.
Aber auch die weissen Artefakte werden gesucht. Denn es gibt auch weisse
Kaufaufträge. Diese sind in solcher Menge vorhanden, dass sie nie knapp werden
und immer zur Verfügung stellen. Wenn man nun diese wählt, kann man sie zwar
immer erwerben, aber sie sind dann weniger wert hinsichtlich Punkten, helfen
aber bei der Endabrechnung. Soll man nun diese Joker sammeln? Sicher lassen
diese mehr Möglichkeiten zu.
Bei der Endabrechnung werden nun diese weissen Kaufaufträgen einer Kultur
zugeordnet und es gibt Sonderpunkte zusätzlich zu den Siegpunkten der Kaufaufträge,
die nach Mehrheiten bei den Kaufaufträgen berechnet werden. Wer die meisten
Kaufaufträge einer Kultur hat, bekommt zusätzlich noch 2 Siegpunkte.
Das Spiel ist schnell gespielt und bringt allen viel Spass, die gerne mit
Sammelspielen zu tun haben. Durch die Einschränkungen beim Sammeln und beim
Kaufen - ebenso beim Auffüllen der Epochen - kommen strategische Elemente
hinzu, die aber nicht zu dominierend werden können, so dass man gegen einen
Mitspieler spielen kann. Nur wer sich um seine beste Strategie bemüht, wird
auch gewinnen.
P.S.: Inzwischen gibt es einen Vorschlag zu einer Regeländerung, um in das
Spiel noch mehr Wettbewerb zu bringen, damit wirklich alle Kaufaufträge an den
Mann/Frau kommen.
Einzige Änderung: für die weißen Kaufaufträge verwendet man nicht weiße
Artefakte (als Joker immer noch möglich) sondern 2, 3 oder 4 verschieden-
färbige Artefakte. Dabei ist wichtig das die Anzahl stimmt und nur verschiedene
Farben verwendet werden.
Viel Spass beim Spielen und ich hoffe, dass Alan Moon als Spieleautor noch
viele neue Spiele auf den Markt bringen wird.