Himalaya

 

Das Spiel:

Himalaya

Autor: Günter Burkhardt

Taktisches Laufspiel

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Piatnik, 1998

ca. 30 min

 

Win-Wertung:

Himalaya A UU II TT 2-5

 

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Spieleabend - stöbern in den Kisten - die Neuheiten 1998 vieler Firmen sind eingetroffen, darunter auch Himalaya von Piatnik. Ich möchte es ausprobieren, bringe es zum Tisch. "Jö, schau, wen haben wir denn da? Schaut schon ein bißl aus wie der Yeti? Brrr" - das war die Reaktion auf das Titelbild.

 

Nach Öffnen der Schachtel der erste Griff zum weißen Pöppel - "schau, der Yeti spielt wirklich mit". Der Spielplan wird ausgebreitet - "jööö, schau, ein Leiternspiel, da bei den Pfeilen geht's sicher nach unten, siehst, du, da ist das Yeti-Feld, na, unheimlich schaut der nicht aus, und im Zeltlager kann man sicher rasten. Jö schau, das sind sicher Schneefelder, die mit den blauen Flocken drin!"

"Naja, weil Du es bist, schaun' wir's uns an."

"Oh, da sind ja Karten, ist das wömöglich doch taktischer als Mensch ärgere Dich nicht? Trotz der Würfel???!"

"Moment, die Regel klingt ja sogar nach einem Spiel - probieren wir es doch wirklich ernsthaft aus"

 

Nach diesen Präliminarien wird das Spiel aufgebaut, Spielplan (wie obigen Ausführungen zu entnehmen, keine graphische Glanzleistung) ausgebreitet, jeder bekommt die Pöppel seiner Farbe, einen großen Bergsteiger und vier kleine Sherpas, dazu einen Satz Proviantkarten mit je nach Spieleranzahl unterschiedlich vielen Proviantkarten. Die Yetikarten (mit Pfeilen nach oben oder unten und Ziffernangaben von 1 bis 5 werden gemischt und verdeckt bereitgelegt.

Die Bergsteiger beginnen im Basislager, sprich Startfeld, die Sherpas auf den ersten vier Feldern der Laufstrecke, jeder auf einem Feld, Spielziel ist natürlich, als erster mit seinem Bergsteiger den Gipfel zu erklimmen.

Der Startspieler wirft mit allen 8 Würfeln und wählt sich einen aus. Mit diesem Punktewert kann er nun den Bergsteiger oder einen Sherpa entsprechend weit ziehen, dabei darf der Bergsteiger nur auf ein Feld ziehen, wenn dort zwei eigene Sherpas stehen. So geht es reihum weiter, wer den letzten Würfel nehmen müßte, kann dies tun oder aber neu würfeln und aus allen 8 Würfeln wählen. Statt des Würfels kann man auch eine Proviantkarte einsetzen und den Bergsteiger um einen der darauf angegebenen Punktewerte vorwärtsbewegen oder einen Sherpa um den halben Wert. Diese Karten dürfen auf den Schneefeldern im obersten Streckenabschnitt nicht mehr verwendet werden.

 

Bei diesen Bewegungen können beliebig viele Figuren auf einem Feld stehen, das Yeti-Feld darf nicht betreten werden, landet man auf den Lawinenfeldern, rutscht man entsprechend wieder nach unten. In den Zwischenlagern sind die Sherpas vor dem Yeti geschützt, treffen sich zwei Sherpas eines Spielers im Zwischenlager, kann der Spieler eine schon gespielte Proviantkarte wieder aufnehmen. Wird neu gewürfelt, wird nach dem Würfeln, also vor Auswahl des ersten Würfels, die oberste Yeti-Karte umgedreht und der Yeti dementsprechend bewegt. Trifft der Yeti auf Sherpas (außer im Zwischenlager) müssen diese sofort ins vorige Zwischenlager zurück. Ist der eigene Bergsteiger bei den Sherpas, sind diese geschützt, fremde Sherpas im gleichen Feld fliehen. Zieht der Bergsteiger weiter, flüchten die Sherpas nachträglich, falls der Yeti noch im Feld steht. Sind die Yeti-Karten einmal durchgespielt, wird neu gemischt und dabei auch die Wettersturzkarte eingemischt. Erscheint diese im weiteren Spielverlauf, endet das Spiel sofort und es gewinnt der Bergsteiger, der am weitesten auf dem Weg zum Gipfel fortgeschritten ist, ansonsten gewinnt der Spieler, der als Erster das Gipfelfeld mit seinem Bergsteiger erreicht.

Dieses scheinbar so simple und anspruchslose Laufspiel erhält eine absolut taktische und unerwartet anspruchsvolle Komponente durch die Mitnehmregel für die Bewegung der Sherpas: Landet ein Sherpa eines Spielers auf einem Feld, auf dem schon andere Sherpas - egal ob eigene oder fremde - stehen, KANN er die Mitnehmregel anwenden. Er zieht zusätzlich um soviele Felder weiter wie er Sherpas angetroffen hat und kann dabei von dort vorhandenen eigenen Sherpas beliebig viele mitnehmen. Dazu kommt noch, daß Sherpas auch den halben Wert eines Würfels zurückziehen können, und auch so die Mitnehmregel anwenden können. Damit will die Würfelauswahl oder der Einsatz einer Proviantkarte wohl überlegt sein und die Würfel wandeln sich vom Zufallsgenerator zu einer Auswahl an taktischen Bewegungsmöglichkeiten für den Spieler. Ein langsamer Sherpa, der auf ein wohlgefülltes Feld nachzieht und sich dementsprechend Begleiter mitnimmt, kann in Kombination mit einer danach gespielten Proviantkarte für den Bergsteiger die ganze Gruppe sehr weit nach vorne bringen. Wer genau aufpaßt, kann auch durchaus durch den Zug eines eigenen Sherpas die Pläne eines anderen Spielers stören, weil plötzlich ein Sherpa mehr im Feld ist und dadurch bei Anwendung der Mitnahmeregel der Zug auf einem Lawinenfeld oder der Yeti-Höhle enden würde.

 

Ein anspruchsvolles Familienspiel, das weit mehr hält als die eher abschreckende Aufmachung verspricht. Ob diese Tarnung Absicht oder Zufall ist, sei dahingestellt, es bleibt nur zu hoffen, daß viele Spieler das gute Spiel dahinter entdecken, hier ist mit einfachsten Mitteln ein gelungenes und gutes Spiel entstanden, das zu spielen sich

lohnt.