Handeln unter weißen Segeln
Vor dem Wind
Waren, Lager, Schiffe, Gewinn
Vor dem Wind, ein Fachausdruck
aus der Seglersprache, gemeint ist der Wind der von hinten also von achtern
einfällt und so das Schiff vorantreibt allerdings nur durch Winddruck und nicht
durch die Strömung auf den Segeln. Dadurch decken die hinteren Segel die
vorderen ab und daher wird bei solchen Windverhältnissen auch vor dem Wind
gekreuzt umso alle Segel zur Verfügung zu haben und so schneller voranzukommen.
Vor dem Wind heißt auch das neue
Spiel von Phalanx, dass dem Thema gerecht zu werden von Segelschiffen im
weitesten Sinne handelt. Zu Beginn erhält jeder Spieler 22 Gulden, das Geld hat
die Form von Karten welche die gleiche Rückseite haben wie die Aktionskarten
und verdeckt auf der Hand gehalten werden. Die Aktionskarten werden nach Sorten
getrennt und werden in 3 Stapel aufgeteilt, Einkauf, Lagerung und Verschiffen. Bei
den Schiffskarten unterscheidet man große und kleine Schiffe, die leicht an der
Rückseite erkennbar sind.
Abhängig von der Spieleranzahl
wird eine bestimmte Anzahl an großen und kleinen Schiffen ausgelegt. Im Spiel
gibt es weiters 4 verschiedene Warenarten, Käse, Gewürze, Äpfel und Seide.
Jeder Spieler 2 bekommt zu Beginn 2 Warenkarten, die er beliebig wählt.
Zu Beginn der Runde deckt der
Startspieler bei 2 Spielern 2 Aktionskarten, bei 3 Spielern 3 Aktionskarten und
bei 4 Spielern 4 Aktionskarten auf. Er darf maximal 2 Karten von einem der drei
Stapel nehmen und die Karten müssen mindestens von 2 Stapeln stammen, was im
Zwei- und Dreipersonenspiel wichtig ist. Der Startspieler wählt eine der offen
ausliegenden Aktionskarten. Der nachfolgende Spieler hat nun die Möglichkeit.
ebenfalls eine ausliegende Karte zu nehmen oder er bietet dem Startspieler eine
bestimmte Summe für die Karte, die er sich gerade genommen hat.
In diesem Fall haben auch die
anderen Spieler die Möglichkeit einen Betrag zu nennen, den sie für diese Karte
bezahlen würden. Der betroffene Spieler muss sich nun entscheiden, die Karte an
einen der Spieler um den genannten Betrag zu verkaufen oder einem der Spieler
den genannten Betrag zu bezahlen und so die Karte zu bekommen. Der Spieler, der
dann die Karte hat und der Spieler, der das Geld erhalten hat sind in dieser
Runde vom Karten nehmen und bieten ausgeschlossen. Die Karte kann aber kein
zweites Mal das Objekt der Begierde werden.
Wenn alle Spieler entweder eine Karte
oder Geld für eine Karte vor sich liegen haben, endet diese Phase. Nicht
genommene Aktionskarten kommen auf den Ablagestapel. Danach führen die Spieler die
Aktion auf deren Karte aus und der Startspieler wechselt nach links.
Bei den Aktionskarten Einkauf
bekommen die Spieler verschiedene Anzahl und Arten an Warenkarten. Diese werden
verdeckt auf der Hand gehalten. Bei den Aktionskarten des Stapels Lagerung
werden die Karten, die der Spieler auf der Hand hält, eingelagert. Auf der
Aktionskarte ist vermerkt, wie viele Karten man um welchen Betrag einlagern
kann. Zu beachten ist, dass die Lager nicht mehr als 8 Warenkarten aufnehmen
können.
Bei den Aktionskarten des
Stapels Verschiffen kann der Spieler wählen, entweder seine Waren aus dem Lager
auf die Schiffe zu bringen oder Einkommen zu kassieren. Wie hoch das Einkommen
ist, sieht man auf den Karten. Auf den ausliegenden großen und kleinen Schiffen
sind die Warensymbole abgebildet, die man benötigt um dieses Schiff und die
darauf vermerkten Siegpunkte zu bekommen.
Man nimmt die benötigten Waren
aus seinem Lager, nimmt das Schiff an sich und legt es verdeckt vor sich ab.
Der Spieler hat auch die Möglichkeit mehrere Schiffe zu beladen, aber es müssen
immer alle Aufträge zur Gänze erfüllt werden. Befinden sich nach diesem
Spielzug nur noch 2 oder weniger Schiffe im Hafen wird das Spiel unterbrochen.
Ansonst deckt der Startspieler wiederum Aktionskarten auf.
Es befinden sich in den Stapeln
auch diverse Sonderkarten, die man auf die Hand nimmt und sofort oder später in
seinem Zug einsetzt. Zu beachten ist, dass man pro Zug nur eine Sonderkarte
spielen darf. Diese Karten sind in allen drei Stapeln vorhanden und geben dem
Spieler gewisse Freiheiten in seinem Zug.
Hat die Flotte den Hafen
verlassen, werden die noch ausliegenden Schiffe abgelegt. Zu diesem Zeitpunkt
müssen die Spieler alle Warenkarten auf der Hand abgeben und in den Lagern
verderben alle Äpfel und von Käse und Gewürze die halben Vorräte, wobei diese
beiden Warenarten gemeinsam gezählt und gegebenenfalls abgerundet werden.
Danach werden wieder neue Schiffe ausgelegt.
Das Spiel endet, wenn ein am
Ende einer Runde bei 2 Spielern 60 Punkte und bei 3+4 Spielern 50 Siegpunkte
erreicht hat. Bei einem Punktegleichstand gewinnt der Spieler mit der größeren
Menge an Waren in seinem Warenlager, sollte auch hier Gleichstand herrschen,
wird noch das Geld herangezogen.
Die Regel ist mir persönlich zu
klein geschrieben. Ich sehe zwar sehr gut, aber es ist sehr anstrengend kleine
Buchstaben, vielleicht auch noch bei schlechter Beleuchtung zu lesen. Ansonst
kann man über die Regel Positives sagen. Sie ist klar strukturiert, wann immer
während des Spieles Fragen aufgetaucht sind konnte man rasch den richtigen
Absatz finden.
Die Wortwahl ist gut und macht
die Regel verständlich. Die reichlich angeführten Beispiele tragen das ihre zur
Klarheit bei. Die einzige Verwirrung kam beim Lager auf. In der Regel ist das
Lager so groß abgebildet als ob darauf leicht 8 Warenkarten passen würden, in
natura dient sie aber nur zur Dekoration, denn sie ist um die Hälfte kleiner.
Dass am Ende der Übersicht über
das Spielmaterial die Adresse für eventuelle Reklamationen nebst e-mail Adresse
zu finden ist, zeigt, dass sich der Verlag Gedanken darüber macht, wie eine
Regel und der damit verbundene Kundenservice auszusehen hat.
Dass keine
Kurzspielregelübersicht für jeden Spieler dabei ist finde ich schade. Man hätte
die Rückseite der Lager, anstatt das Lager nochmals abzubilden leicht damit
versehen können, und darunter auch noch die Sonderkarten erklären. Denn am
meisten wurde die Regel wegen dieser Karten zu Rate gezogen. Die taktischen
Tipps am Ende der Regel sind ebenfalls positiv zu erwähnen.
Was bekommt man nun für seine 20
Euro? Definitiv ein funktionierendes Spiel, das durch seine Grafik besticht.
Czarne hat es wieder einmal verstanden mit seiner Grafik dem Spiel ein
unverwechselbares Aussehen zu verleihen. Dadurch hat es auch einen hohen
Wiedererkennungswert. Auf der Schachtel ist ein Hafenstadt zu sehen, vor der
ein Dreimaster vor Anker liegt. Statt des Himmels sind Schriftzeichen wie auf
alten Land- oder Schatzkarten zu sehen. Dieses Flair der Grafik zieht sich wie
ein roter Faden über alle Spielkarten.
Die Karten sind von
ansprechender Qualität und werden auch nach zahlreichen Partien den Abnützungen
standhalten. Die Regel hätte auch in einem größeren Format gedruckt werden
können, Platz dafür wäre in der Schachtel gewesen.
Das Spiel läuft sehr flüssig,
dadurch bekommt man aber auch das Gefühl das nichts passiert. Karten aufdecken,
jeder nimmt sich eine oder bietet auf eine, Aktionen durchführen, Karten
aufdecken usw. Das täuscht aber, denn der innovative Mechanismus der Verteilung
der Aktionskarten bringt den Spieler ständig in das Dilemma zu beurteilen wie
wichtig die gerade genommene Karte ist und wenn man sie selbst benötigt, wie
hoch der Betrag sein kann, den man dafür ausgibt.
Die Dauer des Spieles liegt ein
wenig unter den Angaben des Verlags, wir kamen im großen und ganzen mit 50 – 60
Minuten gut zurecht.
Irgendwie möchte ich dieses
Spiel mögen, aber irgendwie fehlt mir dabei etwas. Die Grafik, das Thema, die
beiden Mechanismen Karten versteigern und Verrotten der Waren das spricht mich
alles an, aber sobald ich es spiele, zieht es sich, wie sagt man so schön bei
uns, wie ein Strudelteig und die Freude am Spiel sinkt.
Der Startspielervorteil ist
offensichtlich und ich halte es für 10 jährige nicht machbar abzuschätzen wie
wichtig und wertvoll eine Karte ist. Zumindest haben das meine geübten
10-jährigen nicht geschafft.
Ein wichtiger Punkt im Spiel ist
Geld. Manövriert man sich einmal in einem Bereich wo einem das Geld ausgeht,
dann kommt man nur noch schwierig zurück ins Spiel. Da wird man rasch ein Opfer
derjenigen die sich gemerkt haben wie wenig Geld man besitzt und die dann
gezielt niedrige Gebote für die Karten abgeben.
Um wenigstens ein wenig auf die
Strategien der anderen einzuwirken, sollte man ein gutes Gedächtnis haben und
sich die Waren merken, die sie auf die Hand nehmen und auch abschätzen zu
können, wer welches Schiff bestücken will und ob man noch an die Reihe kommt,
bevor die ganze Flotte ausgelaufen ist.
Es gibt nichts Ärgerliches als
seinen gesamten Warenbestand auf der Hand zu vernichten. Man hat schon genug
damit zu kämpfen, dass im Lager ein großer Teil der Waren vernichtet wird. Sehr
großen Einfluss hat auch das Aufdecken der Karten. Da der aktive Spieler
entscheidet welche Stapel er nimmt, kann es dauern bis man endlich verschiffen
kann.
Betrachten wir die
Spieleranzahlen, so hat es mir zu viert am besten gefallen aber da hat es sich
auch am meisten gezogen. Zu zweit kommt nur dann Spielspannung auf wenn die
richtigen Aktionskarten ins Spiel kommen. Ansonsten kann man es nach kurzem
wegen mangelnder Spannung beiseite legen.
Vor dem Wind ist ein rasch zu
spielendes Kartenspiel, das leider ein wenig zu lange dauert und an mangelnder
Interaktion leidet. 30 Minuten würden als Spiellänge durchaus reichen. Das kann
man aber nur erreichen indem man die Siegpunkte der Schiffe und deren Waren
reduziert und die Gesamtpunkteanzahl heruntersetzt. Es hat sich aber auch
gezeigt, dass dieses Spiel sehr wohl eine Fangemeinde bekommen kann. Ich bin
wie schon gesagt gespalten in dieser Frage.
Spieler
: 2-4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 75 Minuten
Autor
: Torsten Landsvogt
Grafik
: Czarné
Preis
: 20 Euro
Verlag
: Phalanx Games 2007
www.phalanxgames.nl
Genre
: Kartenspiel
Zielgruppe
: Familie + Freunde
Mechanismen
: Karten sammeln und Kombinationen ausspielen
Strategie
:
**
Taktik
: ***
Glück
: **
Interaktion
: **
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: ****
Kommentar:
Sehr
klein gedruckte Regel
Regel
an sich sehr gut
Zu
lange Spieldauer
Wenig
Interaktion
Schöne
Grafik
Kurt
Schellenbauer: Schnell durchführbare Züge, eine schöne Grafik, ein reizvolles
Thema und zwei innovative Mechanismen zeichnen dieses Spiel aus. Mit ein wenig
mehr Testpartien hätte man auch noch einen Weg gefunden den Spielspass zu
heben.
Vergleichbar:
Andere
Handelsspiele mit Versteigerung, neu ist der Mechanismus der Kartenverteilung