Die Leuchtturm-Architekten
Die Leuchtturm-Architekten
taktisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
von Thomas Wewers
"Taktisches Brettspiel, das klingt ja
gut!", dachte ich mir und öffnete die Schachtel. In der Schachtel war ein
Spielplan mit einem Hafen und einem Rundkurs aus 8 Inseln (= Spielfelder), je 6
Spielsteine aus Holz in den Farben Rot, Weiß und Schwarz, 24 sehr nett gemachte
Auftragskarten, die jeweils einen Leuchtturm bestehend aus 4 Farben zeigen und
viel Luft. (Aber das ist man ja gewöhnt!) Jeder Spieler erhält nun 3 private
Aufträge. Aus den restlichen Karten macht man zwei offene Stapel. Der
Startspieler (erstaunlicherweise nicht der jüngste, oder der hübscheste, oder
der, der am besten singen kann, sondern ganz einfach der, auf den sich die
Spieler geeinigt haben) legt einen beliebigen Spielstein in den Hafen. Nach
dieser großartigen Aktion ist sein Zug auch schon beendet, und der nächste
Spieler kommt dran.
Jeder Spieler hat nun 4 Zugpunkte, mit denen er die
Spielsteine im Uhrzeigersinn bewegen muß, und die er beliebig auf einen oder
mehrere Steine verteilen kann. Der Spielstein im Hafen muß allerdings
mindestens ein Feld weit gezogen werden. Kann er das nicht tun, hat er trotzdem
4 Zugpunkte. Anschließend legt er einen Spielstein seiner Wahl aus dem Vorrat
in den Hafen (außer dort liegt bereits einer). Dabei dürfen 2, 3 oder 4
Spielsteine übereinanderliegen, aber nie 2 gleichfarbige, immer nur der oberste
Stein bewegt werden, und nie mehr als 4 Steine übereinanderliegen. Türme aus
vier Steinen werden beim Ziehen übersprungen, aber mitgezählt.
Ein Turm aus 4 übereinanderliegenden Steinen ist ein
fertiger Leuchtturm. Wenn der Leuchtturm einer der beiden offenen Karten oder
einer bereits ausgelegten Karte eines Gegenspielers entspricht, kann sich der
Spieler diese Karte nehmen und offen vor sich ablegen. Entspricht der
Leuchtturm einer privaten Auftragskarte in der Hand eines Spielers, so darf
dieser die Karte offen vor sich ablegen (egal welcher Spieler). Sollte der Leuchtturm
keiner Karte entsprechen, so wird der Turm sofort abgebaut und die 4 Steine
kommen zum Vorrat zurück. Hat der Spieler nach dem Bauen des Leuchtturmes noch
Punkte übrig, darf er sie noch verbrauchen.
Befinden sich keine Steine mehr im Vorrat, werden
alle bestehenden Leuchttürme abgerissen. Gibt es keine fertigen Leuchttürme,
wird der Turm, der als nächster gebaut wird, nach der Wertung abgerissen. Das
Spiel endet, wenn ein Spieler seine 3. Auftragskarte ablegen kann, oder wenn
alle öffentlichen Aufträge vergeben sind. Es gewinnt der Spieler mit den
meisten Auftragskarten oder bei Gleichstand der, der das Spiel beendet hat.
Ein Spiel, das von der Idee her recht nett ist, aber
bei jeder Partie, die ich gespielt habe in Regeldiskussionen versandet ist. Zu
unpräzise und vieldeutig ist die Spielregel. Ein paar Beispiele: (Diese
Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!)
Muß ich die 4 Zugpunkte verbrauchen? Auf einer Seite
finde ich: "Jeder Spieler hat 4 Zugpunkte, mit denen er die Spielsteine im
Uhrzeigersinn von Insel zu Insel bewegen muß." 3 Seiten weiter: "Hat
ein Spieler nach dem Bauen eines Leuchtturmes noch Punkte übrig, darf er diese
noch verbrauchen." Darf er oder muß er? Oder bezieht sich das
"muß" im ersten Satz auf den Uhrzeigersinn? Oder vielleicht darf er
sie auch nur nach dem Bauen eines Leuchtturms verfallen lassen?
Was auch nicht ganz klar ist: Wenn ich über einen
Dreier-Stapel drüberziehe, habe ich dann einen Leuchtturm gebaut? (den ich dann
eventuell sofort abreißen muß, wenn die Karte derzeit nicht im Spiel ist.) Muß
ich meine Auftragskarte ablegen? Es kann nämlich ganz nett sein, zuzuschauen,
wie jemand den Stein, den er gerade zum Bauen eines Leuchtturmes verwenden
wollte, zusammen mit den drei anderen, die er gerade überspringen wollte
abreißen muß. Besonders, wenn das die letzte Karte in seiner Hand ist, und ich
derzeit keine Chance habe zu gewinnen.
Der Spielstein im Hafen muß gezogen werden. Wann? Am
Anfang meines Zuges oder am Ende oder irgendwann? Muß ich den Stein ausbauen,
um ihn ziehen zu können? Das gibt dann nämlich boshaften Mitspielern die
Möglichkeit, Dich zu bestimmten Zügen zu zwingen. Wenn man Dir z. B. einen
Stein in den Hafen legt, der schon dreimal vor dem Hafen liegt. Diese Strategie
hat dann allerdings zur Folge, daß nun derselbe Leuchtturm immer wieder gebaut
wird, und daher von Hand zu Hand wandert, ohne daß viel weitergeht.
Wann kann ich den Spielstein im Hafen nicht ziehen?
Wenn ich ihn nicht ausbauen kann? Oder wenn ich ihn am Ende meines Zuges
zugebaut habe?
Was uns auch nicht gefallen hat, war die Tatsache,
daß es keine Möglichkeit gibt, sich einen Leuchtturm endgültig zu sichern.
Dadurch ist der Anreiz klein, neue Leuchttürme zu bauen, besonders, wenn ich
sehen kann, daß ihn mir der nächste oder der übernächste Spieler ohnehin sofort
wieder abnimmt. Vielleicht könnte man so Abhilfe schaffen: Wenn ich einen
Leuchtturm ein 2. Mal selber baue, kann ich ihn endgültig behalten. (d.h.
umdrehen) Es ist auch nicht gerade sehr erbaulich, zuzusehen, wie ein
Leuchtturm Ewigkeiten im Kreis wandert.
Wie gesagt, ein Spiel, das recht nett sein könnte,
wenn man die Spielregel noch mal überarbeitet.
WIN-Wertung:
Leuchtturm-Architekten AA II 2-4