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Quest – Zeit der Helden
Seht einmal, da steht er
– garst’ger Monsterpeter!
Wie viele Orks lauern hinter dem Busch? Welchen Weg hat der Dieb auf seiner Flucht genommen – links ins Räubergässchen oder rechts durch das Stadttor? Gehen wir erst ins Wirtshaus oder gleich zum Tempel des Pinki-Panki-Punki? Und natürlich: Wo ist der Elefant? Diese und ähnliche Fragen haben sich wohl alle schon einmal beim Rollenspiel gestellt. Bei den frühen Vertretern dieser Spielgattung, etwa „Dungeons and Dragons“ (TSR Inc. bzw. Wizards of the Coast) seit 1974 oder „Das schwarze Auge“ (Schmidt Spiele, 1984), blieb es ganz der Kreativität und dem Engagement der Spielenden, meist hauptsächlich dem Spielleiter, überlassen, ob etwa durch Miniaturen oder oft selbst angefertigte Spielelemente (man denke an Briefe oder Schatzkarten auf Pergamentpapier) der Phantasie zusätzlich auf die Sprünge geholfen wurde.
Dann kamen Mischformen aus Rollen- und Brettspielen auf, etwa Drachenhort (Alga/Schmidt Spiele, 1985) oder HeroQuest (MB, 1989). Hier gewannen Brettspielelemente gegenüber den Wurftabellen und Bestiarien der Pen&Paper Rollenspiele die Oberhand. Wenn es, wie bei HeroQuest, immer noch einen Spielleiter gab, stand diesem doch ein Arsenal an Hilfsmitteln (wie Karten für zu findende Schätze oder Monstereigenschaften, Figuren, ja sogar Türen- und Mobiliarmodelle) bereits mit dem Grundspiel zur Verfügung. Auch blieb die Möglichkeit, eigenständige Erweiterungen und neue Abenteuer für die Mitspielenden zu schaffen, gewahrt, besonders als die offizielle Produktlinie von Milton Bradley um 1994 endete. Ungefähr nach demselben Prinzip versuchten auch die Leute aus Aventurien („Das Schwarze Auge Brettspiel“, 1992) und zuletzt Dungeons & Dragons mit der Ausgabe „Castle Ravenloft“ (2010) auf diesem Sektor der Fantasyspiele zu reüssieren. Daneben blieben, in immer wieder neuen Auflagen und mit mehr oder minder weitgehenden Änderungen, die Papier&Bleistift-Rollenspiele auf dem Markt.
Mit „Quest – Zeit der Helden“ (Grundspiel & erstes, fünfstufiges Abenteuer: „Angriff der Orks“) haben Alexander Dotor und André Wiesler im Verlag Pegasus nun eine weitere Hybridform vorgelegt. Die relativ kleine Schachtel enthält nicht nur alles, was man für das Grundspiel benötigt, sondern ermöglicht auch schon das Entwerfen weiterer Abenteuer – mit Einschränkungen.
Der Spielaufbau funktioniert sehr ähnlich wie beim klassischen Pen&Paper-Rollenspiel – ein Spielleiter erklärt die Ausgangslage, die Charakterspielerinnen und -spieler entscheiden (meist gemeinsam), was sie unternehmen wollen, der Spielleiter teilt ihnen den nächsten Schritt mit, stellt Entscheidungsfragen oder gibt ihnen Rätsel zu knacken oder Aufgaben zu erfüllen und so fort. Im Grundspiel „Angriff der Orks“ kann man eine Elfen-Waldläuferin, einen Zwergenkrieger, einen Echsenmensch-Schamanen oder eine menschliche Magierin durch die Abenteuer führen, eine zum Beispiel am Spielefest verteilte, aber auch aus dem Internet auf www.pegasus.de/1986.html ausdruckbare Werbebroschüre „Dein Weg ins Abenteuer“ bietet die zusätzlichen Charaktere eines magisch begabten Katzenmenschen, der eher wie ein Löwe ausschaut, und einer Barbarenkriegerin. Außerdem gab es noch ein Gimmick zu Weihnachten 2010, das derzeit etwa noch unter http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/89503/quest-zeit-der-helden-der-weihnachtsmann (in allerdings wenig berauschender Druckqualität) zu finden ist.
Um Kämpfe aber auch Geschicklichkeitsproben und ähnliches zu entscheiden, liegen zehnseitige Würfel bereit. Das Würfelsystem ist denkbar einfach gehalten – die für die Aufgabe passenden Werte der Charaktere werden zu dem Ergebnis des Würfelwurfes addiert und mit einem entweder dem Spielleiter vorliegenden fixen Wert, oder im Falle eines Kampfes, mit der Summe des Würfelwurfes und dem Kampfwert des Gegners verglichen. Die Charaktere gewinnen bei Gleichstand oder höherem Endwert. In den meisten Fällen bedeutet auch ein Würfelergebnis von „0“ (Null) eine automatische Niederlage und ein Ergebnis von „9“ (Neun) den Sieg bzw. ein Bestehen der Probe.
Die Unterschiede zu herkömmlichen Rollenspielen bestehen in der weiteren Ausstattung von „Quest – Zeit der Helden“. Die Charakterbögen sowie die Spielleiterbögen sind aus beschichtetem Karton. Notizen, wie etwa Änderung der Grundwerte oder bestandene Aufgaben der Mitspielenden können darauf vermerkt und nach dem Abenteuer wieder abgewischt werden. Will man denselben Charakter weiterverwenden, sollte man freilich die neuen Werte für die Fortsetzung andernorts speichern. Gegenstände (Waffen, Zaubertränke, andere Ausrüstung oder dergleichen) und Zaubersprüche sind, ähnlich wie bei HeroQuest, Descent (FantasyFlightGames) oder beim Dungeons & Dragons Brettspiel, als Karten vorhanden – man erspart sich das Aufschreiben ihrer Funktionen und Eigenschaften.
Auch die Spielfiguren, an sich nur bei Auseinandersetzungen vonnöten, um die jeweilige Position auf dem Kampffeld zu veranschaulichen, sind aus Karton ausgestanzt – leider, wie man objektiv feststellen muss, offenbar mit dem geringstmöglichen Aufwand hergestellt.
Zum Grundspiel gehört auch eine Landkarte der Insel, auf der sich das Abenteuer ereignet. So haben alle immer zumindest eine ungefähre Vorstellung, wo sie sich gerade aufhalten. Dem Spielleiter sehr hilfreich sind sodann die Ortskarten – diese legt er den Spielern vor, und sie entscheiden, ob sie zum Beispiel entweder in die Kapelle schauen, den Händler aufsuchen oder zum alten Turm gehen. Im Questenheft liest der Spielleiter dann beim gewählten Ort nach, auf welche Ereignisse die Helden dort treffen. Erinnert sich noch irgendjemand an diese Abenteuer-Spielbücher (zum Beispiel „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“, Steve Jackson und Ian Livingstone, 1982)? Ähnlich, wenn auch einfacher, ist das Abenteuerheft gestaltet. Hier finden sich auch genaue Angaben, was, für die Spieler meist nicht sichtbar, sonst noch zu tun ist. Bisweilen wird auf dem Spielleiterplan ein Kästchen markiert. So eine Markierung dient als Gedächtnisstütze, wo die Charaktere schon waren, oder ob sie diese oder jene Entscheidung getroffen haben, was den weiteren Spielverlauf beeinflussen kann oder dem Spielleiter einen Überraschungsangriff erlaubt oder den Helden am Ende eine zusätzliche Belohnung bringt – so in der Art jedenfalls.
Die Erstellung eigener Abenteuer ist, trotz eines ausführlichen Kapitels dazu im Regelheft, nicht ganz so leicht, aber gewiss dennoch einfacher als in einem klassischen Rollenspiel. Nicht umsonst leben die Vertreiber dieser Gattung hauptsächlich vom Verkauf zusätzlicher Abenteuer. Pegasus baut derzeit auf ein Internetforum und eine Download-Sparte der „Quest – Zeit der Helden“-Homepage. Hier finden sich bereits eine Korrektur für einen zu starken Gegner im Grundspiel und ähnliche Erweiterungen.
Das Spiel scheint auch für Einsteiger geeignet, das Regelheft ist leserfreundlich aufgebaut, wenngleich auch hier ein besserer Index (und, wie so oft, ein sorgfältigeres Lektorat) willkommen gewesen wäre. Schritt für Schritt wird der Spielablauf erklärt, die Hersteller empfehlen, parallel dazu mit dem ersten Spiel zu beginnen. Das war im Test zwar möglich, aber doch mit großen Verzögerungen im Spielablauf verbunden. Empfehlenswert ist eher, das oben schon erwähnte Probespiel („Dein Weg ins Abenteuer“) vor dem Abenteuer „Angriff der Orks“, auch mit den Charakteren des Grundspieles, auszuprobieren und das Regelheft sorgfältig zu studieren. Abgesehen davon spielt sich „Quest – Zeit der Helden“ flott und unterhaltsam, das System ist vielversprechend und kann auch ein Anreiz für all diejenigen sein, die sich vom kompakten Regelwerk und den zahllosen Ausbausätzen anderer Rollenspiele bislang abschrecken haben lassen.
Für August 2011 ist eine Fortsetzung, „Der dunkle Kult“ angekündigt.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler : 2 – 5
Alter : ab 10
Dauer : ca. 100 Minuten pro Episode
Autor : Alexander Dotor, André Wiesler
Grafik : Hans-Georg Schneider, Sascha Rost
Titel : Ident
Preis : ca 21 Euro
Verlag : Pegasus 2010
Genre : Fantasy Rollenspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : Erzählen, Würfeln
Kommentar:
Gute Ausstattung
Interessante Einführung ins Genre
Erstellen eigener Abenteuer möglich
Unterstützung durch Material im Web
Vergleichbar:
Pen&Paper-Rollenspiele
Meine Bewertung: 5
Martina, Martin & Marcus:
Ein flott zu erlernendes Fantasyspiel, das sowohl für Einsteiger als auch für Freunde älterer Spielsysteme dieses Genres geeignet ist.
Zufall 2
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation 3
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action