Rezension

 

Rennen zur Westküste

 

RAILROAD REVOLUTION

 

Anschluss an Telegrafen und Eisenbahn

 

Es ist eine Tatsache, dass Eisenbahnen immer eine echte Attraktion für Spieler sind - es gibt so viele Spiele und unterschiedliche Mechanismen dazu, oft gefolgt von Erweiterungen, neuen Karten, Varianten usw. Da ich Ingenieur in, spezialisiert auf Straßen-, Flughafen- und Eisenbahnbau, bekommt ein neues Spiel zum Thema von mir viel Aufmerksamkeit in der Hoffnung, dass es kein neuer Klon von 1830, Age of Steam, Zug um Zug usw. Railroad Revolution bringt hoffentlich etwas Neues, und weil es von zwei italienischen Autoren stammt, macht es mir noch ein bisschen mehr Spaß es zu entdecken. Marco Cannetta und Stefania Niccolini (ein Ehepaar im Alltag) sind keine unbekannten Autoren, sie haben schon einige Spiele veröffentlicht, das bekannteste davon is "Zhanguo".  

 

Bild 1

 

WASHINGTON: STATION

Umsteigen nach Charlotte

 

Der Spielplan von Railroad Revolution zeigt eine Karte der Vereinigten Staaten, mit 15 großen Städten und einem Netzwerk von Verbindungslinien. Die Box enthält auch vier Spielerpläne, ungefähr 200 Kärtchen und ebenso viele farbige Holzfiguren. Alles Material ist von guter Qualität und ist problemlos zu verwenden.

 

Der Spielaufbau is etwas komplizierter als in anderen Spielen, da verschiedene Kärtchen am Brett ausgelegt werden; sie am ende getrennt in Säckchen zu sortieren, macht dies wesentlich einfacher. Als erstes legt man die 13 Stadt-Kärtchen auf den Plan, mit Ausnahme von Washington und Charlotte auf der rechten Seite des Plans; dann legt man die Telegrafen-Kärtchen auf sechs der acht Felder im unteren Teil des Plans. Jeder Spieler nimmt die Holzhäuschen (als Station oder Büro) und Stäbchen (Schienen) seiner Farbe und legt sie auf seinen persönlichen Plan.

 

Bild 2

 

Wie man im Bild sieht, nimmt jeder Spieler noch ein Zielkärtchen “A1” und “A2”, ein Zugkärtchen, 600 Dollar, 3 Telegraphenanteile, vier “weiße” Arbeiter und drei Plättchen seiner Farbe für den Anfang der Fortschrittsleiste rechts am Brett.

 

Alles EInsteigen, der Zug fährt ab

 

Vor Spielbeginn wird die Zugreihenfolge festgelegt und jeder Spieler wählt ein spezielles “Bonus”-Kärtchen und den Arbeiter dieser Farbe. Es gibt vier verschiedene Arbeiter - grau, türkis, lila und orange - und je einer wird jedem dieser Spezialkärtchen zugeteilt. Jeder Zug läuft gleich ab:

- Wähle einen Arbeiter aus dem eigenen Vorrat (zu Beginn 4 weiße + 1 farbiger)

- Setze den Arbeiter auf eines der vier Aktionsfelder am eigenen Plan

- Führe die entsprechende Hauptaktion aus (Pflicht!)

- Führe gegebenenfalls die Sekundäraktion des Feldes aus

 

Das erste Feld des eigenen Plans (Bild 2) erlaubt den Bau einer Station in einer der Städte, die bereits durch Schienen eigener Farbe verbunden sind; die Kosten sind auf dem Stadtkärtchen angegeben und werden in Dollar bezahlt. Jedes Stadtkärtchen ist zweigeteilt: Links steht der Bonus für den Spieler, der als Erster eine Station baut (Lokomotivenkärtchen, neue Arbeiter, Vorrücken auf der Fortschrittsleiste usw.) und rechts steht der allgemeine Bonus der Stadt (farbige Arbeiter oder Vorrücken auf der Fortschrittsleiste) für jeden Spieler, der in der Stadt baut. Nutzt man einen farbigen Arbeiter für die Aktion, kann man die Station gratis bekommen, eine Lokomotive nutzen, einen Extra-Bonus bekommen, etc.

 

Das zweite Feld nutzt man zum Bahnbau: Man nimmt zwei Schienen (Stäbchen) aus seinem Vorrat und bezahlt 400 Dollar für das Recht, sie auf den Plan zu legen, aber jede neue Schiene muss mit einer vorhandenen Strecke gleicher Farbe verbunden sein (alle beginnen das Spiel mit einer Strecke zwischen Washington und Charlotte). Geht die Strecke durch schwieriges Gelände (kleine Dreiecke markieren Brücken oder Tunnels), bezahlt man weitere 100 Doller pro Dreieck. Nutzt man farbige Arbeiter, kann man Kostenreduktion, zusätzliche Schienen, Loks, etc. bekommen.

 

Auf dem dritten Feld kann man in die Telegrafen-Gesellschaft investieren. Man gibt einen Arbeiter ab (kann aber nie weniger als vier haben) und setzt ein Büro (farbiges Haus) in eines der acht Telegrafenfelder am Plan, für den aufgedruckten Bonus: 600 Dollar, Vorrücken auf der Fortschrittsleiste, eine Gratis-Schiene, usw. Jedes Feld bringt auch eine Anzahl Anteile (normalerweise bekommt der Erste, der ein Büro baut, einige zusätzliche Anteile), die man später zum Erfüllen von Verträgen verwendet, oder man bekommt Geld von der Bank. Zwei der acht Felder ermöglichen das Erwerben eines Vertrags - siehe mehr dazu später. Wie immer bei Verwendung farbigen Arbeiter, kann man Vorteile dadurch bekommen: Die Farbe eines Arbeiters ändern, 100 Doller pro Anteil bekommen, Extrabonus usw. Bitte beachten - Büros in benachbarten Felder bringen einem Spieler zusätzliche Siegpunkte (SP) bei Spielende.

 

Das vierte und letzte Feld auf dem eigenen Spielerplan steht für “Handel” und man macht dort Geld, vor allem wenn man es dringend braucht um eine Station zu bauen oder neue Schienen zu legen. Man verkauft den Marker ganz links in seinem Vorrat (Haus oder Schiene) und bekommt zwischen 400 und 1000 Dollar. Man kann auch eine Lokomotive „wenden“. Verwenden farbiger Arbeiter bringt Vorrücken bei Fortschritt oder Anteile oder 100 Dollar für jede Lokomotive, die man besitzt, usw.

 

Bild 3

 

Alle Lokomotiven sind doppelseitig: Die erste, aktive Seite bringt dem Spieler den Bonus (Geld, Schienen, Anteile oder Vorrücken auf der Fortschrittsleiste;) die Rückseite bedeutet, die Lokomotive ist nicht aktiv. Wenn man eine Lokomotive wenden kann, nimmt man den Bonus, wenn sie aktiv ist (die Lok rechts unten in Bild 3 bringt drei Anteile, wenn man sie deaktiviert) oder aktiviert die Lokomotive wieder. Also kann man in zwei Zügen den Bonus kassieren und die Lokomotive wieder reaktivieren.

 

Zu Beginn bekommt man eine dieser Lokomotiven und nutzt sie, um 1 oder 2 Arbeiter zu Managern zu befördern und damit die Zielkärtchen zu erfüllen, mehr dazu später. Sind alle eigenen Lokomotiven bei Spielende aktiv, kassiert man dafür acht Siegpunkte.

 

Immer wenn eine Schiene auf einen abschnitt gelegt wird, der mit “Vertrag” (zwei Hände) markiert ist, oder wenn ein Spieler ein Telegrafenfeld mit dem gleichen Symbol wählt, stoppt das Spiel und eine Vertragsphase beginnt. Jedes Vertragskärtchen hat zwei Abschnitte mit Kosten an Anteilen von 1 bis 4. Der Spieler, der die Phase auslöst, kann beide Abschnitte nutzen und beide Preise bezahlten, alle anderen können nur einen Abschnitt wählen (siehe Bild 4).

 

Bild 4

 

Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Ziel-Kärtchen A1 und A2: Beide und jedes der folgenden brauch normalerweise 1 oder 2 farbige Arbeiter zur Aktivierung und eine bestimmte Anzahl Schienen und/oder Stationen auf dem Plan. Ist dies der Fall, wirft man die benötigten Arbeiter ab (es müssen mindestens vier übrigbleiben) und erhält die entsprechenden SP. Dann wählt man ein Ziel mit dem nächsten Buchstaben - hat man „A“ abgeworfen, nimmt man „B“ usw.

 

Bild 5

 

Was immer man auf dem Plan oder der Telegrafen-Leitung macht, jede Aktion sollte darauf abzielen, die drei Marker auf der Fortschrittsleiste voranzubringen (Bild 6). Bei Spielende wird der Wert auf der Fortschrittsleiste mit der Anzahl Schienen, Stationen oder Telegrafenbüros am Plan multipliziert. Die erste Leiste multipliziert die Anzahl Telegrafenbüros mit 0 bis 0; die zweite Leiste wird für die Stationen genützt und geht wieder von 0 bis 0, und die dritte gibt 25 SP für jede der drei Stationen im Westen an der Pazifikküste, wenn sie an die Strecke eines Spielers angeschlossen sind. Am meisten Fortschritt macht man mit den Stationsboni vom Plan, auf einer Lokomotive oder mit der Aktion Handel des lila Arbeiters.

 

Bild 6

 

Setzt einer der Spieler seinen letzten Holzmarker (Schiene oder Haus), endet das Spiel nach einer letzten Runde für alle Spieler. Dann werden die SP addiert:

 

- SP der drei Fortschrittsleisten, wie angegeben berechnet

- SP aktivierter Ziel-Kärtchen

- 8 SP für jedes aktive Lokomotiv-Kärtchen

- 5 o 8 SP für jedes Paar benachbarter Felder auf der Telegrafenleitung

 

Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

 

LOS ANGELES:

Der Zug hält, bitte nehmen Sie ihr Gepäck mit

 

Railroad Revolution is kein komplexes Spiel; nach ein paar Zügen im ersten Spiel sind die Regeln klar und man hat sich die Symbole gemerkt, die Spieler können Optionen überlegen und eigene Strategien ausprobieren.

 

Eines muss von Anfang an klar sein: Es gibt nicht genug Häuser um alle Stationen und alle Büros zu bauen, also muss man sich von Anfang an für eine der Strategien entscheiden. Eine große Hilfe dabei können die Ziele sein, die einem zu Spielbeginn zugeteilt werden.

 

Die erste Strategie - Stationen am Plan - kann 72 SP von der Fortschrittsleiste liefern (9 SP x 8 Stationen), und kann auch eine Anzahl Ziel-Kärtchen bringen, die den Bau von Schienen und Stationen verlangen. Daher muss man auf Aktionen abzielen, die Geld bringen, um Stationen zu bezahlen, auf orange Arbeiter - für Rabatt auf Schienen und Stationen - und auf Schienen.

 

Bild 7

 

Die zweite Strategie - Telegrafen - gibt die üblichen 72 Punkte (9SP x 8 Büros) und weitere maximal 44 SP für die benachbarten Paare. Daher muss man immer versuchen, möglichst viele Anteile zu bekommen, um Verträge zu bezahlen, und eine Anzahl extra Arbeiter, da man sechs abwirft, um die Büros zu bauen.

 

Hat man eine Strategie gewählt, sollten Aktionen auf schnellstmögliches Erreichen der entsprechenden Fortschrittsleiste abzielen und auf möglichst raschen Fortschritt auf der dritten Leiste für die drei Küstenstädte am Pazifik, die bis zu 75 zusätzliche SP bringen. Bedenken Sie, diese Leiste ist die längste und zwingt einen Spieler, zwei Arbeiter an bestimmten Stellen abzuwerfen, wenn er das Ende erreichen will. Das wiederum bedeutet, das man den Bau vieler Schienen planen muss. Wählen Sie eine Strategie, aber seien Sie bereit, sie eventuell nach einigen Zügen zu ändern, wenn sich neue Gelegenheiten ergeben, wie zum Beispiel Verträge oder Ziele.

 

Mir gefällt Railroad Revolution: Es braucht zwei oder drei Partien um es gründlich zu testen und um es wirklich kompetitiv zu spielen. Der variable Spielaufbau über die Städte-Kärtchen und die Telegrafenleistungen garantieren verschiedene Kombinationen in jedem Spiel, was zusätzlich Abwechslung bringt.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 90+

Autor: Marco Cannetta, Stefania Niccolini

Grafiker: Mariano Iannelli

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: Pegasus Spiele 2017

Web: www.pegasus.de

Genre: Worker Placement, Eisenbahn

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en + fr it pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Nicht komplex, aber sehr viel Spieltiefe

Variabler Aufbau, daher abwechslungsreich

Zwei grundlegende Strategien - Stationen oder Telegrafenbüros

 

Vergleichbar:

Worker Placement Spiele mit Ressourcenmanagement

 

Andere Ausgaben:

Red Glove (it), What’s Your Game (en, fr), hobvbity.eu (pl)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Kein komplexes Spiel, aber trotzdem ein Spiel, das einige Übungspartien braucht, um die Strategien auszuprobieren und die Möglichkeiten auszuloten.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0