Ostindien Company
Firma: Piatnik, 1996
Autor: H. Jean Vanese
Spieler: 3 - 5, 45 - 60 min
Der Hauch von Abenteuer und
Reichtum weht einem - nach dem Titelbild der Schachtel des Spieles der Firma
Piatnik - um die Nase. Der schön gestaltete Spielplan mit eingezeichneter
Handelsroute, einer Tabelle der Handelsgüter, Schiffe, Geld, Karten und auch
der Würfel weist in diese Richtung. Und in der Tat übernimmt man die Rolle eines
Händlers und versucht in fünf Runden die Waren so gut und schnell wie möglich
nach Europa (eigentlich nach England) zu bringen. Dazu bekommen man am Anfang
der Spielrunde eine Verladeliste für die fünf zur Verfügung stehenden Schiffe,
die diese Handelsrute befahren. Weiters sechs Karten mit je einer Einheit
Güter. Diese Güter teilen sich in vier Kategorien: Tee, Gewürz, Reis und Seide.
Sie sind am Spielfeldrand mit einer eigen Warenwerttabelle noch einmal
berücksichtigt. Diese Tabelle zeigt am Anfang jeder Runde auf den Mittelwert
der Güter, und der beträgt 10. Die Güter werden nun geheim verladen. Jeder
trägt für sich auf der Ladeliste die Schiffe und Güter ein und schickt diese
auf die Reise. Beim Verladen wäre noch zu beachten, daß man nicht mehr als drei
Güter auf ein Schiff laden darf, und daß diese nicht gemischt verladen werden
dürfen. Um die Schiffe bewegen zu können bekommt jeder Spieler sieben
Bewegungskarten. Diese zeigen die Farbe eines der fünf Schiffe und eine Zahl
zwischen eins und drei. Außerdem gibt es noch zwei Würfel. Der blaue Würfel
zeigt die vier Anfangsbuchstaben der Güter und zwei Sterne. Der rote Würfel
zeigt ebenfalls zwei Sterne und die Ziffern -2, +2, +1, +1. Die Kombination aus
den zwei Würfel und der ausgespielten Karte ergibt die Schiffsbewegung und
eventuell eine Beeinflussung der Warenwerttabelle. Nur die ersten drei in
England ankommenden Schiffe werden abgerechnet. Einen besonderen Bonus gibt es
noch für die mitgebrachten Güter der ersten Schiffe. Beim ersten Schiff steigt
die Warenwerttabelle um drei Punkte pro mitgebrachtem Gut. Beim zweiten um zwei
Punkte und beim dritten um einen Punkt. Die übrigbleibenden zwei Schiffe müssen
als Totalverlust abgeschrieben werden. Sie werden überhaupt nicht gewertet.
Nach fünf Wettfahrten wird der Sieger mit dem meisten Geld ermittelt.
Ein nettes, schnelles und
unterhaltsames Familienspiel, für in etwa 10 - 15 jährige. Taktisch allerdings
ist in diesem Spiel nicht sehr viel drinnen. Dagegen spricht schon die
Bewegungskarten-Verteilung ( 6x1, 3x2 und 1x3). Die meiste Zeit bewegt man sich
ziemlich träge vorwärts. Vor allem, wenn man die Drei beim Nachziehen der
Karten für ein Schiff bekommt, das man nicht beladen hat. Auch ein Schiff
zurückzuhalten, bloß weil der Warenkurs sinkt, ist bei der Länge von 15 Feldern
nicht gerade sinnvoll. Das Risiko leer auszugehen ist zu hoch.
Anzumerken ist ein sehr
irreführender "Fehler" am Spielplan. Dort sind in der
Warenwerttabelle die Waren in englisch angegeben, in der Spielregel in deutsch.
Auf den Warenkarten in englisch mit deutschen Anfangsbuchstaben und auf den
Würfeln nur die deutschen Anfangsbuchstaben. Das führt immer wieder zu
Verwirrung da S zwar für Silk steht, jedoch G für Spice.!!
Mir persönlich liegen
Spiele mit so wenig Interaktion weniger. Ich bin daher in diesem Fall eher
befangen. Ich habe jedoch trotzdem einige Kritikpunkte zur
"Seichtheit" des Spieles. Mir ist zum Beispiel immer noch nicht klar,
warum der Warenkurs bei Ablieferung der Güter steigt statt fällt. Wozu das Geld
da ist, wenn ich mir keine Waren darum kaufen kann, bzw. ich meine Waren nicht
frei wählen kann. Wenn ich "Pech" bei der Verteilung der Karten habe,
ist auf alle Fälle eine Ware im "Gully". Ich denke, es wäre eine
Hommage an den Autor gewesen, wenn man statt der um 1600 gegründeten East India
Company, die 1602 gegründete Niederländische Ostindische Kompanie genommen
hätte. Das hätte auch den Kurs verlängert.
WIN-Wertung:
Ostindien Company AA WWW I
UU 3-5 h