Agentenjagd
AGENTENJAGD
Ein Spiel voll knisternder Spannung von
"I" und "D"
(alias Christian Raffeiner und Helmut Walch)
PIATNIK, 3-5 Spieler, 1988
Im Wien der 50er Jahre waren dunkle Geschäfte an der
Tagesordnung. Auch der 'Unsichtbare' gelangte in dieser Zeit zu legendärem Ruf:
Mit Vorliebe bediente er sich des weit verzweigten Kanalnetzes zur Flucht. Doch
diesmal könnte die Suche von Erfolg gekrönt sein. Durch einen vertraulichen
Hinweis wird die Großfahndung ausgelöst:
"Sofort brechen die Männer der Kanalbrigade von
ihrem Einsatzquartier am Westende des ersten Wiener
Bezirkes auf, teilen sich und begeben sich zu den ihnen wohlbekannten Eingängen
des Wiener Kanalnetzes. Sie laufen eiserne Wendeltreppen hinunter; unten
herrscht absolute Dunkelheit. Jeder hält kurz inne, man hört das Rauschen des Wassers, .. und von ferne - war da nicht das Klappern von
Schuhen in den alten Gängen? Die Suche beginnt..."
Man konnte schon viel Gutes über AGENTENJAGD hören
und lesen, z.B. in der letzten-ersten SPIELWIESE:
"Die Frage lautet: Wird sich SCOTLAND YARD (RAVENSBURGER) einfach mit
dieser Konkurrenz abfinden?" Dazu sei gesagt, das SCOTLAND YARD mit
bereits über einer Million verkaufter Spiele eines der erfolgreichsten am Markt
ist, abgesehen von der Nominierung zum 'Spiel des Jahres 83'.
Doch zuerst zum Spiel selbst: Die Spielfläche von
AGENTENJAGD besteht aus einem Spielplan - 8x10 Felder - und 80 Kanalplättchen -
davon 5 Deckel, und 5 beleuchtete Abschnitte -, die auf dem Plan aufgelegt
werden müssen. Dieses Auflegen besorgen die Spieler in der 1.Spielphase - dazu
erhält jeder Spieler 4 Kanalplättchen. Die Verfolger erhalten zusätzlich noch
je 1 Spielfigur, 1 Kanaldeckel und 6 Lampenkarten. Der 'Unsichtbare' bekommt
noch 1 Blatt des Kanalplan-Blocks, 1 Schreibgerät, 1 Kanaldeckel und die beiden
Gangkarten ('Schatten' und 'Kein Schatten').
Der Unsichtbare legt nun seinen Kanaldeckel auf ein
beliebiges Feld zwischen 2 und 7 der Reihe A (seine Grundreihe), die Verfolger
tun selbiges in Reihe K (deren Grundreihe). Nun legen die Spieler, beginnend
mit dem Unsichtbaren, abwechselnd je eines ihrer Plättchen auf den Spielplan.
Die Reihenfolge beim Ablegen lautet also:
Unsichtbarer-1.Verfolger-Unsichtbarer- 2.Verfolger- usw..
Allerdings dürfen die Plättchen nur an bereits liegende, die zum eigenen
Kanalnetz gehören, angelegt werden. Durch Anschluss an die anderen Spieler,
kann später auch an deren Netze angelegt werden. Außerdem muss immer zumindest
ein Weg für den Unsichtbaren bleiben. Das hier entstandene Kanalsystem zeichnet
der Unsichtbare mit, denn seine Züge notiert er nur auf seinem Blatt. Sind alle
möglichen Wege gelegt, werden die übrigen Plättchen beiseite gelegt und die
2.Phase kann beginnen.
Der Unsichtbare beginnt mit dem Würfeln und notiert
die neue Position jeweils auf seinem Kanalplan. Die Verfolger würfeln reihum,
setzen ihre Spielfiguren und versuchen auf das Feld mit dem Unsichtbaren zu
ziehen. Achtung: Für die 2. Phase gilt die Reihenfolge -
Unsichtbarer-1.Verfolger-2.Verfolger-usw.. Glaubt ein
Verfolger in der Nähe des Unsichtbaren zu sein, so setzt er eine seiner
Lampenkarten ein. Damit kann er einen Gang in einer Richtung bis zur nächsten
Biegung ausleuchten. Pro Zug darf jeder Spieler nur eine Karte spielen, die
danach abgelegt wird. Befindet sich der Unsichtbare in diesem Gang, zeigt er
dem Verfolger die 'Schatten'-Karte, sonst die 'Kein Schatten'-Karte. Zieht der Unsichtbare durch ein
beleuchtetes Feld, muß er allen Verfolgern die 'Schatten'-Karte zeigen. Geht der Unsichtbare an einem
Verfolger vorbei, oder umgekehrt, muss der Unsichtbare nach Ende der Runde
"Begegnung" melden. Der Unsichtbare darf jedoch nie auf das Feld
eines Verfolgers ziehen, sonst wäre er gefasst.
Wenn sich alle Verfolger darauf einigen, kann ein
Verfolger Alarm geben. Allerdings darf nur einmal im Spiel ein Alarm gegeben
werden - die Spieler stellen sich dann an Stelle ihres Zuges auf ein
benachbartes Plättchen des Alarmgebers. Von dieser neuen Position wird dann wie
normal weitergespielt. Kommt ein Verfolger durch Alarm genau auf das Feld des Unsichbaren, wird dieser gefasst und die Verfolger haben
gewonnen. Sieger ist der Spieler der den Unsichtbaren auf einem Feld stellt.
Der Unsichtbare gewinnt, wenn er einen der Kanaldeckel am anderen Ende des
Spielbretts erreicht.
Das alles klingt ja recht gut und spielt sich auch
nicht so schlecht. Trotzdem hat mich AGENTENJAGD nicht überzeugt. Zum ersten
spielt der Würfel eine zu übermächtige Rolle, d.h. die
Entscheidungsmöglichkeiten in der eigentlichen 2. Spielphase sind noch geringer
als bei Mensch-ärgere-dich-nicht. Zum zweiten weiß
eigentlich kein Spieler so recht warum er jetzt gewonnen, bzw. verloren hat.
Das Spielziel wird ja durch einfaches Erwürfeln erreicht. Zum dritten läuft
sich das Spiel spätestens in der 2.Partie tot, weil die Verfolger danach
trachten nur einen Gang zu legen. Diesen patroullieren
sie dann auf und ab und es ist nur eine Frage des Würfels, wie und wann der
Unsichtbare geschnappt wird. Daran ändert auch der Hinweis in der Regel - das
Spiel würde mit mehr Verbindungen spannender - wenig.
Das Spielmaterial ist erfreulicherweise solide und
auch recht ansprechend gestaltet, nur sollten solche Fehler wie "Kärtner
Straße" und die doppelten Abteilungsstriche nicht passieren Die Schachtel
könnte man als unauffällig bezeichnen - wie zu hören war soll es sich beim
Schriftzug AGENTENJAGD um den des Filmplakates zum '3.Mann' handeln - aber
vielleicht hätte man doch eine etwas auffälligere Schachtel wählen sollen;
schwarz verursacht bei mir immer so eine Trauerstimmung.
Aber ich möchte doch noch anmerken, dass AGENTENJAGD
dem österreichischen Durchschnittsspieler sicher gefallen wird. In diesen
Kreisen wird das Spiel sicher gut ankommen. Die Frage vom Beginn dieses
Artikels - "Wird sich SCOTLAND YARD mit dieser Konkurrenz abfinden?"
- möchte ich mit einer Gegenfrage beantworten: "Welche Konkurrenz"
WIN-Wertung:
Agentenjagd S WWW I U A
2-5(3-5)