Unsere Rezension

 

Palenque und Pyramiden

 

Pacal‘s Rocket

 

Grabplatte und Raketen

 

Pacal’s Rocket greift den Mythos um die Grabplatte von Palenque auf. Zeigt sie wirklich einen Astronauten im Raumschiff? Wer hat wirklich die Maya-Pyramiden gebaut? In diesem Spiel sind wir es und bauen Pyramiden mit unseren Raumschiffen.

 

Die Spieleranzahl bestimmt die Plangröße: Spielen weniger als fünf Spieler, werden bestimmte Bereiche am Plan abgedeckt. Dieser zeigt verschieden große Bereiche aus quadratischen Feldern, die Bereiche haben verschiedene Farben. Das Mittelfeld hat neun Felder und Wert 7, heißt Heiliger Bezirk, dort beginnen auch unsere Raumschiffe in Form hohler Zylinder mit einer Öffnung oben und unten.

Jeder Spieler hat eine eigene Übersichtstafel sowie alle Energiesteine und Pyramiden seiner Farbe sowie drei Göttersteine im Wert 2, 4 und 6.

 

Der aktive Spieler würfelt und legt den Würfel auf seine Übersichtstafel, das Ergebnis gilt für alle Spieler für diese Runde, in der nun alle Spieler einen Zug haben:

Als erstes bewegt man sein Raumschiff, dazu hebt man es hoch und hinterlässt dadurch Energiesteine auf dem Feld, falls im Raumschiff vorhanden. Für die Bewegung selbst darf man in so viele Schritte machen wie der Würfel anzeigt, wie man gewürfelt hat, entweder geradeaus in eine Richtung -  wird man durch ein Hindernis wie Raumschiff, Wasser, Pyramide oder Spielplanrand gestoppt, verfallen restliche Schritte - oder beliebig oft im rechten Winkel abbiegen, bei dieser Option muss man die Bewegung vollständig ausführen. Wurde das Pfeilsymbol gewürfelt, darf man eine Richtung wählen und beliebig viele Felder in der Reihe oder Spalte gehen und dabei auch über Hindernisse hinwegziehen. Eine Bewegung darf immer auch auf einem Feld mit einem oder mehreren Energiesteinen enden. Anstelle dieser Bewegungen darf man auch einen seiner Göttersteine einsetzen und sein Raumschiff auf ein beliebiges Feld versetzen. Für die erste Runde gilt eine Sonderregel: Jedes Raumschiff muss den Heiligen Bezirk in gerader Linie verlassen.

 

Ist die Bewegung beendet, darf man, muss aber nicht, Energiesteine in Raumschiffe werfen – ist man geradeaus gezogen, egal ob aufgrund einer Augenzahl oder des Pfeilsymbols, wirft man einen Energiestein ins eigene Raumschiff und einen in ein beliebiges gegnerisches Raumschiff. Hat man die Bewegung mit Abbiegen gewählt oder einen Götterstein eingesetzt, darf man einen Energiestein ins eigene Raumschiff werfen.

 

Auch für die Energiesteine gelten Einschränkungen: Es darf nur ein Energiestein pro Farbe auf einem Feld liegen, mehrere Steine verschiedener Farbe sind aber erlaubt; sollte man sich geirrt haben und zwei Steine auf einem Feld auftauchen, wenn ein Raumschiff wegbewegt wird, werden beide Steine vom Brett genommen und zurückgegeben, sie können später wieder verwendet werden. Hat man keinen Stein im Vorrat und möchte an einer bestimmten Position einwerfen, darf man einen frei liegenden eigenen Energiestein vom Brett nehmen und einwerfen.

 

Warum wirft man Energiesteine ein, damit sie auf dem Brett liegenbleiben, wenn man weiterzieht? Nun, sobald die sichtbaren Energiesteine eines Spielers eine bestimmte Konstellation bilden, darf man eine neue Pyramide bauen, die möglichen Formen sind auf der Übersichtskarte abgebildet und reichen von einstöckigen Pyramiden bis zu fünfstöckigen Pyramiden, die nötigen Anordnungen der Energiesteine sind immer symmetrisch. Man darf sich eines der Felder mit Energiestein in der Konstellation aussuchen und setzt die Pyramide ein, danach werden alle Steine der Konstellation zurückgenommen. Baut man auf einem Feld, auf dem auch fremde Energiesteine liegen, gibt man diese an die Besitzer zurück.

Schon gebaute Pyramiden können anstelle von Energiesteinen in Konstellationen zum Bau weiterer Pyramiden eingebaut werden, es muss aber mindestens ein Energiestein in der Konstellation vorhanden sein, auf dem man dann die neue Pyramide baut. Man kann Pyramiden in einer passenden Konstellation auch aufwerten, muss nicht bauen, darf nur eine Pyramide pro Zug bauen und auf niedrigere Pyramiden zurückgreifen, wenn man keine passende mehr im Vorrat hat.

 

Für gebaute Pyramiden gibt es sofort Punkte im Wert des Bezirks, und zwar dann wenn er als Erster in einem Bezirk baut  oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt; für die Mehrheit zählt nicht die Anzahl Pyramiden im Bezirk, sondern die Anzahl der Stockwerke aller eigenen Pyramiden. Hat man schon die Mehrheit und baut erneut eine Pyramide, punktet man NICHT!

 

Baut jemand seine vorletzte Pyramide, endet das Spiel sofort mit fünf Bonuspunkten für diesen Spieler. Alternativ endet das Spiel bei 40, 35 oder 30 Punkten für einen Spieler im Spiel mit 3, 4 oder 5 Spielern am Ende der Runde. Danach erfolgt in beiden Fällen eine Schlusswertung, für die Raumschiffe und Energiesteine vom Plan genommen werden und es werden Mehrheiten an Fluss und See gewertet, mit 12/8/4 Punkten für Platz 1/2/3. Mehrheiten in Bezirken bringen den Bezirkswert für den Spieler auf Platz Eins der Mehrheiten im Bezirk und zwei Punkte für den zweiten Platz im Bezirk. Schließlich gibt es noch die Punkte der Göttersteine für nicht verbrauchte Göttersteine und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

In einer Profi-Variante darf man Pyramiden nur mit Energiesteinen bauen und kann eine eigene Pyramide nur dann in eine Konstellation einbeziehen, wenn man sie durch eine höherwertige ersetzen kann.

 

Klingt ja recht einfach, oder? Ist aber nicht ganz so einfach, wie es klingt – mit der Vielfalt der bunten Energiesteine am Plan muss man genau schauen, ob und wann sich Konstellationen bilden und muss vor allem auch versuchen, jeden einzelnen Zug optimal zu nutzen. Man kann versuchen zu planen, zum Beispiel für Mehrheiten an Fluss und See, aber meist läuft es doch darauf hinaus, das Würfelergebnis auf Verwendbarkeit für eine Konstellation zu prüfen und möglichst schnell in Bezirken Pyramiden zu setzen, damit andere dort besser sein müssen, um zu punkten. Diese Pyramiden kann man dann in weiteren Konstellationen verwenden und auch aufbessern, um eventuell wieder die Mehrheit zu übernehmen und erneut zu punkten.

Eine auch optisch attraktive und trotz Thema abstrakte Tüftelei um Positionen, in dem die Konstellationen für drei-und vierstöckige Pyramiden am aufwendigsten sind. 

 

Dagmar de Cassan

Spieler: 2-5

Alter: 8+

Dauer: 60+

Autor: Günter Burkhardt

Grafiker: Maximiliano Longo

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Piatnik 2015

Web: www.piatnik.com

Genre: Setzen, Muster, Mehrheiten

Zielgruppe: Für Familien

Version: multi

Regeln: cz de en fr hu it pl sk

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Attraktives Material

Würfel gibt Möglichkeiten vor

Langfristige Planung eher schwierig

 

Vergleichbar:

Lichterfest und alle anderen Spiele mit Erzielen von Konstellationen zur weiteren Verwendung

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 6

 

Dagmar de Cassan:

Eine elegante, abstrakte Arrangieraufgabe, in der der Würfel Möglichkeiten vorgibt und man selbst die beste Verwendung finden muss.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0