Agentenjagd

 

AGENTENJAGD

Ein Spiel voll knisternder Spannung von "I" und "D"

(alias Christian Raffeiner und Helmut Walch)

PIATNIK, 3-5 Spieler, 1988

 

Im Wien der 50er Jahre waren dunkle Geschäfte an der Tagesordnung. Auch der 'Unsichtbare' gelangte in dieser Zeit zu legendärem Ruf: Mit Vorliebe bediente er sich des weit verzweigten Kanalnetzes zur Flucht. Doch diesmal könnte die Suche von Erfolg gekrönt sein. Durch einen vertraulichen Hinweis wird die Großfahndung ausgelöst:

 

"Sofort brechen die Männer der Kanalbrigade von ihrem Einsatzquartier am Westende des ersten Wiener Bezirkes auf, teilen sich und begeben sich zu den ihnen wohlbekannten Eingängen des Wiener Kanalnetzes. Sie laufen eiserne Wendeltreppen hinunter; unten herrscht absolute Dunkelheit. Jeder hält kurz inne, man hört das Rauschen des Wassers, .. und von ferne - war da nicht das Klappern von Schuhen in den alten Gängen? Die Suche beginnt..."

 

Man konnte schon viel Gutes über AGENTENJAGD hören und lesen, z.B. in der letzten-ersten SPIELWIESE: "Die Frage lautet: Wird sich SCOTLAND YARD (RAVENSBURGER) einfach mit dieser Konkurrenz abfinden?" Dazu sei gesagt, das SCOTLAND YARD mit bereits über einer Million verkaufter Spiele eines der erfolgreichsten am Markt ist, abgesehen von der Nominierung zum 'Spiel des Jahres 83'.

 

Doch zuerst zum Spiel selbst: Die Spielfläche von AGENTENJAGD besteht aus einem Spielplan - 8x10 Felder - und 80 Kanalplättchen - davon 5 Deckel, und 5 beleuchtete Abschnitte -, die auf dem Plan aufgelegt werden müssen. Dieses Auflegen besorgen die Spieler in der 1.Spielphase - dazu erhält jeder Spieler 4 Kanalplättchen. Die Verfolger erhalten zusätzlich noch je 1 Spielfigur, 1 Kanaldeckel und 6 Lampenkarten. Der 'Unsichtbare' bekommt noch 1 Blatt des Kanalplan-Blocks, 1 Schreibgerät, 1 Kanaldeckel und die beiden Gangkarten ('Schatten' und 'Kein Schatten').

 

Der Unsichtbare legt nun seinen Kanaldeckel auf ein beliebiges Feld zwischen 2 und 7 der Reihe A (seine Grundreihe), die Verfolger tun selbiges in Reihe K (deren Grundreihe). Nun legen die Spieler, beginnend mit dem Unsichtbaren, abwechselnd je eines ihrer Plättchen auf den Spielplan. Die Reihenfolge beim Ablegen lautet also: Unsichtbarer-1.Verfolger-Unsichtbarer- 2.Verfolger- usw.. Allerdings dürfen die Plättchen nur an bereits liegende, die zum eigenen Kanalnetz gehören, angelegt werden. Durch Anschluss an die anderen Spieler, kann später auch an deren Netze angelegt werden. Außerdem muss immer zumindest ein Weg für den Unsichtbaren bleiben. Das hier entstandene Kanalsystem zeichnet der Unsichtbare mit, denn seine Züge notiert er nur auf seinem Blatt. Sind alle möglichen Wege gelegt, werden die übrigen Plättchen beiseite gelegt und die 2.Phase kann beginnen.

 

Der Unsichtbare beginnt mit dem Würfeln und notiert die neue Position jeweils auf seinem Kanalplan. Die Verfolger würfeln reihum, setzen ihre Spielfiguren und versuchen auf das Feld mit dem Unsichtbaren zu ziehen. Achtung: Für die 2. Phase gilt die Reihenfolge - Unsichtbarer-1.Verfolger-2.Verfolger-usw.. Glaubt ein Verfolger in der Nähe des Unsichtbaren zu sein, so setzt er eine seiner Lampenkarten ein. Damit kann er einen Gang in einer Richtung bis zur nächsten Biegung ausleuchten. Pro Zug darf jeder Spieler nur eine Karte spielen, die danach abgelegt wird. Befindet sich der Unsichtbare in diesem Gang, zeigt er dem Verfolger die 'Schatten'-Karte, sonst die 'Kein Schatten'-Karte. Zieht der Unsichtbare durch ein beleuchtetes Feld, muß er allen Verfolgern die 'Schatten'-Karte zeigen. Geht der Unsichtbare an einem Verfolger vorbei, oder umgekehrt, muss der Unsichtbare nach Ende der Runde "Begegnung" melden. Der Unsichtbare darf jedoch nie auf das Feld eines Verfolgers ziehen, sonst wäre er gefasst.

Wenn sich alle Verfolger darauf einigen, kann ein Verfolger Alarm geben. Allerdings darf nur einmal im Spiel ein Alarm gegeben werden - die Spieler stellen sich dann an Stelle ihres Zuges auf ein benachbartes Plättchen des Alarmgebers. Von dieser neuen Position wird dann wie normal weitergespielt. Kommt ein Verfolger durch Alarm genau auf das Feld des Unsichbaren, wird dieser gefasst und die Verfolger haben gewonnen. Sieger ist der Spieler der den Unsichtbaren auf einem Feld stellt. Der Unsichtbare gewinnt, wenn er einen der Kanaldeckel am anderen Ende des Spielbretts erreicht.

 

Das alles klingt ja recht gut und spielt sich auch nicht so schlecht. Trotzdem hat mich AGENTENJAGD nicht überzeugt. Zum ersten spielt der Würfel eine zu übermächtige Rolle, d.h. die Entscheidungsmöglichkeiten in der eigentlichen 2. Spielphase sind noch geringer als bei Mensch-ärgere-dich-nicht. Zum zweiten weiß eigentlich kein Spieler so recht warum er jetzt gewonnen, bzw. verloren hat. Das Spielziel wird ja durch einfaches Erwürfeln erreicht. Zum dritten läuft sich das Spiel spätestens in der 2.Partie tot, weil die Verfolger danach trachten nur einen Gang zu legen. Diesen patroullieren sie dann auf und ab und es ist nur eine Frage des Würfels, wie und wann der Unsichtbare geschnappt wird. Daran ändert auch der Hinweis in der Regel - das Spiel würde mit mehr Verbindungen spannender - wenig.

 

Das Spielmaterial ist erfreulicherweise solide und auch recht ansprechend gestaltet, nur sollten solche Fehler wie "Kärtner Straße" und die doppelten Abteilungsstriche nicht passieren Die Schachtel könnte man als unauffällig bezeichnen - wie zu hören war soll es sich beim Schriftzug AGENTENJAGD um den des Filmplakates zum '3.Mann' handeln - aber vielleicht hätte man doch eine etwas auffälligere Schachtel wählen sollen; schwarz verursacht bei mir immer so eine Trauerstimmung.

 

Aber ich möchte doch noch anmerken, dass AGENTENJAGD dem österreichischen Durchschnittsspieler sicher gefallen wird. In diesen Kreisen wird das Spiel sicher gut ankommen. Die Frage vom Beginn dieses Artikels - "Wird sich SCOTLAND YARD mit dieser Konkurrenz abfinden?" - möchte ich mit einer Gegenfrage beantworten: "Welche Konkurrenz"

 

WIN-Wertung:

Agentenjagd S WWW I U A 2-5(3-5)