Meridian
Das Spiel:
Meridian
Autor:
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
ca. 30-45 Minuten
WIN Wertung:
S WW I U AA 2-4
(3-4) m
Bei dem Namen
Meridian, war als Assoziation, eher die chinesische Medizin in meinen
Gedächtnis hängen geblieben, zumal ich sehr viel Interesse daran gehabt hätte ein
Spiel zu probieren, dass die Thematik Arzt, Gesundheit oder Heilung hat. Zum
Glück sind wir aus dem Alter der „Doktorspiele“ herausgewachsen. Bei dem neuen
Spiel von Leo Colovini, der schon mit Carolus Magnus und Cartagena auf der Auswahlliste „Spiel des
Jahres“ war, musste eine chinesische Königin, Wu Wei, ihr südliches Archipel in
10 Meridiane teilen um die konkurrierenden europäischen Handelshäuser im Zaum
zu halten. Jeder Händler durfte nur ein befestigtes Handelszentrum pro Meridian
bauen und so wurden der Frieden und der Wohlstand in diesen Gebieten gesichert.
Interessant daran ist, das „Wu Wei“ aus dem chinesischen übersetzt, „nicht
handeln“ bedeutet und sich nicht auf geschäftlich sondern auf passives
Verhalten und nicht einmischen bezieht und aus dem philosophischen Taoismus
kommt. Genug der klugen Worte, widmen wir uns dem Spiel.
Der
Schachtelinhalt besteht aus einem Spielplan, der beidseitig bedruckt ist und
auf der einen für 3 Spieler - wo es pro Meridian 4 Städte gibt -, und auf der
anderen Seite für 2 oder 4 Spieler - mit 5 Städten pro Meridian - ausgelegt wurde. Diese Idee beide Seiten zu
verwenden, finde ich sehr gut, da könnte man doch eventuell bei vielen Spielen
eine Variante zu den jeweiligen Spielen mitliefern oder für etweiige Ergänzungen
vorbauen. Die 10 Meridiane laufen vertikal und die Hauptstädte sind mit einem
gelben Punkt und dem Bildnis einer Stadt markiert, die restlichen Städte haben
nur rot-schwarze Punkte. Die 4 verschiedenfarbigen Sets beinhalten 20
Turmteile, die stapelbar sind, sowie einen Kartensatz mit 10 Karten von 1-10
und 3 Karten 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9-10. Nachdem sich jeder für eine der Farben
entschieden hat, mischt man für sich seinen Kartenstapel und deckt die obersten
zwei auf.
Da man die
Mehrheit auf den Inseln erreichen muss, haben die Städte für dieses Vorhaben
den Wert 1 und die Hauptstädte den Wert 2. Die Inseln selbst erstrecken sich
über mehrere Meridiane und sind verschieden groß, mit 3 bis 5 Städten versehen.
Ein Turm repräsentiert eine Niederlassung, die Höhe bezieht sich dabei nicht
auf den Wert der Niederlassung.
Nachdem der
Startspieler ausgelost wurde, wählt der aktive Spieler eine seiner offen
ausliegenden Karten. Die darauf befindliche Zahl gibt den Meridian bekannt, wo
der Spieler aktiv wird. Sollte eine der Karten mit mehreren Zahlen gewählt
werden, so kann man sich den Meridian aussuchen. Danach setzt man einen Turm in
den Meridian, der einen oder mehrere Teile hoch ist, aber der erste in einem
Meridian gesetzte Turm muss immer aus 2 Teilen bestehen. Des weiteren dürfen in
einem Meridian niemals gleich hohe oder gleichfarbige Türme stehen. Ein
niedrigerer Turm darf nicht oberhalb und ein höherer nicht unterhalb eines
bestehenden Turmes gesetzt werden. An den Nummern der Meridiane erkennt man, wo
oben und unten ist. Die nummerierte Leiste ist in diesem Fall unten. Ansonst
ist das Platzieren eines Turmes in jeder freien Stadt erlaubt und man hat
weiteren die Möglichkeit, den Turm eines Mitspielers zu verschieben. Zu diesem
Zweck wird ein eigener höherer oder niedrigerer Turm auf die besetzte Stadt des
Mitspielers gestellt und dessen Turm je nachdem nach oben oder unten
verschoben. Es kann dadurch auch geschehen, dass damit weitere angrenzende
Türme anderer Spieler weiter geschoben werden, sie dürfen allerdings niemals
über den Spielbrettrand verschoben werden.
Wenn ein Spieler
einen Bereich wählt, wo er bereits einen Turm gesetzt hat, dies kann bis zu
dreimal geschehen, darf man seinen bereits gesetzten Turm entfernen und
entweder in diesem Meridian in neuer Höhe bzw. in einer anderen Stadt neu
einsetzen oder die Turmteile in seinen Vorrat zurückgeben. Wenn ein Zug
abgeschlossen ist, wird eine neue Karte aufgedeckt und der nächste Spieler ist
an der Reihe. Die soeben benutzte und alle folgenden Karten müssen offen und
gut sichtbar für alle ausliegen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit zu
passen, indem man keinen Turm setzt und einfach eine seiner offenen Karten
abwirft.
Wenn alle Spieler
ihre Karten abgeworfen haben, wird gewertet. Zuerst muss man ermitteln, welcher
Spieler auf den einzelnen Inseln die Mehrheit besitzt. Jede Stadt zählt dabei
einen und jede Hauptstadt zwei Punkte. Die siegreichen Türme bleiben auf der
Insel, die Verlierer werden entfernt. Bei Gleichstand wird die Insel nicht gewertet.
Danach werden die Städte der Inseln gezählt, wobei diesmal jede Stadt nur 1
Punkt wert ist. Dies bringt je nach Inselgröße 3 bis 5 Punkte. Der Spieler mit
den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei 2 Spielern unterscheidet sich die
Regel dadurch, dass jeder Spieler mit 2 Farben spielt, d.h. 40 Turmteile und 26
Karten. Diese kann er gemeinsam einsetzen als wären sie eine Farbe. Pro
Meridian dürfen zwei Türme pro Spieler gesetzt werden.
Wie wir es von Leo
Colovini schon gewohnt sind, ist die Regeln klar definiert und lassen keine
Fragen offen. Die kürze war schon bei Carolus Magnus ein Qualitätsmerkmal. Die
darauf befindlichen Abbildungen sollten unbedingt studiert werden, da man
dadurch dieses Spiel noch leichter versteht. Genialerweise, ich befürchte
allerdings dies war nicht beabsichtigt und wenn es beabsichtigt war dann muss
man gratulieren, hat man drei Übersetzungen beigelegt, wobei jede auf einem
eigenen Blatt steht. Dadurch haben alle Mitspieler die Möglichkeit bei den
Abbildungen mitzulesen, wenn der Regelerklärer sich auf die Abbildungen
bezieht.
Im ersten Moment
dachte ich ein Spiel für Tüftler vor mir zu haben. Allerdings wurde ich etwas
vom Spielverlauf enttäuscht. Da man 13 Runden spielt, kam erst in Runde 10
etwas Leben in das Spiel. Durch die Beschränkung, dass immer nur zwei Karten
offen ausliegen, ist man in seinen Möglichkeiten sehr begrenzt. Es ging sogar
soweit, dass ich einer Partie das Pech hatte, dass die ersten beiden Karten mit
jeweils drei Zahlen versehen waren und ich im sechsten Zug meine dritte
dreifach Karte wegen Mangel an Turmteilen abwerfen musste. Damit ist für mich
persönlich der Glücksfaktor etwas zu hoch. Vielleicht sollten man die Variante
einfließen lassen, dass alle Handkarten zur Verfügung stehen. Die Statistenrolle
in dieser Partie war mir sicher. Ich konnte mich auch des Eindrucks nicht
erwehren, dass jeder für sich spielt und es den Charakter einer
Solitärvariante, allerdings für mehrere Spieler gleichzeitig, bekommt. Gegen
Ende des Spieles trat auch noch der Fall ein, dass verschiedene Spieler die
gleichen Meridiankarten vor sich liegen hatten. Dadurch kam es auch noch zu
einem sinnlosen Herumschieben der Türme. Man kann Meridian sicherlich nicht
absprechen, dass es funktioniert - und das ist oft nicht selbstverständlich - ,
aber es liegt der Spielreiz und der Wiederspielwert, für uns Vielspieler, bei
Null. Vielleicht ist es aber als Einstiegsspiel für Familien, die noch nie
taktische Spiele gespielt haben, eine gute Möglichkeit zu schnuppern und die
Zusammenhänge des taktischen und strategischen Denkens zu erlernen.