Handeln unter weißen Segeln

 

Vor dem Wind

 

Waren, Lager, Schiffe, Gewinn

 

Vor dem Wind, ein Fachausdruck aus der Seglersprache, gemeint ist der Wind der von hinten also von achtern einfällt und so das Schiff vorantreibt allerdings nur durch Winddruck und nicht durch die Strömung auf den Segeln. Dadurch decken die hinteren Segel die vorderen ab und daher wird bei solchen Windverhältnissen auch vor dem Wind gekreuzt umso alle Segel zur Verfügung zu haben und so schneller voranzukommen.

 

Vor dem Wind heißt auch das neue Spiel von Phalanx, dass dem Thema gerecht zu werden von Segelschiffen im weitesten Sinne handelt. Zu Beginn erhält jeder Spieler 22 Gulden, das Geld hat die Form von Karten welche die gleiche Rückseite haben wie die Aktionskarten und verdeckt auf der Hand gehalten werden. Die Aktionskarten werden nach Sorten getrennt und werden in 3 Stapel aufgeteilt, Einkauf, Lagerung und Verschiffen. Bei den Schiffskarten unterscheidet man große und kleine Schiffe, die leicht an der Rückseite erkennbar sind.

 

Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an großen und kleinen Schiffen ausgelegt. Im Spiel gibt es weiters 4 verschiedene Warenarten, Käse, Gewürze, Äpfel und Seide. Jeder Spieler 2 bekommt zu Beginn 2 Warenkarten, die er beliebig wählt.

 

Zu Beginn der Runde deckt der Startspieler bei 2 Spielern 2 Aktionskarten, bei 3 Spielern 3 Aktionskarten und bei 4 Spielern 4 Aktionskarten auf. Er darf maximal 2 Karten von einem der drei Stapel nehmen und die Karten müssen mindestens von 2 Stapeln stammen, was im Zwei- und Dreipersonenspiel wichtig ist. Der Startspieler wählt eine der offen ausliegenden Aktionskarten. Der nachfolgende Spieler hat nun die Möglichkeit. ebenfalls eine ausliegende Karte zu nehmen oder er bietet dem Startspieler eine bestimmte Summe für die Karte, die er sich gerade genommen hat.

 

In diesem Fall haben auch die anderen Spieler die Möglichkeit einen Betrag zu nennen, den sie für diese Karte bezahlen würden. Der betroffene Spieler muss sich nun entscheiden, die Karte an einen der Spieler um den genannten Betrag zu verkaufen oder einem der Spieler den genannten Betrag zu bezahlen und so die Karte zu bekommen. Der Spieler, der dann die Karte hat und der Spieler, der das Geld erhalten hat sind in dieser Runde vom Karten nehmen und bieten ausgeschlossen. Die Karte kann aber kein zweites Mal das Objekt der Begierde werden.

 

Wenn alle Spieler entweder eine Karte oder Geld für eine Karte vor sich liegen haben, endet diese Phase. Nicht genommene Aktionskarten kommen auf den Ablagestapel. Danach führen die Spieler die Aktion auf deren Karte aus und der Startspieler wechselt nach links.

 

Bei den Aktionskarten Einkauf bekommen die Spieler verschiedene Anzahl und Arten an Warenkarten. Diese werden verdeckt auf der Hand gehalten. Bei den Aktionskarten des Stapels Lagerung werden die Karten, die der Spieler auf der Hand hält, eingelagert. Auf der Aktionskarte ist vermerkt, wie viele Karten man um welchen Betrag einlagern kann. Zu beachten ist, dass die Lager nicht mehr als 8 Warenkarten aufnehmen können.

 

Bei den Aktionskarten des Stapels Verschiffen kann der Spieler wählen, entweder seine Waren aus dem Lager auf die Schiffe zu bringen oder Einkommen zu kassieren. Wie hoch das Einkommen ist, sieht man auf den Karten. Auf den ausliegenden großen und kleinen Schiffen sind die Warensymbole abgebildet, die man benötigt um dieses Schiff und die darauf vermerkten Siegpunkte zu bekommen.

 

Man nimmt die benötigten Waren aus seinem Lager, nimmt das Schiff an sich und legt es verdeckt vor sich ab. Der Spieler hat auch die Möglichkeit mehrere Schiffe zu beladen, aber es müssen immer alle Aufträge zur Gänze erfüllt werden. Befinden sich nach diesem Spielzug nur noch 2 oder weniger Schiffe im Hafen wird das Spiel unterbrochen. Ansonst deckt der Startspieler wiederum Aktionskarten auf.

 

Es befinden sich in den Stapeln auch diverse Sonderkarten, die man auf die Hand nimmt und sofort oder später in seinem Zug einsetzt. Zu beachten ist, dass man pro Zug nur eine Sonderkarte spielen darf. Diese Karten sind in allen drei Stapeln vorhanden und geben dem Spieler gewisse Freiheiten in seinem Zug.

 

Hat die Flotte den Hafen verlassen, werden die noch ausliegenden Schiffe abgelegt. Zu diesem Zeitpunkt müssen die Spieler alle Warenkarten auf der Hand abgeben und in den Lagern verderben alle Äpfel und von Käse und Gewürze die halben Vorräte, wobei diese beiden Warenarten gemeinsam gezählt und gegebenenfalls abgerundet werden. Danach werden wieder neue Schiffe ausgelegt.

 

Das Spiel endet, wenn ein am Ende einer Runde bei 2 Spielern 60 Punkte und bei 3+4 Spielern 50 Siegpunkte erreicht hat. Bei einem Punktegleichstand gewinnt der Spieler mit der größeren Menge an Waren in seinem Warenlager, sollte auch hier Gleichstand herrschen, wird noch das Geld herangezogen.

 

Die Regel ist mir persönlich zu klein geschrieben. Ich sehe zwar sehr gut, aber es ist sehr anstrengend kleine Buchstaben, vielleicht auch noch bei schlechter Beleuchtung zu lesen. Ansonst kann man über die Regel Positives sagen. Sie ist klar strukturiert, wann immer während des Spieles Fragen aufgetaucht sind konnte man rasch den richtigen Absatz finden.

 

Die Wortwahl ist gut und macht die Regel verständlich. Die reichlich angeführten Beispiele tragen das ihre zur Klarheit bei. Die einzige Verwirrung kam beim Lager auf. In der Regel ist das Lager so groß abgebildet als ob darauf leicht 8 Warenkarten passen würden, in natura dient sie aber nur zur Dekoration, denn sie ist um die Hälfte kleiner.

 

Dass am Ende der Übersicht über das Spielmaterial die Adresse für eventuelle Reklamationen nebst e-mail Adresse zu finden ist, zeigt, dass sich der Verlag Gedanken darüber macht, wie eine Regel und der damit verbundene Kundenservice auszusehen hat.

 

Dass keine Kurzspielregelübersicht für jeden Spieler dabei ist finde ich schade. Man hätte die Rückseite der Lager, anstatt das Lager nochmals abzubilden leicht damit versehen können, und darunter auch noch die Sonderkarten erklären. Denn am meisten wurde die Regel wegen dieser Karten zu Rate gezogen. Die taktischen Tipps am Ende der Regel sind ebenfalls positiv zu erwähnen.

 

Was bekommt man nun für seine 20 Euro? Definitiv ein funktionierendes Spiel, das durch seine Grafik besticht. Czarne hat es wieder einmal verstanden mit seiner Grafik dem Spiel ein unverwechselbares Aussehen zu verleihen. Dadurch hat es auch einen hohen Wiedererkennungswert. Auf der Schachtel ist ein Hafenstadt zu sehen, vor der ein Dreimaster vor Anker liegt. Statt des Himmels sind Schriftzeichen wie auf alten Land- oder Schatzkarten zu sehen. Dieses Flair der Grafik zieht sich wie ein roter Faden über alle Spielkarten.

 

Die Karten sind von ansprechender Qualität und werden auch nach zahlreichen Partien den Abnützungen standhalten. Die Regel hätte auch in einem größeren Format gedruckt werden können, Platz dafür wäre in der Schachtel gewesen.

 

Das Spiel läuft sehr flüssig, dadurch bekommt man aber auch das Gefühl das nichts passiert. Karten aufdecken, jeder nimmt sich eine oder bietet auf eine, Aktionen durchführen, Karten aufdecken usw. Das täuscht aber, denn der innovative Mechanismus der Verteilung der Aktionskarten bringt den Spieler ständig in das Dilemma zu beurteilen wie wichtig die gerade genommene Karte ist und wenn man sie selbst benötigt, wie hoch der Betrag sein kann, den man dafür ausgibt.

 

Die Dauer des Spieles liegt ein wenig unter den Angaben des Verlags, wir kamen im großen und ganzen mit 50 – 60 Minuten gut zurecht.

 

Irgendwie möchte ich dieses Spiel mögen, aber irgendwie fehlt mir dabei etwas. Die Grafik, das Thema, die beiden Mechanismen Karten versteigern und Verrotten der Waren das spricht mich alles an, aber sobald ich es spiele, zieht es sich, wie sagt man so schön bei uns, wie ein Strudelteig und die Freude am Spiel sinkt.

 

Der Startspielervorteil ist offensichtlich und ich halte es für 10 jährige nicht machbar abzuschätzen wie wichtig und wertvoll eine Karte ist. Zumindest haben das meine geübten 10-jährigen nicht geschafft. das meine geübten 10-jährigen abzuschätzen wie wichtig und wertvoll eine KArte ch auch am meisten gezogen. e für

 

Ein wichtiger Punkt im Spiel ist Geld. Manövriert man sich einmal in einem Bereich wo einem das Geld ausgeht, dann kommt man nur noch schwierig zurück ins Spiel. Da wird man rasch ein Opfer derjenigen die sich gemerkt haben wie wenig Geld man besitzt und die dann gezielt niedrige Gebote für die Karten abgeben.

 

Um wenigstens ein wenig auf die Strategien der anderen einzuwirken, sollte man ein gutes Gedächtnis haben und sich die Waren merken, die sie auf die Hand nehmen und auch abschätzen zu können, wer welches Schiff bestücken will und ob man noch an die Reihe kommt, bevor die ganze Flotte ausgelaufen ist.

 

Es gibt nichts Ärgerliches als seinen gesamten Warenbestand auf der Hand zu vernichten. Man hat schon genug damit zu kämpfen, dass im Lager ein großer Teil der Waren vernichtet wird. Sehr großen Einfluss hat auch das Aufdecken der Karten. Da der aktive Spieler entscheidet welche Stapel er nimmt, kann es dauern bis man endlich verschiffen kann.

 

Betrachten wir die Spieleranzahlen, so hat es mir zu viert am besten gefallen aber da hat es sich auch am meisten gezogen. Zu zweit kommt nur dann Spielspannung auf wenn die richtigen Aktionskarten ins Spiel kommen. Ansonsten kann man es nach kurzem wegen mangelnder Spannung beiseite legen.

 

Vor dem Wind ist ein rasch zu spielendes Kartenspiel, das leider ein wenig zu lange dauert und an mangelnder Interaktion leidet. 30 Minuten würden als Spiellänge durchaus reichen. Das kann man aber nur erreichen indem man die Siegpunkte der Schiffe und deren Waren reduziert und die Gesamtpunkteanzahl heruntersetzt. Es hat sich aber auch gezeigt, dass dieses Spiel sehr wohl eine Fangemeinde bekommen kann. Ich bin wie schon gesagt gespalten in dieser Frage.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 75 Minuten

Autor           : Torsten Landsvogt

Grafik          : Czarné

Preis            : 20 Euro

Verlag          : Phalanx Games 2007

                    www.phalanxgames.nl

 

Genre                    : Kartenspiel

Zielgruppe             : Familie + Freunde

Mechanismen         : Karten sammeln und Kombinationen ausspielen

 

Strategie                : **

Taktik                   : ***

Glück                    : **

Interaktion             : **

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar:

Sehr klein gedruckte Regel

Regel an sich sehr gut

Zu lange Spieldauer

Wenig Interaktion

Schöne Grafik

 

Kurt Schellenbauer: Schnell durchführbare Züge, eine schöne Grafik, ein reizvolles Thema und zwei innovative Mechanismen zeichnen dieses Spiel aus. Mit ein wenig mehr Testpartien hätte man auch noch einen Weg gefunden den Spielspass zu heben.

 

Vergleichbar:

Andere Handelsspiele mit Versteigerung, neu ist der Mechanismus der Kartenverteilung