Warnung: Dieser Artikel ist ganz bewußt nicht gemäß irgendwelcher
Rechtschreibreformen verfaßt!
KAIVAI
Anselm und
Helge Ostertag
Pfifficus
2005
Design: A
Ostertag
3-4 Spieler
ab 12
ca 35 €
90-180
Minuten
Erster Eindruck- die Schachtel : riesengroß
Zweiter Eindruck- das Design : ein Erwachsenenspiel ?!
Dritter Eindruck- der Inhalt: hmmm. Falten wir den Plan dreimal statt
nur einmal und alles passt in ein A5 Format.
Vierter Eindruck- die Einleitung: nett, stimmungsvoll
Fünfter Eindruck- die Regel: zuerst werden die Teile optisch
vorgestellt, dann werden anhand der Einzelteile die Regeln kurz angerissen,
dann folgt eine Kurzfassung und dann erst die eigentliche Regel. Trotzdem –
häääää????
Sechster Eindruck- das Spiel : hmm; hmmm; hmmmmmm…..
Im Detail: „Vor über 1000 Jahren fingen die Polynesier an, den Pazifik
zu besiedeln. Kaivai – Wasseresser, so wurde der Mann an Bord genannt, der das
Schiff sicher durch die unendlichen Weiten des Ozeans navigieren konnte. Sein
geheimes Wissen beruhte auf der genauen Beobachtung der Natur – vom
Sternenhimmel bis zur genauen Form eines Wellenkammes – und wurde über
Jahrhunderte angesammelt und mündlich überliefert. Die Kunst, den Ozean wie ein
Buch zu lesen, war nur angesehenen Sippen vorbehalten.“ Ein stimmungsvoller
Einstieg. Von Google bestätigt!
Wir haben die Aufgabe, rund um die im Wasser verstreuten Kultplätze,
Hütten zu bauen. Fischerhütten
(extrem wichtig; nur sie bringen ein Boot, das als Grundlage für die meisten
anderen Aktionen benötigt wird.), Versammlungshütten
(sehr wichtig; sie bringen Einfluß) und Götterschreine
(nur dort kann geangelt werden; Fische können gegen Muscheln und Ruhm getauscht
werden).
Durch diese Bautätigkeit entstehen rund um die 6-8 Kultplätze ebenso
viele unterschiedlich große Dörfer.
Problem: Zum Bauen
brauchen wir stets ein Boot vor Ort und mit dem Wachstum der Dörfer wird das
Bauen sehr schnell sehr teuer.
Neben Bauen und Fischen gibt es vier weitere Aktionsmöglichkeiten:
-Fische verkaufen: Wenn mein Boot neben einer fremden Hütte anlegt,
bekomme ich für maximal drei Fische
Geld. Für den ersten Fisch, der zu einer Hütte gelegt wird, 5 Muscheln, für den
dritten nur mehr 3. Bei einer eigenen Hütte gibt’s nichts, dafür kann ich die
Fische mittels
-Feiern: in
Ruhmes(=Sieg-)punkte verwandeln.
-Zugweite aufwerten: Aufmotzen
der Boote, sie können weiter ziehen.
-Bewegung: Nützlich für
größere Strecken und da Boote sonst nur im Zuge einer der beschriebenen
Aktionen ziehen können.
Rund um diese Hauptaktionen gibt es einige, na ja – der Fischgott möge
mir vergeben, Nebenhandlungen. Fischgott
versetzen am Rundenbeginn bewirkt, daß die Inseln wachsen (Er bringt immer einen Kultplatz mit.)
und daß alle Versammlungs-Hütten auf der betroffenen Insel Einfluß bringen.
Am Rundenende schlägt die Inflation
zu- Muscheln verlieren innerhalb von fünf Runden völlig ihren Wert; Fische
können zwar nach vier Runden noch verlustfrei verkauft werden, nach fünf sind
sie allerdings restlos verdorben.
Die wichtigste Aktion ist jedoch das Gebot
abgeben am Rundenbeginn. Jeder von uns, beginnend beim an Ruhmespunkten
Ärmsten, muß ein anderes (!!) Gebot abgeben. Der Höchstbieter zieht als Erster.
(Gleichzeitig wird mit dem Gebot auch der Baupreis und die Zugweite festgelegt.
Bis „5“ sind die drei Werte ident, dann steigt der Baupreis weiter, die
Zugweite sinkt bis auf null!) Jetzt darf jeder von uns, in absteigender
Reihenfolge der Gebote, eine Aktion setzen. Und das so lange, bis alle passen.
Von Gebot abgeben bis Inflation sollten jetzt 10 Runden
gespielt werden und dann gibt es eine Schlussabrechnung. Hier gibt es
Ruhmespunkte für Hütten und die
Mehrheit in Dörfern; letztere kann durch Einsatz von Einfluß noch
verändert werden.
Vor meinem Resümee möchte ich bemerken –wir haben’s zu viert probiert
(wie die Regel vorschlägt), wir haben’s (gegen die Regel) in einer
Zweiervariante versucht, wir haben es kooperativ versucht (alle haben anfangs
der Runde beratschlagt, was für wen nötig ist und wer sich’s am ehesten leisten
kann, drauf zu zahlen.) Und wir
haben die Regel des unterschiedlichen Gebotes aufgehoben. Wir
haben’s versucht!! Zugegebenermaßen waren wir –eventuell von einer
Ausnahme abgesehen, Gelegenheitsspieler (Gegensatzpaar: Gelegenheitsspieler –
Spielschwein). Zugegebenermaßen mögen wir etwas Grundlegendes missverstanden
haben. Trotzdem – es klappt nicht. Ganz und gar nicht !
Das Bauen ist zu teuer, das Ziehen zu langsam, Einfluß zu erwerben (sehr
wichtig, da ich damit die Möglichkeit zu weiteren Aktionen erwerbe) ist äußerst
mühsam, beim Angeln geht nichts weiter (ich kann nur von einem Boot bei einem
Kultplatz aus Fische fangen; ich darf dann pro eigenem Götterschrein auf dieser
Insel mit einem Würfel „angeln“: für den ersten Schrein [zu mehr als einem
komme ich kaum, weil
siehe oben] bekomme ich eine 5 aus 6 Chance einen Fisch zu fangen, für
den –theoretisch möglichen- vierten, nur mehr eine von 2 aus 6.)
Das geht sich einfach alles nicht aus. Theoretisch kann ich das Ganze
als Geduldspiel anlegen und mich damit abfinden, daß ich erst zu agieren
beginne, wenn die Mitspieler pleite sind. Oder ich kann mich damit abfinden,
daß sich
meine/deine/unsere Inselwelt sehr, sehr, seeehhhr langsam entwickelt.
Ganz sicher realistisch- als Spiel (und nicht in fernöstlicher Gelassenheit
geübt) einfach öde.
Persönlich wäre ich an Erfahrungen anderer Spieler interessiert. Was
haben wir mißverstanden ?? Rückmeldungen, bitte, an kh24376@aon.at . Im Net
finden sich diverse Rezensionen, die ähnliche Probleme beschreiben, und jede
Menge Änderungen propagieren, prinzipiell aber trotzdem zu positiven Resümees
kommen. Versteh ich nicht!
Kurzfassung
Gibt es eigentlich Spiele am Markt, die vorher nicht getestet werden??
Der Mechanismus funktioniert einfach nicht. Gar nicht! Überhaupt nicht!!