Hochblüte der Niederlande

 

Goldene Ära

 

Flämische Schule und Ostindien Companie

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                  

 

Alter                    

Spezial                 

 

Wer will mitspielen? So fing unser letzter Spieleabend an.

Und gleich waren 3 Freunde bereit, Goldene Ära kennenzulernen.

Es ist ein Spiel mit Großtischbedarf, denn der Spielplan ist wirklich groß. Nach dem Auslegen ging die Regelerklärerei ging los.

Es spielt sich flott in einer Stunde, höchstens 75 Minuten runter. Großes Nachdenken ist dabei nicht gefragt, Glück regiert viel mehr als Strategie.

Die Spieler befinden sich im 17. Jahrhundert in den Niederlanden. Sie versuchen, ihren Einfluss in den Provinzen geltend zu machen. Dazu gibt es im Spiel Einflussmarker, von denen jeder 6 besitzt. So könnte man in 6 Provinzen seinen Einfluss geltend machen. Aber… In jeder Provinz kann nur ein Einflussmarker eines einzigen Spielers sein. Dazu gibt es nur 10 Provinzen und jeder Einflussmarker bringt 4 Siegpunkte. Daher ist es nicht annehmbar, dass die Spieler einem gestatten würden, all seine Marker hier einzusetzen.

Es gibt auch noch Bewegungssteine, 5 pro Spieler. Das sind Gesandte und Ratgeber in den Provinzen. Sie sind 1 Siegpunkt wert. Gelingt es einem Spieler, in einer noch nicht beeinflussten Provinz 3 Bewegungssteine zu versammeln, kann er sie durch einen Einflussmarker ersetzen. Er bekommt somit um 1 Siegpunkt mehr, vermindert sein Einkommen um 1 Gulden, hat aber die Möglichkeit einer Zusatzaktion. Am Anfang und am Schluss lohnt es sich, aber ob der 1 Siegpunkt es mitten im Spiel Wert ist, bin ich mir nicht sicher.

 

Man sollte wahrscheinlich jetzt auch den Spielmechanismus beschreiben…

Um den Plan herum führt eine Leiste mit Provinzfeldern. Dort bewegt sich der Statthalter. Wo er stehen bleibt, dort gibt es Erlöse, 2 Gulden pro Einflussmarker und 1 Gulden pro Bewegungsstein in den beiden Provinzen. Jeder Spieler stellt vor Spielbeginn 1 Einflussmarker und 2 Bewegungssteine in die Provinzen und bekommt ein Startkapital von 10 Gulden. Der Zug eines Spielers beginnt mit einem Würfelwurf. Die gesamte gewürfelte Augenzahl bestimmt, wohin der Statthalter zieht.

Dann gibt es noch Aktionen, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge macht. Er kann gegen Bezahlung (1/2 Gulden pro überschrittene Grenze) seine Bewegungssteine versetzen, Bewegungssteine in Einflussmarker tauschen und Gilden übernehmen. Die Gilden haben links oben am Plan eine Tabelle. Es kann nur ein Spieler die Gilde kontrollieren. Er muss den kleinstmöglichen höheren Betrag bezahlen als im Moment verdeckt ist. Danach nimmt er einen seiner Einflussmarker und überdeckt damit den eben bezahlten Betrag. Hier ist der Einflussmarker keinen Punkt wert, aber jeder Einflussmarker am Plan kann als Sonderaktion genutzt werden.

Die Sonderaktionen hängen mit der Provinz- oder Gildenfarbe zusammen. Jede dieser Aktionen kostet Geld. Und das ist das eigentliche Problem des Spiels. Hat ein Spieler viel Geld, kommt er leichter zu noch mehr Geld. Hat ein Spieler wenig, kann er nichts machen. Außer vielleicht eine seiner Sonderaktionen – eigene Einflussmarker in den Niederlanden zu versteigern. Er versteigert nur die Sonderaktion, sein Einflussmarker bleibt in der Provinz für nächste Runden liegen. Es gibt also grüne, gelbe, blaue, graue, braune und orangefarbene Sonderaktionen.

Grün bedeutet: Bezahle 5 Gulden und lege einen neuen Bewegungsstein in eine beliebige Provinz. Eigentlich bringt es 1 Siegpunkt und mögliches Einkommen ein.

Gelb bedeutet: bezahle 3 Gulden und ziehe eine gelbe Karte. Die gelben Karten sind Geldkarten. Hat man Glück, bringen sie gleich 5 Gulden ein. Aber ganz ohne Glück kommt man erst nach der vierten gezogenen Karte zum Geld. Entweder 5 für eine, oder 12 für zwei oder gar 21 Gulden für drei identische Karten. Der Erlös von 21 sieht verlockend aus. Doch man muss da mindestens 9 Gulden investiert haben und wenn es am Anfang des Spiels ist, sind 9 Gulden einfach zu viel. Zudem gibt es im ganzen Stapel nur 6 Karten, die im Dreier zusammen die 21 einbringen.

Blau bedeutet: Bezahle 3 Gulden und ziehe eine blaue Karte. Auf denen gibt es 4 verschiedene Symbole. Hast du die richtigen drei oder genügend Joker (viertes Symbol), setze sofort einen Einflussmarker beim Verschiffen und Außenhandel in den Indies ein. Nur so kommst du zur orangen Sonderaktion. Dieser Einflussmarker kostet nichts, außer den 3 blauen Karten. Nun ja, die mögen recht viel kosten, denn man muss ja die richtige Kombination erwischen.

Braun bedeutet: Bezahle 3 Gulden und ziehe eine braune Karte. Braun steht für die Kunst. Du hast jetzt einen Künstler und der kann dir Siegpunkte einbringen. Aber bis er das Gemälde fertig hat, musst du ihn bezahlen. Sobald du also einen Künstler hast, kannst du dich entscheiden, ob du für deine braune Sonderaktion den Künstler mit 1 Gulden bezahlst, oder für weitere 3 Gulden wieder eine Karte ziehst. Ist das Gemälde nicht vollständig, hat es keinen Wert. Der billigste Künstler macht ein kleines Gemälde, für 1 Gulden bekommst du 3 Siegpunkte. Der teuerste Künstler macht ein großes Gemälde, für 6 Gulden bekommst du 8 Siegpunkte. Bedenke aber, dass es auch 6 Runden dauert dieses Gemälde zu beenden. Mit sieben Runden kann ich mit einer Karte also für insgesamt 9 Gulden 8 Punkte machen. Wenn man aber dreimal den billigen erwischen könnte, so hätte man in 6 Runden 9 Punkte. Dies jedoch zum Preis von 12 Gulden. Auch hier regiert das Geld.

Grau bedeutet: Bezahle 3 Gulden und ziehe eine graue Karte. Die grauen Karten sind eine Mischung von grau, gelb und blau. Die gelben und blauen helfen nur den entsprechenden farblichen Aktionen an Schnelligkeit zuzulegen. Die eigentlichen grauen Karten bringen glücksbedingt Geld und sicher Siegpunkte. Es gibt Gouverneurskarten, die bringen 1 Siegpunkt und beim Bewegen des Statthalters mögliches Einkommen. Dann gibt es noch Gebäudekarten, die bringen nur 2 Siegpunkte. Es gibt auch noch zwei Spezialkarten, die einen Würfelwurf ersetzen. Der Inhaber dieser Karte kann die Augenzahl des Wurfes einfach bestimmen. Es fehlt jeglicher Vermerk ob es nur im eigenen Zug oder auch im Zug eines Mitspielers sein darf. Die Karte ist jedoch nur einmalig nutzbar.

Orange ist eine Spezialfarbe. Man muss schon in blau investiert haben, um hinzugelangen. Dafür ist man auch mit 5 oder 6 Siegpunkten, die der Einflussmarker wert ist, belohnt worden. Zudem darf man bei orange bei Bezahlung eine orange Karte ziehen. Man bezahlt von 2 bis zu 7 Gulden für so eine Karte, je nachdem, ob man schnell in den Außenmarkt eingestiegen ist oder eher später. Die Karten bringen genauso wie die gelben Karten Geld ein. Für eine Karte 7 Gulden, für einen Zweier 16 und für den Dreier sogar 27 Gulden.

Geschickt sein Geld einzusetzen und Glück beim Statthalter- und Kartenziehen heißt die Devise dieses Spiels. Nach jeder Runde werden Siegpunkte nachgezählt. Hat ein Spieler 33 oder mehr, hat er augenblicklich das Spiel gewonnen. Eine kleine Zählleiste wäre hier von Vorteil gewesen. So könnte jeder schon während des Zuges seines Mitspielers nachzählen und es wäre viel übersichtlicher. Es gibt leider Regelunklarheiten und sogar Fehler in den Angaben zur Spielvorbereitung, aber die lassen sich überwinden. Wir haben es beim zweiten Mal locker in einer Stunde geschafft. Die Gouverneurskarten haben am meisten zur Atmosphäre beigetragen. Das Glück kann aber sehr unfreundlich sein. Ein Mitspieler hat 4 Runden lang nur eine seiner zwei Aktionen nur versteigern können und dies hat auch nicht viel eingebracht. Trotzdem fand auch er das Spiel „einigermaßen gut“. Mir kam es zu Monopoly-artig vor: Wo der Statthalter stehen bleibt, entscheiden die Würfel und davon hängt auch der ganze Cashflow ab. Ich greife nicht so schnell wieder zu.

 

Spieler         : 3-4

Alter            : ab 10 Jahren       

Dauer           : 60 Minuten

 

Autor           : Leo Colovini & Giuseppe Baù

Grafik          : Michael Menzel

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. € 25,00

Verlag          : Phalanx Games 2008

                     www.phalanxgames.de

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Für Jugendliche/Erwachsene

Mechanismen         : Würfeln, setzen, planen, Karten nutzen

 

Zufall                     :  6

Wissen                  :  3

Planung                 :  3

Kreativität              :  

Kommunikation      :  6

Geschicklichkeit      : 

Action                   :  4

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Regel teils unklar

Relativ glücksabhängig

Spielt sich trotzdem gut

 

Vergleichbar           :

Monopoly, Kartenspiele

 

Atmosphäre: 5

 

Monika Dillingerova:

Ein nettes Spiel im Freundeskreis, in dem der Cashflow und das Geschehen sehr vom Würfel diktiert wird, das aber trotz einiger Startschwierigkeiten gefallen hat.