Meridian

 

Das Spiel:

Meridian

Autor: Leo Colovini

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

ca. 30-45 Minuten

Piatnik, 2001

 

WIN Wertung: 

S WW I U AA 2-4 (3-4) m

 

Bei dem Namen Meridian, war als Assoziation, eher die chinesische Medizin in meinen Gedächtnis hängen geblieben, zumal ich sehr viel Interesse daran gehabt hätte ein Spiel zu probieren, dass die Thematik Arzt, Gesundheit oder Heilung hat. Zum Glück sind wir aus dem Alter der „Doktorspiele“ herausgewachsen. Bei dem neuen Spiel von Leo Colovini, der schon mit Carolus Magnus  und Cartagena auf der Auswahlliste „Spiel des Jahres“ war, musste eine chinesische Königin, Wu Wei, ihr südliches Archipel in 10 Meridiane teilen um die konkurrierenden europäischen Handelshäuser im Zaum zu halten. Jeder Händler durfte nur ein befestigtes Handelszentrum pro Meridian bauen und so wurden der Frieden und der Wohlstand in diesen Gebieten gesichert. Interessant daran ist, das „Wu Wei“ aus dem chinesischen übersetzt, „nicht handeln“ bedeutet und sich nicht auf geschäftlich sondern auf passives Verhalten und nicht einmischen bezieht und aus dem philosophischen Taoismus kommt. Genug der klugen Worte, widmen wir uns dem Spiel.

 

Der Schachtelinhalt besteht aus einem Spielplan, der beidseitig bedruckt ist und auf der einen für 3 Spieler - wo es pro Meridian 4 Städte gibt -, und auf der anderen Seite für 2 oder 4 Spieler - mit 5 Städten pro Meridian -  ausgelegt wurde. Diese Idee beide Seiten zu verwenden, finde ich sehr gut, da könnte man doch eventuell bei vielen Spielen eine Variante zu den jeweiligen Spielen mitliefern oder für etweiige Ergänzungen vorbauen. Die 10 Meridiane laufen vertikal und die Hauptstädte sind mit einem gelben Punkt und dem Bildnis einer Stadt markiert, die restlichen Städte haben nur rot-schwarze Punkte. Die 4 verschiedenfarbigen Sets beinhalten 20 Turmteile, die stapelbar sind, sowie einen Kartensatz mit 10 Karten von 1-10 und 3 Karten 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9-10. Nachdem sich jeder für eine der Farben entschieden hat, mischt man für sich seinen Kartenstapel und deckt die obersten zwei auf.

 

Da man die Mehrheit auf den Inseln erreichen muss, haben die Städte für dieses Vorhaben den Wert 1 und die Hauptstädte den Wert 2. Die Inseln selbst erstrecken sich über mehrere Meridiane und sind verschieden groß, mit 3 bis 5 Städten versehen. Ein Turm repräsentiert eine Niederlassung, die Höhe bezieht sich dabei nicht auf den Wert der Niederlassung.

 

Nachdem der Startspieler ausgelost wurde, wählt der aktive Spieler eine seiner offen ausliegenden Karten. Die darauf befindliche Zahl gibt den Meridian bekannt, wo der Spieler aktiv wird. Sollte eine der Karten mit mehreren Zahlen gewählt werden, so kann man sich den Meridian aussuchen. Danach setzt man einen Turm in den Meridian, der einen oder mehrere Teile hoch ist, aber der erste in einem Meridian gesetzte Turm muss immer aus 2 Teilen bestehen. Des weiteren dürfen in einem Meridian niemals gleich hohe oder gleichfarbige Türme stehen. Ein niedrigerer Turm darf nicht oberhalb und ein höherer nicht unterhalb eines bestehenden Turmes gesetzt werden. An den Nummern der Meridiane erkennt man, wo oben und unten ist. Die nummerierte Leiste ist in diesem Fall unten. Ansonst ist das Platzieren eines Turmes in jeder freien Stadt erlaubt und man hat weiteren die Möglichkeit, den Turm eines Mitspielers zu verschieben. Zu diesem Zweck wird ein eigener höherer oder niedrigerer Turm auf die besetzte Stadt des Mitspielers gestellt und dessen Turm je nachdem nach oben oder unten verschoben. Es kann dadurch auch geschehen, dass damit weitere angrenzende Türme anderer Spieler weiter geschoben werden, sie dürfen allerdings niemals über den Spielbrettrand verschoben werden.

 

Wenn ein Spieler einen Bereich wählt, wo er bereits einen Turm gesetzt hat, dies kann bis zu dreimal geschehen, darf man seinen bereits gesetzten Turm entfernen und entweder in diesem Meridian in neuer Höhe bzw. in einer anderen Stadt neu einsetzen oder die Turmteile in seinen Vorrat zurückgeben. Wenn ein Zug abgeschlossen ist, wird eine neue Karte aufgedeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die soeben benutzte und alle folgenden Karten müssen offen und gut sichtbar für alle ausliegen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit zu passen, indem man keinen Turm setzt und einfach eine seiner offenen Karten abwirft.

 

Wenn alle Spieler ihre Karten abgeworfen haben, wird gewertet. Zuerst muss man ermitteln, welcher Spieler auf den einzelnen Inseln die Mehrheit besitzt. Jede Stadt zählt dabei einen und jede Hauptstadt zwei Punkte. Die siegreichen Türme bleiben auf der Insel, die Verlierer werden entfernt. Bei Gleichstand wird die Insel nicht gewertet. Danach werden die Städte der Inseln gezählt, wobei diesmal jede Stadt nur 1 Punkt wert ist. Dies bringt je nach Inselgröße 3 bis 5 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei 2 Spielern unterscheidet sich die Regel dadurch, dass jeder Spieler mit 2 Farben spielt, d.h. 40 Turmteile und 26 Karten. Diese kann er gemeinsam einsetzen als wären sie eine Farbe. Pro Meridian dürfen zwei Türme pro Spieler gesetzt werden.

 

Wie wir es von Leo Colovini schon gewohnt sind, ist die Regeln klar definiert und lassen keine Fragen offen. Die kürze war schon bei Carolus Magnus ein Qualitätsmerkmal. Die darauf befindlichen Abbildungen sollten unbedingt studiert werden, da man dadurch dieses Spiel noch leichter versteht. Genialerweise, ich befürchte allerdings dies war nicht beabsichtigt und wenn es beabsichtigt war dann muss man gratulieren, hat man drei Übersetzungen beigelegt, wobei jede auf einem eigenen Blatt steht. Dadurch haben alle Mitspieler die Möglichkeit bei den Abbildungen mitzulesen, wenn der Regelerklärer sich auf die Abbildungen bezieht.

 

Im ersten Moment dachte ich ein Spiel für Tüftler vor mir zu haben. Allerdings wurde ich etwas vom Spielverlauf enttäuscht. Da man 13 Runden spielt, kam erst in Runde 10 etwas Leben in das Spiel. Durch die Beschränkung, dass immer nur zwei Karten offen ausliegen, ist man in seinen Möglichkeiten sehr begrenzt. Es ging sogar soweit, dass ich einer Partie das Pech hatte, dass die ersten beiden Karten mit jeweils drei Zahlen versehen waren und ich im sechsten Zug meine dritte dreifach Karte wegen Mangel an Turmteilen abwerfen musste. Damit ist für mich persönlich der Glücksfaktor etwas zu hoch. Vielleicht sollten man die Variante einfließen lassen, dass alle Handkarten zur Verfügung stehen. Die Statistenrolle in dieser Partie war mir sicher. Ich konnte mich auch des Eindrucks nicht erwehren, dass jeder für sich spielt und es den Charakter einer Solitärvariante, allerdings für mehrere Spieler gleichzeitig, bekommt. Gegen Ende des Spieles trat auch noch der Fall ein, dass verschiedene Spieler die gleichen Meridiankarten vor sich liegen hatten. Dadurch kam es auch noch zu einem sinnlosen Herumschieben der Türme. Man kann Meridian sicherlich nicht absprechen, dass es funktioniert - und das ist oft nicht selbstverständlich - , aber es liegt der Spielreiz und der Wiederspielwert, für uns Vielspieler, bei Null. Vielleicht ist es aber als Einstiegsspiel für Familien, die noch nie taktische Spiele gespielt haben, eine gute Möglichkeit zu schnuppern und die Zusammenhänge des taktischen und strategischen Denkens zu erlernen.