Himalaya
Das Spiel:
Himalaya
Autor: Günter Burkhardt
Taktisches Laufspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Piatnik, 1998
ca. 30 min
Win-Wertung:
Vergleichbare Spiele
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Das Bergsteigerspiel, Musenhand Burgenland (T)
Spieleabend - stöbern in den Kisten - die Neuheiten
1998 vieler Firmen sind eingetroffen, darunter auch Himalaya von Piatnik. Ich
möchte es ausprobieren, bringe es zum Tisch. "Jö, schau, wen haben wir
denn da? Schaut schon ein bißl aus wie der Yeti? Brrr" - das war die
Reaktion auf das Titelbild.
Nach Öffnen der Schachtel der erste Griff zum weißen
Pöppel - "schau, der Yeti spielt wirklich mit". Der Spielplan wird
ausgebreitet - "jööö, schau, ein Leiternspiel, da bei den Pfeilen geht's
sicher nach unten, siehst, du, da ist das Yeti-Feld, na, unheimlich schaut der
nicht aus, und im Zeltlager kann man sicher rasten. Jö schau, das sind sicher
Schneefelder, die mit den blauen Flocken drin!"
"Naja, weil Du es bist, schaun' wir's uns
an."
"Oh, da sind ja Karten, ist das wömöglich doch
taktischer als Mensch ärgere Dich nicht? Trotz der Würfel???!"
"Moment, die Regel klingt ja sogar nach einem
Spiel - probieren wir es doch wirklich ernsthaft aus"
Nach diesen Präliminarien wird das Spiel aufgebaut,
Spielplan (wie obigen Ausführungen zu entnehmen, keine graphische
Glanzleistung) ausgebreitet, jeder bekommt die Pöppel seiner Farbe, einen
großen Bergsteiger und vier kleine Sherpas, dazu einen Satz Proviantkarten mit
je nach Spieleranzahl unterschiedlich vielen Proviantkarten. Die Yetikarten
(mit Pfeilen nach oben oder unten und Ziffernangaben von 1 bis 5 werden
gemischt und verdeckt bereitgelegt.
Die Bergsteiger beginnen im Basislager, sprich Startfeld,
die Sherpas auf den ersten vier Feldern der Laufstrecke, jeder auf einem Feld,
Spielziel ist natürlich, als erster mit seinem Bergsteiger den Gipfel zu
erklimmen.
Der Startspieler wirft mit allen 8 Würfeln und wählt
sich einen aus. Mit diesem Punktewert kann er nun den Bergsteiger oder einen
Sherpa entsprechend weit ziehen, dabei darf der Bergsteiger nur auf ein Feld
ziehen, wenn dort zwei eigene Sherpas stehen. So geht es reihum weiter, wer den
letzten Würfel nehmen müßte, kann dies tun oder aber neu würfeln und aus allen
8 Würfeln wählen. Statt des Würfels kann man auch eine Proviantkarte einsetzen
und den Bergsteiger um einen der darauf angegebenen Punktewerte vorwärtsbewegen
oder einen Sherpa um den halben Wert. Diese Karten dürfen auf den Schneefeldern
im obersten Streckenabschnitt nicht mehr verwendet werden.
Bei diesen Bewegungen können beliebig viele Figuren
auf einem Feld stehen, das Yeti-Feld darf nicht betreten werden, landet man auf
den Lawinenfeldern, rutscht man entsprechend wieder nach unten. In den
Zwischenlagern sind die Sherpas vor dem Yeti geschützt, treffen sich zwei
Sherpas eines Spielers im Zwischenlager, kann der Spieler eine schon gespielte
Proviantkarte wieder aufnehmen. Wird neu gewürfelt, wird nach dem Würfeln, also
vor Auswahl des ersten Würfels, die oberste Yeti-Karte umgedreht und der Yeti
dementsprechend bewegt. Trifft der Yeti auf Sherpas (außer im Zwischenlager)
müssen diese sofort ins vorige Zwischenlager zurück. Ist der eigene Bergsteiger
bei den Sherpas, sind diese geschützt, fremde Sherpas im gleichen Feld fliehen.
Zieht der Bergsteiger weiter, flüchten die Sherpas nachträglich, falls der Yeti
noch im Feld steht. Sind die Yeti-Karten einmal durchgespielt, wird neu
gemischt und dabei auch die Wettersturzkarte eingemischt. Erscheint diese im
weiteren Spielverlauf, endet das Spiel sofort und es gewinnt der Bergsteiger,
der am weitesten auf dem Weg zum Gipfel fortgeschritten ist, ansonsten gewinnt
der Spieler, der als Erster das Gipfelfeld mit seinem Bergsteiger erreicht.
Dieses scheinbar so simple und anspruchslose
Laufspiel erhält eine absolut taktische und unerwartet anspruchsvolle
Komponente durch die Mitnehmregel für die Bewegung der Sherpas: Landet ein
Sherpa eines Spielers auf einem Feld, auf dem schon andere Sherpas - egal ob
eigene oder fremde - stehen, KANN er die Mitnehmregel anwenden. Er zieht
zusätzlich um soviele Felder weiter wie er Sherpas angetroffen hat und kann
dabei von dort vorhandenen eigenen Sherpas beliebig viele mitnehmen. Dazu kommt
noch, daß Sherpas auch den halben Wert eines Würfels zurückziehen können, und
auch so die Mitnehmregel anwenden können. Damit will die Würfelauswahl oder der
Einsatz einer Proviantkarte wohl überlegt sein und die Würfel wandeln sich vom
Zufallsgenerator zu einer Auswahl an taktischen Bewegungsmöglichkeiten für den
Spieler. Ein langsamer Sherpa, der auf ein wohlgefülltes Feld nachzieht und
sich dementsprechend Begleiter mitnimmt, kann in Kombination mit einer danach
gespielten Proviantkarte für den Bergsteiger die ganze Gruppe sehr weit nach
vorne bringen. Wer genau aufpaßt, kann auch durchaus durch den Zug eines
eigenen Sherpas die Pläne eines anderen Spielers stören, weil plötzlich ein
Sherpa mehr im Feld ist und dadurch bei Anwendung der Mitnahmeregel der Zug auf
einem Lawinenfeld oder der Yeti-Höhle enden würde.
Ein anspruchsvolles Familienspiel, das weit mehr
hält als die eher abschreckende Aufmachung verspricht. Ob diese Tarnung Absicht
oder Zufall ist, sei dahingestellt, es bleibt nur zu hoffen, daß viele Spieler
das gute Spiel dahinter entdecken, hier ist mit einfachsten Mitteln ein
gelungenes und gutes Spiel entstanden, das zu spielen sich
lohnt.