Cortez
Das Spiel:
CORTEZ
2-6 Spieler
ab 10 Jahren
90 Minuten (3
Stunden)
Die WIN-Wertung:
AA II WWW 2-6
(4-6) h
Der Name ist uns
schon aus den Schulzeiten nur in Verbindung mit dem Aztekenreich und dem mächtigen
König Montezuma bekannt. Da gab es doch diese „Noche Triste“, diese traurige
Nacht, in der Hernando Cortez mit seinen Spaniern die Adelsfamilien und
Priester der Stadt Tenochtitlan in seiner Goldgier überfiel und ermorden ließ.
Wenn man bedenkt, dass diese Geschichte der Hintergrund für ein Spiel sein
soll, dann freue ich mich schon auf ein taktisches Eroberungsspiel. Doch
beginnen wir so wie es sich gehört, am Anfang.
Das Erste, dass
man zu sehen bekommt, ist eine große Piatnik-Schachtel mit der besten Grafik
seit vielen Jahren. Darauf sind Montezuma und Cortez abgebildet. In der
Spielregel selbst ist dann zwar immer von Moctezuma die Rede, aber auch nach
langer Recherche im Internet war ich mir
über den richtigen Namen des Aztekenführers noch nicht klar. Von Montezuma,
über Moctezuma, Moctezuma der 2. bis zu Moc’Teuzma habe ich viele ähnlich
klingende Namen für den Aztekenkönig gefunden. Daher verwundert es mich, dass
einer der eher unüblichen Namen gewählt wurde. Aber ich werde mich schon noch
daran gewöhnen. Den Hintergrund der Schachtel bildet ein alter Stadtplan von
Tenochtitlan und ein Auszug aus einem Augenzeugenbericht der Noche Triste von
einem spanischen Soldaten. Nach dem Öffnen der Schachtel findet man einen
großen Stadtplan von Tenochtitlan mit dem Tempelbezirk in der Mitte, der über 3
Brücken mit dem Festland verbunden ist. Danach findet man noch haufenweise
Schachfiguren. Aber es sind nur Bauern und zwar 22 braune und ebenso viele
weiße. Dazu gibt es in jeder der 6 Farben je 8 Halskrausen, die 6
Anführerkarten und 5 Brückenplättchen, die auf die dafür vorgesehenen Stellen
auf den Spielplan gelegt werden. Und dann gibt es noch ein riesiges Päckchen
Karten, die sich in 100 Vorratskarten, je 40 Kriegerkarten für die Spanier und
Azteken, 20 Ereigniskarten, 8 Auftragskarten und 9 Bestechungskarten aufteilen.
Zuerst werden die 44 Spielfiguren, denn darum handelt es sich bei den
Schachfiguren, auf die vorgesehenen Plätze auf dem Spielplan aufgestellt.
Danach wählt jeder Spieler ein Anführerkärtchen und damit seine Farbe. Rot,
Orange und Gelb sind die Aztekenführer und Grün, Blau und Violett sind die
Spanier. Bei gerader Spieleranzahl, sollten beide Nationen gleich oft vertreten
sein, ansonsten ist eine Nation um einen Spieler mehr. Die andere Nation
bekommt dafür mehr Figuren in den Tempelbezirk. Die Karten werden nach ihrer
Rückseite getrennt, und jeder Mitspieler erhält die Halskrausen seiner Farbe, 4
Kriegerkarten seiner Nation, 10 Vorratskarten und 1 geheime Auftragskarte. Auf
dieser Auftragskarte steht ein Feld des Tempelbezirkes. Wenn man zum Schluss
des Spieles eine seiner Figuren auf dem richtigen Feld stehen hat, gibt es
Zusatzpunkte. Bei 2 oder 3 Spielern werden 2 Runden gespielt und bei mehr
Spielern werden 3 Runden gespielt. Aus den Ereigniskarten werden die
Schatzkarten herausgesucht und neben den Stapel gelegt. Danach werden die
Ereigniskarten nochmals gemischt und die untersten 4 Karten weggenommen. Unter
diese 4 Karten wird nun eine Schatzkarte dazugemischt und unter den restlichen
Stapel gelegt. Eine Runde ist zu Ende, wenn die Schatzkarte aufgedeckt wird.
Danach markiert jeder 2 Spielfiguren außerhalb des Tempelbezirkes mit einer
Halskrause seiner Farbe. Natürlich dürfen die Spanier nur die weißen Steine
markieren und umgekehrt. Jetzt wird noch der Startspieler ermittelt und es kann
losgehen. Zuerst wird für den aktiven Spieler die oberste Ereigniskarte
aufgedeckt und vorgelesen. Da können unmarkierte Steine in den Tempel hinein
oder aus dem Tempel herausversetzt werden. Oder jeder Spieler erhält pro nicht
verwendeter Halskrause eine Vorratskarte. Aber es gibt auch das Ereignis
Bestechung. Dann wird die oberste der Bestechungskarten unbesehen versteigert.
Gesteigert wird reihum mit den Werten, die auf die Vorratskarten aufgedruckt
sind. Da gibt es Karten mit den Werten 1 (Tarnung), 2 (Waffen), 3 (Nahrung) und
4 (Gold). Man kann beliebig viele Karten bieten. Es wird solange geboten, bis
ein Sieger feststeht und dieser erhält dann die Bestechungskarte. Diese Karten
können zum Teil während des Spiels eingesetzt werden um z.B. eine fremde
markierte Figur beliebig zu versetzen oder zusätzlich 5 Kriegerkarten
abzuheben. Es gibt auch Karten mit 3, 5 bzw. 7 Siegpunkten für die
Schlusswertung. Und es gibt auch Karten, die gar nichts können und Wert sind.
Nachdem nun das
Ereignis abgehandelt ist, hat der Spieler, der an der Reihe ist, 2 Züge zur
Verfügung. Dazu hat er folgende Möglichkeiten:
1.
Er
kann eine Nahrungskarte abgeben und dafür 4 Kriegerkarten nachziehen
2.
Ziehen
einer eigenen Figur beliebig weit unter Einhaltung der Zugregel
3.
Eine
Vorratskarte vom Stapel ziehen
Er kann diese
Möglichkeiten beliebig kombinieren, d.h. er kann auch 2 mal 4 Kriegerkarten
nachziehen. Die Zugmöglichkeiten sind schnell erklärt. Es darf nur waagrecht
oder senkrecht aber nie diagonal gezogen werden. Es darf beliebig oft im
rechten Winkel abgebogen werden. Es darf über beliebig viele andere
Spielfiguren hinweg gezogen werden, wenn man jedes Mal eine Tarnungskarte
abgibt. Über eigene Figuren hinweg zu ziehen kostet nichts. Vom Land auf das
Wasser bzw. umgekehrt darf nur über die Hafenfelder gezogen werden. Dämme
können von Schiffen nur bei der Brücke überquert werden. Wenn jedoch die Brücke
zerstört ist, kann man weder über den Landweg noch über den Seeweg darüber. Endet
ein Zug auf einem Dorffeld, so erhält man so viele Vorratskarten, wie die Zahl
auf dem Feld angibt. Und endet schlussendlich ein Zug auf einem Feld, dass von
einem anderen Spieler oder von einer ungekennzeichneten Figur der gegnerischen
Nation besetzt ist, kommt es zum Kampf. Einen Kampf zu gewinnen, ist die
einzige Möglichkeit, weitere Spielfiguren mit eigenen Halskrausen zu versehen.
Bei einer Figur eines anderen Spielers wird dieser zum Verteidiger. Kämpft man
gegen eine Figur ohne Halskrause, so übernimmt ein Spieler der jeweiligen
Nation die Verteidigung. Bei mehreren Spielern wird durch Ziehen von
Vorratskarten der Verteidiger gelost. Dieser darf nun, bevor der Kampf beginnt
durch Abgeben einer Nahrungskarte 4 zusätzliche Krieger ziehen. Danach legt der
Angreifer beliebig viele seiner Kriegerkarten (diese haben Werte von 1 – 6)
verdeckt vor sich aus. Zusätzlich kann er noch Waffenkarten auslegen. Maximal
eine pro gespielter Kriegerkarte. Diese verdoppeln den Wert der Karte. Danach
legt der Verteidiger ebenso Kriegerkarten und Waffenkarten aus. Abwechselnd
können nun die beiden Spieler ihre Kartenanzahl erhöhen aber niemals
ausgespielte Karten zurücknehmen. Alle anderen Spieler können jetzt als Söldner
aktiv werden und sich mit je einer Kriegerkarte und beliebig vielen
Waffenkarten beteiligen, wobei es egal ist, welcher Seite man angehört.
Normalerweise wird man zwar versuchen, die eigene Nation zu unterstützen, da es
für eine Mehrheit im Tempel zum Schluss einen Punktebonus gibt, aber es ist
nicht Bedingung. Es ist auch möglich, Spieler mit Vorratskarten zu bestechen um
sich ihre Unterstützung zu sichern. Wenn jetzt keiner der Spieler mehr eine
weitere Krieger- oder Waffenkarte spielen kann oder will, werden die Karten
aufgedeckt und gezählt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf nun eine
Figur der eigenen Nation mit einer Halskrause versehen und die unterlegene
Spielfigur beliebig auf dem Spielplan versetzen. Wenn diese Figur eine
Halskrause hatte, wird diese entfernt und dem Spieler zurückgegeben. Diese
Regel gilt aber nicht, wenn es die letzte Figur eines Spielers ist. Danach
dürfen die beiden Spieler bis zu 4 Kriegerkarten nachziehen, maximal aber so
viele, wie sie im Kampf eingesetzt haben. Die Söldner dürfen keine Karten
nachziehen.
Hat jetzt ein
Spieler seine 2 Züge getätigt, ist der nächste an der Reihe. Zu Ende ist das
Spiel, wenn entweder alle 25 Felder im Tempel besetzt sind oder die 2. bzw. 3.
Schatzkarte aufgedeckt wurde. Ach ja die Schatzkarte. Wenn sie aufgedeckt wird,
erhält sie der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Spielfiguren im
Tempel stehen hat. Bei Gleichstand erhält sie der Spieler, der auf dem Feld mit
dem höchsten Wert steht. Danach gibt es noch die Punktewertung. Es gibt 5
Punkte für jeden Spieler der siegreichen Nation (welche die Mehrheit im Tempel
hat). Dazu gibt es 5 Punkte für jede eigene Figur im Tempel. 10 Punkte wenn man
mit einer eigenen Figur auf dem Aufgabenfeld steht und für jede Schatzkarte.
Für jede Goldkarte, die man zum Schluss besitzt bekommt man 1 Punkt und die
Punkte auf den Bestechungskarten werden auch noch dazugezählt. Wer nun die
meisten Punkte hat, ist Sieger des Spiels.
Soweit zum
technischen Ablauf aber wie spielt es sich? Das Spiel ist sehr langwierig mit
einer Spieldauer von etwa 3 Stunden, obwohl auf der Schachtel nur 90 Minuten
stehen. Große Probleme bereiten die Kämpfe. Sie sind einerseits sehr
langwierig, wenn man sich gegenseitig mit den Karten zu überbieten versucht und
gleichzeitig die anderen Spieler bestechen will, auf der eigenen Seite
mitzukämpfen. Bei solchen Kämpfen werden bis zu 20 – 30 Karten gespielt und man
kann den Ausgang nicht einmal abschätzen, da es Kampfkarten mit 1 – 6 Punkten
gibt und 10 Karten sowohl 10 als auch 60 Punkte sein können und da es sehr
wichtig ist, diese Kämpfe zu gewinnen, legt man im Normalfall alle seine Karten
runter. Natürlich auch das nur Einzeln, da es ja trotzdem möglich ist, dass der
Gegner nur eine Karte ausspielt. Viel sinnvoller wäre es gewesen, nur
Kampfkarten mit den Werten 4 – 6 zu drucken. Außerdem könnte man den Kampf
drastisch abkürzen, in dem man nur 2 Karten für eine Nahrung bekommt und auch
nur 2 Karten nachziehen darf. Die halbierte Kartenanzahl würde die Kampf- und
Spieldauer stark reduzieren. Auch bei den Kämpfen gegen neutrale Figuren könnte
man haufenweise Zeit einsparen, wenn der Angreifer eine einzige Karte ausspielt
und für den Neutralen eine vom Stapel aufgedeckt wird. Wenn jetzt der Verdacht
aufkommt, dass ich keine langen Spiele möchte, so stimmt das nur zum Teil. Ein
strategisches Spiel, bei dem ich Einfluss auf den Ausgang habe, kann ruhig 3
Stunden oder länger dauern. Aber ein Spiel, dass so viele Glücksfaktoren hat,
frustriert einen nur. Wenn man für eine verdeckte Karte bietet, die einem
einerseits 7 Siegpunkte bringen kann und andererseits einem die lange Nase
zeigt. Wenn der eine Spieler 15 Kriegerkarten gesammelt und in einem Kampf
gewonnen hat und der nächste Spieler alle seine Krieger auf Grund eines
Ereignisses abgeben muss. Wenn man sich nach etwa 1 Stunde fragt, warum man das
Spiel fertig spielen muss, weil es nicht einmal gegen Ende eine Spannung
aufbaut, dann ist das Spiel nur für hartnäckige Monopoly-Spieler zu empfehlen.
So leid es mir tut, aber hier ist, obwohl österreichischer Autor und Verlag,
nicht einmal Patriotismus angebracht. Dieses Spiel hätte noch viele Testrunden
und Regeländerungen benötigt. Aber immerhin, es funktioniert, was bei den
heutigen Spielen nicht immer der Fall ist.