Cortez

 

Das Spiel:

CORTEZ

2-6 Spieler

ab 10 Jahren

90 Minuten (3 Stunden)

Piatnik 2001

 

Die WIN-Wertung:

AA II WWW 2-6 (4-6) h

 

Der Name ist uns schon aus den Schulzeiten nur in Verbindung mit dem Aztekenreich und dem mächtigen König Montezuma bekannt. Da gab es doch diese „Noche Triste“, diese traurige Nacht, in der Hernando Cortez mit seinen Spaniern die Adelsfamilien und Priester der Stadt Tenochtitlan in seiner Goldgier überfiel und ermorden ließ. Wenn man bedenkt, dass diese Geschichte der Hintergrund für ein Spiel sein soll, dann freue ich mich schon auf ein taktisches Eroberungsspiel. Doch beginnen wir so wie es sich gehört, am Anfang.

 

Das Erste, dass man zu sehen bekommt, ist eine große Piatnik-Schachtel mit der besten Grafik seit vielen Jahren. Darauf sind Montezuma und Cortez abgebildet. In der Spielregel selbst ist dann zwar immer von Moctezuma die Rede, aber auch nach langer Recherche im Internet war ich  mir über den richtigen Namen des Aztekenführers noch nicht klar. Von Montezuma, über Moctezuma, Moctezuma der 2. bis zu Moc’Teuzma habe ich viele ähnlich klingende Namen für den Aztekenkönig gefunden. Daher verwundert es mich, dass einer der eher unüblichen Namen gewählt wurde. Aber ich werde mich schon noch daran gewöhnen. Den Hintergrund der Schachtel bildet ein alter Stadtplan von Tenochtitlan und ein Auszug aus einem Augenzeugenbericht der Noche Triste von einem spanischen Soldaten. Nach dem Öffnen der Schachtel findet man einen großen Stadtplan von Tenochtitlan mit dem Tempelbezirk in der Mitte, der über 3 Brücken mit dem Festland verbunden ist. Danach findet man noch haufenweise Schachfiguren. Aber es sind nur Bauern und zwar 22 braune und ebenso viele weiße. Dazu gibt es in jeder der 6 Farben je 8 Halskrausen, die 6 Anführerkarten und 5 Brückenplättchen, die auf die dafür vorgesehenen Stellen auf den Spielplan gelegt werden. Und dann gibt es noch ein riesiges Päckchen Karten, die sich in 100 Vorratskarten, je 40 Kriegerkarten für die Spanier und Azteken, 20 Ereigniskarten, 8 Auftragskarten und 9 Bestechungskarten aufteilen. Zuerst werden die 44 Spielfiguren, denn darum handelt es sich bei den Schachfiguren, auf die vorgesehenen Plätze auf dem Spielplan aufgestellt. Danach wählt jeder Spieler ein Anführerkärtchen und damit seine Farbe. Rot, Orange und Gelb sind die Aztekenführer und Grün, Blau und Violett sind die Spanier. Bei gerader Spieleranzahl, sollten beide Nationen gleich oft vertreten sein, ansonsten ist eine Nation um einen Spieler mehr. Die andere Nation bekommt dafür mehr Figuren in den Tempelbezirk. Die Karten werden nach ihrer Rückseite getrennt, und jeder Mitspieler erhält die Halskrausen seiner Farbe, 4 Kriegerkarten seiner Nation, 10 Vorratskarten und 1 geheime Auftragskarte. Auf dieser Auftragskarte steht ein Feld des Tempelbezirkes. Wenn man zum Schluss des Spieles eine seiner Figuren auf dem richtigen Feld stehen hat, gibt es Zusatzpunkte. Bei 2 oder 3 Spielern werden 2 Runden gespielt und bei mehr Spielern werden 3 Runden gespielt. Aus den Ereigniskarten werden die Schatzkarten herausgesucht und neben den Stapel gelegt. Danach werden die Ereigniskarten nochmals gemischt und die untersten 4 Karten weggenommen. Unter diese 4 Karten wird nun eine Schatzkarte dazugemischt und unter den restlichen Stapel gelegt. Eine Runde ist zu Ende, wenn die Schatzkarte aufgedeckt wird. Danach markiert jeder 2 Spielfiguren außerhalb des Tempelbezirkes mit einer Halskrause seiner Farbe. Natürlich dürfen die Spanier nur die weißen Steine markieren und umgekehrt. Jetzt wird noch der Startspieler ermittelt und es kann losgehen. Zuerst wird für den aktiven Spieler die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und vorgelesen. Da können unmarkierte Steine in den Tempel hinein oder aus dem Tempel herausversetzt werden. Oder jeder Spieler erhält pro nicht verwendeter Halskrause eine Vorratskarte. Aber es gibt auch das Ereignis Bestechung. Dann wird die oberste der Bestechungskarten unbesehen versteigert. Gesteigert wird reihum mit den Werten, die auf die Vorratskarten aufgedruckt sind. Da gibt es Karten mit den Werten 1 (Tarnung), 2 (Waffen), 3 (Nahrung) und 4 (Gold). Man kann beliebig viele Karten bieten. Es wird solange geboten, bis ein Sieger feststeht und dieser erhält dann die Bestechungskarte. Diese Karten können zum Teil während des Spiels eingesetzt werden um z.B. eine fremde markierte Figur beliebig zu versetzen oder zusätzlich 5 Kriegerkarten abzuheben. Es gibt auch Karten mit 3, 5 bzw. 7 Siegpunkten für die Schlusswertung. Und es gibt auch Karten, die gar nichts können und Wert sind.

 

Nachdem nun das Ereignis abgehandelt ist, hat der Spieler, der an der Reihe ist, 2 Züge zur Verfügung. Dazu hat er folgende Möglichkeiten:

1.                 Er kann eine Nahrungskarte abgeben und dafür 4 Kriegerkarten nachziehen

2.                 Ziehen einer eigenen Figur beliebig weit unter Einhaltung der Zugregel

3.                 Eine Vorratskarte vom Stapel ziehen

Er kann diese Möglichkeiten beliebig kombinieren, d.h. er kann auch 2 mal 4 Kriegerkarten nachziehen. Die Zugmöglichkeiten sind schnell erklärt. Es darf nur waagrecht oder senkrecht aber nie diagonal gezogen werden. Es darf beliebig oft im rechten Winkel abgebogen werden. Es darf über beliebig viele andere Spielfiguren hinweg gezogen werden, wenn man jedes Mal eine Tarnungskarte abgibt. Über eigene Figuren hinweg zu ziehen kostet nichts. Vom Land auf das Wasser bzw. umgekehrt darf nur über die Hafenfelder gezogen werden. Dämme können von Schiffen nur bei der Brücke überquert werden. Wenn jedoch die Brücke zerstört ist, kann man weder über den Landweg noch über den Seeweg darüber. Endet ein Zug auf einem Dorffeld, so erhält man so viele Vorratskarten, wie die Zahl auf dem Feld angibt. Und endet schlussendlich ein Zug auf einem Feld, dass von einem anderen Spieler oder von einer ungekennzeichneten Figur der gegnerischen Nation besetzt ist, kommt es zum Kampf. Einen Kampf zu gewinnen, ist die einzige Möglichkeit, weitere Spielfiguren mit eigenen Halskrausen zu versehen. Bei einer Figur eines anderen Spielers wird dieser zum Verteidiger. Kämpft man gegen eine Figur ohne Halskrause, so übernimmt ein Spieler der jeweiligen Nation die Verteidigung. Bei mehreren Spielern wird durch Ziehen von Vorratskarten der Verteidiger gelost. Dieser darf nun, bevor der Kampf beginnt durch Abgeben einer Nahrungskarte 4 zusätzliche Krieger ziehen. Danach legt der Angreifer beliebig viele seiner Kriegerkarten (diese haben Werte von 1 – 6) verdeckt vor sich aus. Zusätzlich kann er noch Waffenkarten auslegen. Maximal eine pro gespielter Kriegerkarte. Diese verdoppeln den Wert der Karte. Danach legt der Verteidiger ebenso Kriegerkarten und Waffenkarten aus. Abwechselnd können nun die beiden Spieler ihre Kartenanzahl erhöhen aber niemals ausgespielte Karten zurücknehmen. Alle anderen Spieler können jetzt als Söldner aktiv werden und sich mit je einer Kriegerkarte und beliebig vielen Waffenkarten beteiligen, wobei es egal ist, welcher Seite man angehört. Normalerweise wird man zwar versuchen, die eigene Nation zu unterstützen, da es für eine Mehrheit im Tempel zum Schluss einen Punktebonus gibt, aber es ist nicht Bedingung. Es ist auch möglich, Spieler mit Vorratskarten zu bestechen um sich ihre Unterstützung zu sichern. Wenn jetzt keiner der Spieler mehr eine weitere Krieger- oder Waffenkarte spielen kann oder will, werden die Karten aufgedeckt und gezählt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf nun eine Figur der eigenen Nation mit einer Halskrause versehen und die unterlegene Spielfigur beliebig auf dem Spielplan versetzen. Wenn diese Figur eine Halskrause hatte, wird diese entfernt und dem Spieler zurückgegeben. Diese Regel gilt aber nicht, wenn es die letzte Figur eines Spielers ist. Danach dürfen die beiden Spieler bis zu 4 Kriegerkarten nachziehen, maximal aber so viele, wie sie im Kampf eingesetzt haben. Die Söldner dürfen keine Karten nachziehen.

 

Hat jetzt ein Spieler seine 2 Züge getätigt, ist der nächste an der Reihe. Zu Ende ist das Spiel, wenn entweder alle 25 Felder im Tempel besetzt sind oder die 2. bzw. 3. Schatzkarte aufgedeckt wurde. Ach ja die Schatzkarte. Wenn sie aufgedeckt wird, erhält sie der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Spielfiguren im Tempel stehen hat. Bei Gleichstand erhält sie der Spieler, der auf dem Feld mit dem höchsten Wert steht. Danach gibt es noch die Punktewertung. Es gibt 5 Punkte für jeden Spieler der siegreichen Nation (welche die Mehrheit im Tempel hat). Dazu gibt es 5 Punkte für jede eigene Figur im Tempel. 10 Punkte wenn man mit einer eigenen Figur auf dem Aufgabenfeld steht und für jede Schatzkarte. Für jede Goldkarte, die man zum Schluss besitzt bekommt man 1 Punkt und die Punkte auf den Bestechungskarten werden auch noch dazugezählt. Wer nun die meisten Punkte hat, ist Sieger des Spiels.

 

Soweit zum technischen Ablauf aber wie spielt es sich? Das Spiel ist sehr langwierig mit einer Spieldauer von etwa 3 Stunden, obwohl auf der Schachtel nur 90 Minuten stehen. Große Probleme bereiten die Kämpfe. Sie sind einerseits sehr langwierig, wenn man sich gegenseitig mit den Karten zu überbieten versucht und gleichzeitig die anderen Spieler bestechen will, auf der eigenen Seite mitzukämpfen. Bei solchen Kämpfen werden bis zu 20 – 30 Karten gespielt und man kann den Ausgang nicht einmal abschätzen, da es Kampfkarten mit 1 – 6 Punkten gibt und 10 Karten sowohl 10 als auch 60 Punkte sein können und da es sehr wichtig ist, diese Kämpfe zu gewinnen, legt man im Normalfall alle seine Karten runter. Natürlich auch das nur Einzeln, da es ja trotzdem möglich ist, dass der Gegner nur eine Karte ausspielt. Viel sinnvoller wäre es gewesen, nur Kampfkarten mit den Werten 4 – 6 zu drucken. Außerdem könnte man den Kampf drastisch abkürzen, in dem man nur 2 Karten für eine Nahrung bekommt und auch nur 2 Karten nachziehen darf. Die halbierte Kartenanzahl würde die Kampf- und Spieldauer stark reduzieren. Auch bei den Kämpfen gegen neutrale Figuren könnte man haufenweise Zeit einsparen, wenn der Angreifer eine einzige Karte ausspielt und für den Neutralen eine vom Stapel aufgedeckt wird. Wenn jetzt der Verdacht aufkommt, dass ich keine langen Spiele möchte, so stimmt das nur zum Teil. Ein strategisches Spiel, bei dem ich Einfluss auf den Ausgang habe, kann ruhig 3 Stunden oder länger dauern. Aber ein Spiel, dass so viele Glücksfaktoren hat, frustriert einen nur. Wenn man für eine verdeckte Karte bietet, die einem einerseits 7 Siegpunkte bringen kann und andererseits einem die lange Nase zeigt. Wenn der eine Spieler 15 Kriegerkarten gesammelt und in einem Kampf gewonnen hat und der nächste Spieler alle seine Krieger auf Grund eines Ereignisses abgeben muss. Wenn man sich nach etwa 1 Stunde fragt, warum man das Spiel fertig spielen muss, weil es nicht einmal gegen Ende eine Spannung aufbaut, dann ist das Spiel nur für hartnäckige Monopoly-Spieler zu empfehlen. So leid es mir tut, aber hier ist, obwohl österreichischer Autor und Verlag, nicht einmal Patriotismus angebracht. Dieses Spiel hätte noch viele Testrunden und Regeländerungen benötigt. Aber immerhin, es funktioniert, was bei den heutigen Spielen nicht immer der Fall ist.