OGALLALA
Autor: Rudi Hoffmann
Hersteller: Pelikan/ASS
Kategorie: Kartenlegespiel
Thema: Indianer
Spieler: 2-4 ab 5/8 Jahren
erschienen: 1975/1989
"Vor vielen Monden erfand ein weißer Mann in
einem Land jenseits des großen Wassers ein Spiel, das den Namen unse res
Stammes trug. Es erschien dort bei Spieleverlag-der-wie-ein-Wasservogel heißt.
Nach kurzer Zeit jedoch gab es das Spiel nicht mehr, und bald jagten einige Männer,
die sich Spielesammler nennen, die wenigen Exemplare, die noch übrig waren, so
wie der rote Mann den Büffel jagt.
Vor wenigen Monden erschien das Spiel in neuem
Gewande wieder, und jedermann kann nun wieder ohne Mühe ein Exemplar für sein
Wigwam erwerben. (Großer Adler wird nun mit gespaltener Zunge weitersprechen,
denn in der Sprache des roten Mannes gibt es keine passenden Worte für
Spielebesprechungen).
Uff! In OGALLALA geht es darum, Kärtchen, die Teile
eines Kanus darstellen, auf einem Spielplan so aufzulegen, daß möglichst
wertvolle Boote gebildet werden. Es gibt mehrere Arten von Kar ten: die mit den
meisten Karten zeigt Indianer und hat einen Wert aufgedruckt (dieser wird zur
Berechnung der Kampfkraft ei nes Bootes herangezogen). Ein Boot kann ein
anderes dann angreifen und übernehmen, wenn die eigene Kampf kraft - d.h. die
Summe der Zahlenwerte aller Indianerkarten - größer als die des Gegners ist.
Die zweite Kategorie enthält Bug- oder Heckkarten,
die für die Vervollständigung eines Bootes unabdingbar sind. In der dritten
Gruppe befinden sich die Beutekarten, die den eigentlichen Wert des Kanus
bestimmen. Hierbei gibt es einzelne Karten oder Sets, die das Boot umso
wertvoller machen, je mehr von ihnen vorhanden sind. Mit den Spezialkarten kann
man z.B. Karten aus anderen Booten räubern oder sein eigenes Boot vor Angriffen
schützen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei komplette
Boote besitzt. Danach wird der Wert der einzelnen Boote bestimmt, der Spieler
mit den meisten Punkten gewinnt.
Der Reiz des Spieles besteht für mich darin, daß
Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn eine Karte gezogen wird, stellt
sich zunächst die Frage, wohin sie auf dem Plan plaziert werden soll (eher an
den Rand oder mehr in die Mitte?) Weitere Frage: baut man besser lange Boote
mit vielen Waren und vielen Indianern oder kleine? Wenn man die entsprechende
Karte zieht, wem räubert man Karten; wessen Boote übernimmt man, und wann am
besten? Die Regeln lassen viel Raum für Taktik und für Ferkeleien.
Im Vergleich zum Original wurde die Anzahl der
Karten verändert und die Regeln überarbeitet, sowie zwei Varianten (darunter
die Pelikan-Originairegel) abgedruckt. Dieses Spiel ist verdientermaßen in die
"Ewigen-Besten- Jagdgründe" eingegangen. Möge es noch viele tapfere
Krieger erfreuen.
Howgh, ich habe gesprochen!"