Ostindien Company

 

Firma: Piatnik, 1996

Autor: H. Jean Vanese

Spieler: 3 - 5, 45 - 60 min

 

Der Hauch von Abenteuer und Reichtum weht einem - nach dem Titelbild der Schachtel des Spieles der Firma Piatnik - um die Nase. Der schön gestaltete Spielplan mit eingezeichneter Handelsroute, einer Tabelle der Handelsgüter, Schiffe, Geld, Karten und auch der Würfel weist in diese Richtung. Und in der Tat übernimmt man die Rolle eines Händlers und versucht in fünf Runden die Waren so gut und schnell wie möglich nach Europa (eigentlich nach England) zu bringen. Dazu bekommen man am Anfang der Spielrunde eine Verladeliste für die fünf zur Verfügung stehenden Schiffe, die diese Handelsrute befahren. Weiters sechs Karten mit je einer Einheit Güter. Diese Güter teilen sich in vier Kategorien: Tee, Gewürz, Reis und Seide. Sie sind am Spielfeldrand mit einer eigen Warenwerttabelle noch einmal berücksichtigt. Diese Tabelle zeigt am Anfang jeder Runde auf den Mittelwert der Güter, und der beträgt 10. Die Güter werden nun geheim verladen. Jeder trägt für sich auf der Ladeliste die Schiffe und Güter ein und schickt diese auf die Reise. Beim Verladen wäre noch zu beachten, daß man nicht mehr als drei Güter auf ein Schiff laden darf, und daß diese nicht gemischt verladen werden dürfen. Um die Schiffe bewegen zu können bekommt jeder Spieler sieben Bewegungskarten. Diese zeigen die Farbe eines der fünf Schiffe und eine Zahl zwischen eins und drei. Außerdem gibt es noch zwei Würfel. Der blaue Würfel zeigt die vier Anfangsbuchstaben der Güter und zwei Sterne. Der rote Würfel zeigt ebenfalls zwei Sterne und die Ziffern -2, +2, +1, +1. Die Kombination aus den zwei Würfel und der ausgespielten Karte ergibt die Schiffsbewegung und eventuell eine Beeinflussung der Warenwerttabelle. Nur die ersten drei in England ankommenden Schiffe werden abgerechnet. Einen besonderen Bonus gibt es noch für die mitgebrachten Güter der ersten Schiffe. Beim ersten Schiff steigt die Warenwerttabelle um drei Punkte pro mitgebrachtem Gut. Beim zweiten um zwei Punkte und beim dritten um einen Punkt. Die übrigbleibenden zwei Schiffe müssen als Totalverlust abgeschrieben werden. Sie werden überhaupt nicht gewertet. Nach fünf Wettfahrten wird der Sieger mit dem meisten Geld ermittelt.

Ein nettes, schnelles und unterhaltsames Familienspiel, für in etwa 10 - 15 jährige. Taktisch allerdings ist in diesem Spiel nicht sehr viel drinnen. Dagegen spricht schon die Bewegungskarten-Verteilung ( 6x1, 3x2 und 1x3). Die meiste Zeit bewegt man sich ziemlich träge vorwärts. Vor allem, wenn man die Drei beim Nachziehen der Karten für ein Schiff bekommt, das man nicht beladen hat. Auch ein Schiff zurückzuhalten, bloß weil der Warenkurs sinkt, ist bei der Länge von 15 Feldern nicht gerade sinnvoll. Das Risiko leer auszugehen ist zu hoch.

 

Anzumerken ist ein sehr irreführender "Fehler" am Spielplan. Dort sind in der Warenwerttabelle die Waren in englisch angegeben, in der Spielregel in deutsch. Auf den Warenkarten in englisch mit deutschen Anfangsbuchstaben und auf den Würfeln nur die deutschen Anfangsbuchstaben. Das führt immer wieder zu Verwirrung da S zwar für Silk steht, jedoch G für Spice.!!

 

 

Mir persönlich liegen Spiele mit so wenig Interaktion weniger. Ich bin daher in diesem Fall eher befangen. Ich habe jedoch trotzdem einige Kritikpunkte zur "Seichtheit" des Spieles. Mir ist zum Beispiel immer noch nicht klar, warum der Warenkurs bei Ablieferung der Güter steigt statt fällt. Wozu das Geld da ist, wenn ich mir keine Waren darum kaufen kann, bzw. ich meine Waren nicht frei wählen kann. Wenn ich "Pech" bei der Verteilung der Karten habe, ist auf alle Fälle eine Ware im "Gully". Ich denke, es wäre eine Hommage an den Autor gewesen, wenn man statt der um 1600 gegründeten East India Company, die 1602 gegründete Niederländische Ostindische Kompanie genommen hätte. Das hätte auch den Kurs verlängert.

 

WIN-Wertung:

Ostindien Company AA WWW I UU 3-5 h