Ins Innere Afrikas

 

„Willst du wirklich dieses Spiel spielen?“, fragt Ralph zweifelnd, während er die große rotbraune Schachtel mit einem Karawanenaufbruch auf dem Titelbild hin und her dreht.

„Das Spiel interessiert mich schon lange. Und du weißt ja, es wäre nicht das erste Spiel, dass wir fast übersehen hätten weil uns das Bild auf der Schachtel nicht zusagt“, mache ich ihn aufmerksam.

Das überzeugt ihn und auch Walter und Maria sind jetzt bereit, „INS INNERE AFRIKAS“ auszuprobieren. Also bauen wir das Spiel auf.

Der Plan liegt sofort in der Tischmitte, doch das Sortieren und Auflegen der Marker dauert etwas länger. Aber auch dies haben wir bald erledigt, nachdem Ralph nachsieht welche Marker wofür gedacht sind. Jetzt fehlen nur noch die neutralen Händler und unser Startkapital.

 

Während Ralph die Spielregel weiter vorliest, teile ich an jeden Mitspieler 12 Einflussmarker, 15 Händler, einen Großhändler und ein Sondersiegplättchen aus. Inzwischen hat Maria die Wertungssteine von 8 abwärts in zufälliger Reihenfolge auf der Wertungsleiste platziert und von jeder Farbe ein Händlerplättchen auf die Reputationsleiste gelegt.

Nachdem Ralph die Spielregel fertig vorgelesen hat, stöhnt er: „So kompliziert finde ich die Regeln eigentlich gar nicht, wenn die Spielanleitung nur nicht so umständlich geschrieben wäre“, und setzt seine fünf Händler auf ein unbesetztes Küstenfeld. Danach legen auch alle anderen ihre Händler in ein unbesetztes Gebiet, und schon kann das eigentliche Spiel beginnen.

 

Maria legt zu den sechs schon liegenden Aktionsmarkern noch zwei dazu und ruft auch gleich das erste Gebot für die beiden vordersten Aktionsmarker aus. Jetzt darf jeder von uns sein Gebot abgeben und das höchste Gebot erhält den Zuschlag. Doch außer Maria macht niemand Anstalten zu bieten. Also bekommt Maria die beiden Aktionsmarker für nur drei Einflusssteine.

„Ich hätte nicht gedacht, dass ihr sie mir so billig überlasst“, stellt Maria überrascht fest und legt die Marker vor sich, „und was kann ich jetzt damit machen?“

„Du kannst jetzt entweder die Aktionspunkte nutzen, das sind insgesamt 5, oder du nutzt ihre Sonderfunktionen“, erklärt ihr Walter sofort.

„Du kannst dir die Marker auch für später aufheben und dann die Sonderfunktionen nutzen“, wirft Ralph dazwischen, “dann kannst du sie vielleicht besser nutzen.“

Das gefällt Maria gleich viel besser. Also hebt sie die Marker auf und zahlt ihre Aktionen stattdessen mit Einflusssteinen, pro Aktionspunkt ein Einflussstein.

Nachdem Maria ihren Zug beendet hat, darf sie noch ihre Siegpunkte auf der Wertungsleiste dazuzählen. Danach werden ihre ausgegebenen Einflusssteine unter Walter, Ralph und mir gleichmäßig verteilt (Reste bleiben liegen) und die nächste Versteigerung kann beginnen, nachdem wieder zwei Aktionsmarker nachgelegt worden sind.

Diesmal habe ich das beste Gebot und bekomme die vordersten beiden Marker. Und die zahlen sich auch wirklich aus, denn beide haben eine mächtige Sonderfunktion. Der eine erlaubt mir ein Handelshaus zu bauen und mit dem anderen bekomme ich 5 Siegpunkte wenn ich die meisten Goldgebiete kontrolliere.

Leider sind die Goldgebiete Marias Ressort. Also verwende ich von diesem Plättchen die 3 Aktionspunkte um ins Innere Afrikas vorzudringen und baue dort mit dem anderen Plättchen ein Handelshaus. Da ich keine weiteren Aktionspunkte mehr habe und auch keine kaufen möchte, ist mein Zug damit zu Ende.

„Jetzt bekommt er wirklich vier Siegpunkte für das Handelshaus?“, fragt Walter als ich auf der Punkteleiste weiterziehe.

Schnell schaut Ralph in die Regel und bestätigt dann: „Ja, 1 Punkt pro Handelshaus und 3, weil er die meisten hat. Außerdem bekommt er noch 1 Punkt für das Elfenbeinfeld.“

 „Aber das Elfenbein ist doch 2 Punkte wert“, stellt Maria klar.

Mit einem Schulterzucken erkläre ich ihr: „Es wären 2, aber einen kassiert der neutrale Händler dort, den muss ich erst in einem Palaver vertreiben.“

Erneut werden zwei Aktionsmarker aufgedeckt und die vordersten versteigert. Diesmal stellt Ralph klar, dass er die beiden Plättchen unbedingt haben möchte. Er bietet 11 Einflusssteine. Da könnte nur Walter mithalten, doch der denkt gar nicht daran und hortet stattdessen Einflusssteine.

„Du weißt aber schon, dass du nur Punkte bekommst wenn du am Zug bist Walter? Die Einflusssteine bringen auch am Schluss keine Punkte“, mache ich Walter aufmerksam während Ralph mit seinem Zug beginnt. Das Plättchen mit den 9 Aktionspunkten setzt er ein, um Gebiete zu erobern. Doch sein eindeutiges Ziel ist das Zentralfeld des Spielplans, das Herz Afrikas. Das zweite Plättchen erlaubt ihm, als Sonderaktion zwei Händler aus dem Vorrat gratis einzusetzen. Damit hat Ralph 3 Händler im Zentralfeld und dieses fest in seiner Hand und beendet seinen Zug, nachdem er in all seinen neutral besetzten Gebieten ein Palaver ausgelöst und die neutralen Händler vertrieben hat.

„Jetzt bekommt er alleine für das Zentralfeld jede Runde 3 Siegpunkte?“ stellt Maria überrascht fest.

Nachdem Ralph seinen Siegpunktmarker an die Spitze gestellt hat, beginnt die nächste Versteigerung. Wieder hält sich Walter zurück und auch Maria ist vorsichtig, so dass die Aktion an mich geht.

Damit erhalte ich ein Plättchen zur Beeinflussung der Reputation und das Plättchen um 2 neutrale Händler ins Herz Afrikas zu stellen. Das erste Plättchen nutze ich, um Ralphs Reputation zu verringern, danach setze ich die neutralen Händler und stürme mit zwei Händlern „Das Herz Afrikas“. Da Ralph keine Möglichkeit hat sein Gebiet zu verteidigen muss er sich zurückziehen. Jetzt bekomme ich eine Menge Siegpunkte und die nächste Versteigerung beginnt.

 

40 Minuten später stehen Ralph und ich bei 40 und 39 Siegpunkten.

„Wer von euch beiden die nächste Versteigerung gewinnt, ist der Sieger“, stellt Walter fest. Doch es kommt alles anders. Plötzlich bietet Maria 8 Einflusssteine und nutzt ihre Aktionspunkte, um insgesamt 8 der 10 Rohstoffgebiete zu erobern. Dann spielt sie ihren Sondersiegpunktmarker und kassiert für jedes Rohstoffgebiet 2 Siegpunkte, plus der Punkte für ihre leeren Gebiete sind das insgesamt 21 Siegpunkte damit springt sie von 22 auf 43 Siegpunkte und beendet das Spiel als Siegerin.

 

Ins Innere Afrikas ist ein nettes aber auch sehr glücksabhängiges Spiel.

Bei 3 Spielern ist der Plan schon fast zu groß, denn da ist es dann schon möglich, dass die Spieler auf einen Sieg hinarbeiten ohne miteinander um Gebiete kämpfen zu müssen.

 

Ins Innere Afrikas hat gewisse Ähnlichkeiten mit Risiko, hat aber durch die zusätzlichen Elemente und die Sonderfunktionen einen anderen Spielablauf. Das Minus bei diesem Spiel ist die Spielregel, die ziemlich kompliziert und irritieren geschrieben ist. Man muss teilweise raten, welche Marker wie aussehen. Doch wenn man die Regel einmal überstanden hat ist der Ablauf ziemlich einfach.

 

Spieler                      : 2 - 5

Alter                        : ab 12 Jahren

Dauer                       : ca. 60 Minuten

Verlag                      : Phalanx Games

                                 www.phalanxgames.nl

Vertrieb                    : im beratenden Fachhandel

Autor                       : Andreas Steding

Grafiker                    : Franz Vohwinkel

Preis                        : ca. 35 EUR

 

Genre                       : Eroberungsspiel

Zielgruppe                : Freunde

Mechanismus            : Erobern und Besetzen von Gebieten

Strategie                   : ****

Taktik                       : ***

Glück                       : ****

Interaktion                : **

Kommunikation         : *

Atmosphäre              : *****

 

Kommentar:             

Mittelgroße Materialschlacht

Komplizierte Spielregel

Einfacher Spielablauf

Hoher Glücksfaktor

 

Christoph Vavru: „Ins Innere Afrikas hat gewisse Ähnlichkeiten mit Risiko, hat aber durch die zusätzlichen Elemente und die Sonderfunktionen einen anderen Spielablauf.“

 

Wenn sie gerne Risiko und Wallenstein spielen, wird Ihnen auch Ins Innere Afrikas gefallen.

 

Christoph Vavru

christoph.vavru@spielen.at