Das Gurkensolo

 

Das Gurkensolo

2-4 Spieler ab 9 Jahren

Autor: Niek Neuwahl

Peri, 1993

 

Schon in Nürnberg auf der Messe hat mich dieses so harmlos aussehende Spiel in seinen Bann gezogen und ich habe es seit her immer wieder mit verschiedensten Partnern gespielt.

 

Im Prinzip ist es einfach: Jeder zieht eine Aufgabenkarte (verdeckt), sie legt den Zieleinlauf der Gurken fest, den der jeweilige Spieler erreichen soll. Für jede übereinstimmende Position am Spielende gibt es Punkte, die meisten Punkte gewinnen.

 

Der Spielplan besteht aus 13 vertikal angeordneten Feldern, dem weißen Startfeld, 8 blauen, drei gelben und dem roten Zielfeld. Die vier Gurken stehen zu Beginn im weißen Feld und dürfen von jedem Spieler bewegt werden, im blauen Bereich ein oder zwei Felder, im gelben nur mehr ein Feld.

 

Die Karten werden gemischt und nun geht's los:

Der Reihe nach hebt jeder Spieler zwei Karten ab. Sind es zwei Anweisungskarten, studiert er diese genau und versucht dann durch Bewegen einer Gurke zu erreichen, daß nach dem Zug eine der Anweisungen richtig und die andere falsch ist. Welche was ist, kann er sich "beliebig" aussuchen. Die Anweisungskarten werden nach dem Zug zur Überprüfung in den entsprechenden Feldern abgelegt. Findet bei der Überprüfung jemand einen Fehler, wird der Zug rückgängig gemacht und der nächste Spieler darf, muß aber nicht, die Anweisungen mit einem Zug seiner Wahl ausführen. Dann zieht er seine eigenen Anweisungen. Auch wenn der Zug nicht ausführbar ist, werden die Anweisungskarten ausgelegt und kontrolliert; sollte doch ein Zug möglich sein, darf wieder (muß aber nicht) der nächste Spieler einen Zug machen, bevor er seine eigenen Karten zieht.

 

Ist eine der gezogenen Karten eine Spezialkarte, muß diese sofort ausgeführt werden, die andere verfällt, bei zwei Spezialkarten kann sich der Spieler die für ihn günstigere wählen.

 

Soweit, so sehr gut und sehr unterhaltsam. Pure Logik verpackt in herrlichen Spielspaß, wenn, ja wenn da nicht diese Auftragskarten wären. Sie mindern im Endeffekt den Spaß, weil man sehr selten das Gefühl hat, den Zieleinlauf beeinflussen zu können. Sehr oft ist aufgrund der gezogenen Karten ein und nur ein Zug möglich, und den muß man dann ja wohl ausführen, denn sonst tut es der nächste, und damit muß man oft die gewünschte Gurke liegenlassen und eine bewegen, die man so gar nicht bewegen möchte.

 

Wir haben das Spiel sehr oft gespielt, gern gespielt, sind aber immer wieder an diesem Gefühl des "Gespieltwerdens" hängengeblieben. Die in der Spielregel angegebenen Varianten für Gurkenprofis und Obergurkenprofis mildern dieses Gefühl etwas, können es jedoch nicht wirklich beseitigen. Einige unserer Spieler haben Varianten vorgeschlagen, die dem abhelfen könnten:

 

1. Sobald eine auf der Karte eines Spielers abgebildete Reihenfolge auf dem Brett erscheint, egal wo und wann, legt der Spieler die Karte ab und zieht eine neue, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. (Fritz Hofmann)

 

2) Wer für seinen Zug in einer vorgegebenen Zeit (Sanduhr) eine richtige Zugmöglichkeit sieht und durchführt, bekommt einen Chip, die meisten Chips gewinnen. (Alex Polansky)

 

3) Die Aufgaben-Karten gelten für alle, wer zuerst im Rahmen der Zeit (Sanduhr) eine Lösung sieht, bekommt den Chip. (Barbara Prossinagg).

 

Das Spiel ist aber auch in der vorliegenden Fassung gut und unbedingt spielbar, ein höchst vergnügliches Zwischendurch-Happening zum Gehirnverwinden, das allen Tüftlern viele vergnügliche Stunden bringen wird.

 

WIN-Wertung:

** Das Gurkensolo AA UUU KKK 2-4 m