Das Gurkensolo
Das Gurkensolo
2-4 Spieler ab 9 Jahren
Autor: Niek Neuwahl
Peri, 1993
Schon in Nürnberg auf der Messe hat mich dieses so
harmlos aussehende Spiel in seinen Bann gezogen und ich habe es seit her immer
wieder mit verschiedensten Partnern gespielt.
Im Prinzip ist es einfach: Jeder zieht eine
Aufgabenkarte (verdeckt), sie legt den Zieleinlauf der Gurken fest, den der
jeweilige Spieler erreichen soll. Für jede übereinstimmende Position am
Spielende gibt es Punkte, die meisten Punkte gewinnen.
Der Spielplan besteht aus 13 vertikal angeordneten
Feldern, dem weißen Startfeld, 8 blauen, drei gelben und dem roten Zielfeld.
Die vier Gurken stehen zu Beginn im weißen Feld und dürfen von jedem Spieler
bewegt werden, im blauen Bereich ein oder zwei Felder, im gelben nur mehr ein
Feld.
Die Karten werden gemischt und nun geht's los:
Der Reihe nach hebt jeder Spieler zwei Karten ab.
Sind es zwei Anweisungskarten, studiert er diese genau und versucht dann durch
Bewegen einer Gurke zu erreichen, daß nach dem Zug eine der Anweisungen richtig
und die andere falsch ist. Welche was ist, kann er sich "beliebig"
aussuchen. Die Anweisungskarten werden nach dem Zug zur Überprüfung in den
entsprechenden Feldern abgelegt. Findet bei der Überprüfung jemand einen
Fehler, wird der Zug rückgängig gemacht und der nächste Spieler darf, muß aber
nicht, die Anweisungen mit einem Zug seiner Wahl ausführen. Dann zieht er seine
eigenen Anweisungen. Auch wenn der Zug nicht ausführbar ist, werden die
Anweisungskarten ausgelegt und kontrolliert; sollte doch ein Zug möglich sein,
darf wieder (muß aber nicht) der nächste Spieler einen Zug machen, bevor er
seine eigenen Karten zieht.
Ist eine der gezogenen Karten eine Spezialkarte, muß
diese sofort ausgeführt werden, die andere verfällt, bei zwei Spezialkarten
kann sich der Spieler die für ihn günstigere wählen.
Soweit, so sehr gut und sehr unterhaltsam. Pure
Logik verpackt in herrlichen Spielspaß, wenn, ja wenn da nicht diese
Auftragskarten wären. Sie mindern im Endeffekt den Spaß, weil man sehr selten
das Gefühl hat, den Zieleinlauf beeinflussen zu können. Sehr oft ist aufgrund
der gezogenen Karten ein und nur ein Zug möglich, und den muß man dann ja wohl
ausführen, denn sonst tut es der nächste, und damit muß man oft die gewünschte
Gurke liegenlassen und eine bewegen, die man so gar nicht bewegen möchte.
Wir haben das Spiel sehr oft gespielt, gern
gespielt, sind aber immer wieder an diesem Gefühl des
"Gespieltwerdens" hängengeblieben. Die in der Spielregel angegebenen
Varianten für Gurkenprofis und Obergurkenprofis mildern dieses Gefühl etwas, können
es jedoch nicht wirklich beseitigen. Einige unserer Spieler haben Varianten
vorgeschlagen, die dem abhelfen könnten:
1. Sobald eine auf der Karte eines Spielers
abgebildete Reihenfolge auf dem Brett erscheint, egal wo und wann, legt der
Spieler die Karte ab und zieht eine neue, am Ende gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten. (Fritz Hofmann)
2) Wer für seinen Zug in einer vorgegebenen Zeit
(Sanduhr) eine richtige Zugmöglichkeit sieht und durchführt, bekommt einen
Chip, die meisten Chips gewinnen. (Alex Polansky)
3) Die Aufgaben-Karten gelten für alle, wer zuerst
im Rahmen der Zeit (Sanduhr) eine Lösung sieht, bekommt den Chip. (Barbara
Prossinagg).
Das Spiel ist aber auch in der vorliegenden Fassung
gut und unbedingt spielbar, ein höchst vergnügliches Zwischendurch-Happening
zum Gehirnverwinden, das allen Tüftlern viele vergnügliche Stunden bringen
wird.
WIN-Wertung:
** Das Gurkensolo AA UUU KKK 2-4 m