Ins
Innere Afrikas
„Willst
du wirklich dieses Spiel spielen?“, fragt Ralph zweifelnd, während er die große
rotbraune Schachtel mit einem Karawanenaufbruch auf dem Titelbild hin und her
dreht.
„Das
Spiel interessiert mich schon lange. Und du weißt ja, es wäre nicht das erste
Spiel, dass wir fast übersehen hätten weil uns das Bild auf der Schachtel nicht
zusagt“, mache ich ihn aufmerksam.
Das
überzeugt ihn und auch Walter und Maria sind jetzt bereit, „INS INNERE AFRIKAS“
auszuprobieren. Also bauen wir das Spiel auf.
Der
Plan liegt sofort in der Tischmitte, doch das Sortieren und Auflegen der Marker
dauert etwas länger. Aber auch dies haben wir bald erledigt, nachdem Ralph
nachsieht welche Marker wofür gedacht sind. Jetzt fehlen nur noch die neutralen
Händler und unser Startkapital.
Während
Ralph die Spielregel weiter vorliest, teile ich an jeden Mitspieler 12
Einflussmarker, 15 Händler, einen Großhändler und ein Sondersiegplättchen aus.
Inzwischen hat Maria die Wertungssteine von 8 abwärts in zufälliger Reihenfolge
auf der Wertungsleiste platziert und von jeder Farbe ein Händlerplättchen auf
die Reputationsleiste gelegt.
Nachdem
Ralph die Spielregel fertig vorgelesen hat, stöhnt er: „So kompliziert finde
ich die Regeln eigentlich gar nicht, wenn die Spielanleitung nur nicht so
umständlich geschrieben wäre“, und setzt seine fünf Händler auf ein unbesetztes
Küstenfeld. Danach legen auch alle anderen ihre Händler in ein unbesetztes
Gebiet, und schon kann das eigentliche Spiel beginnen.
Maria
legt zu den sechs schon liegenden Aktionsmarkern noch zwei dazu und ruft auch
gleich das erste Gebot für die beiden vordersten Aktionsmarker aus. Jetzt darf
jeder von uns sein Gebot abgeben und das höchste Gebot erhält den Zuschlag. Doch
außer Maria macht niemand Anstalten zu bieten. Also bekommt Maria die beiden
Aktionsmarker für nur drei Einflusssteine.
„Ich
hätte nicht gedacht, dass ihr sie mir so billig überlasst“, stellt Maria
überrascht fest und legt die Marker vor sich, „und was kann ich jetzt damit
machen?“
„Du
kannst jetzt entweder die Aktionspunkte nutzen, das sind insgesamt 5, oder du
nutzt ihre Sonderfunktionen“, erklärt ihr Walter sofort.
„Du
kannst dir die Marker auch für später aufheben und dann die Sonderfunktionen
nutzen“, wirft Ralph dazwischen, “dann kannst du sie vielleicht besser nutzen.“
Das
gefällt Maria gleich viel besser. Also hebt sie die Marker auf und zahlt ihre
Aktionen stattdessen mit Einflusssteinen, pro Aktionspunkt ein Einflussstein.
Nachdem
Maria ihren Zug beendet hat, darf sie noch ihre Siegpunkte auf der
Wertungsleiste dazuzählen. Danach werden ihre ausgegebenen Einflusssteine unter
Walter, Ralph und mir gleichmäßig verteilt (Reste bleiben liegen) und die
nächste Versteigerung kann beginnen, nachdem wieder zwei Aktionsmarker
nachgelegt worden sind.
Diesmal
habe ich das beste Gebot und bekomme die vordersten beiden Marker. Und die
zahlen sich auch wirklich aus, denn beide haben eine mächtige Sonderfunktion.
Der eine erlaubt mir ein Handelshaus zu bauen und mit dem anderen bekomme ich 5
Siegpunkte wenn ich die meisten Goldgebiete kontrolliere.
Leider
sind die Goldgebiete Marias Ressort. Also verwende ich von diesem Plättchen die
3 Aktionspunkte um ins Innere Afrikas vorzudringen und baue dort mit dem
anderen Plättchen ein Handelshaus. Da ich keine weiteren Aktionspunkte mehr
habe und auch keine kaufen möchte, ist mein Zug damit zu Ende.
„Jetzt
bekommt er wirklich vier Siegpunkte für das Handelshaus?“, fragt Walter als ich
auf der Punkteleiste weiterziehe.
Schnell
schaut Ralph in die Regel und bestätigt dann: „Ja, 1 Punkt pro Handelshaus und
3, weil er die meisten hat. Außerdem bekommt er noch 1 Punkt für das
Elfenbeinfeld.“
„Aber das Elfenbein ist doch 2 Punkte wert“,
stellt Maria klar.
Mit
einem Schulterzucken erkläre ich ihr: „Es wären 2, aber einen kassiert der
neutrale Händler dort, den muss ich erst in einem Palaver vertreiben.“
Erneut
werden zwei Aktionsmarker aufgedeckt und die vordersten versteigert. Diesmal
stellt Ralph klar, dass er die beiden Plättchen unbedingt haben möchte. Er
bietet 11 Einflusssteine. Da könnte nur Walter mithalten, doch der denkt gar
nicht daran und hortet stattdessen Einflusssteine.
„Du
weißt aber schon, dass du nur Punkte bekommst wenn du am Zug bist Walter? Die
Einflusssteine bringen auch am Schluss keine Punkte“, mache ich Walter
aufmerksam während Ralph mit seinem Zug beginnt. Das Plättchen mit den 9
Aktionspunkten setzt er ein, um Gebiete zu erobern. Doch sein eindeutiges Ziel
ist das Zentralfeld des Spielplans, das Herz Afrikas. Das zweite Plättchen
erlaubt ihm, als Sonderaktion zwei Händler aus dem Vorrat gratis einzusetzen.
Damit hat Ralph 3 Händler im Zentralfeld und dieses fest in seiner Hand und
beendet seinen Zug, nachdem er in all seinen neutral besetzten Gebieten ein
Palaver ausgelöst und die neutralen Händler vertrieben hat.
„Jetzt
bekommt er alleine für das Zentralfeld jede Runde 3 Siegpunkte?“ stellt Maria
überrascht fest.
Nachdem
Ralph seinen Siegpunktmarker an die Spitze gestellt hat, beginnt die nächste
Versteigerung. Wieder hält sich Walter zurück und auch Maria ist vorsichtig, so
dass die Aktion an mich geht.
Damit
erhalte ich ein Plättchen zur Beeinflussung der Reputation und das Plättchen um
2 neutrale Händler ins Herz Afrikas zu stellen. Das erste Plättchen nutze ich,
um Ralphs Reputation zu verringern, danach setze ich die neutralen Händler und
stürme mit zwei Händlern „Das Herz Afrikas“. Da Ralph keine Möglichkeit hat
sein Gebiet zu verteidigen muss er sich zurückziehen. Jetzt bekomme ich eine
Menge Siegpunkte und die nächste Versteigerung beginnt.
40
Minuten später stehen Ralph und ich bei 40 und 39 Siegpunkten.
„Wer
von euch beiden die nächste Versteigerung gewinnt, ist der Sieger“, stellt
Walter fest. Doch es kommt alles anders. Plötzlich bietet Maria 8
Einflusssteine und nutzt ihre Aktionspunkte, um insgesamt 8 der 10
Rohstoffgebiete zu erobern. Dann spielt sie ihren Sondersiegpunktmarker und
kassiert für jedes Rohstoffgebiet 2 Siegpunkte, plus der Punkte für ihre leeren
Gebiete sind das insgesamt 21 Siegpunkte damit springt sie von 22 auf 43
Siegpunkte und beendet das Spiel als Siegerin.
Ins
Innere Afrikas ist ein nettes aber auch sehr glücksabhängiges Spiel.
Bei
3 Spielern ist der Plan schon fast zu groß, denn da ist es dann schon möglich,
dass die Spieler auf einen Sieg hinarbeiten ohne miteinander um Gebiete kämpfen
zu müssen.
Ins
Innere Afrikas hat gewisse Ähnlichkeiten mit Risiko, hat aber durch die
zusätzlichen Elemente und die Sonderfunktionen einen anderen Spielablauf. Das
Minus bei diesem Spiel ist die Spielregel, die ziemlich kompliziert und
irritieren geschrieben ist. Man muss teilweise raten, welche Marker wie
aussehen. Doch wenn man die Regel einmal überstanden hat ist der Ablauf
ziemlich einfach.
Spieler :
2 - 5
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
ca. 60 Minuten
Verlag :
www.phalanxgames.nl
Vertrieb :
im beratenden Fachhandel
Autor :
Andreas Steding
Grafiker :
Preis :
ca. 35 EUR
Genre : Eroberungsspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismus : Erobern und Besetzen von Gebieten
Strategie : ****
Taktik : ***
Glück : ****
Interaktion : **
Kommunikation : *
Atmosphäre : *****
Kommentar:
Mittelgroße
Materialschlacht
Komplizierte
Spielregel
Einfacher
Spielablauf
Hoher
Glücksfaktor
Christoph
Vavru: „Ins Innere Afrikas hat gewisse Ähnlichkeiten mit Risiko, hat aber durch
die zusätzlichen Elemente und die Sonderfunktionen einen anderen Spielablauf.“
Wenn
sie gerne Risiko und Wallenstein spielen, wird Ihnen auch Ins Innere Afrikas
gefallen.
Christoph
Vavru
christoph.vavru@spielen.at