UNSERE REZENSION

 

Schlachten En Miniature

 

POCKET BATTLES

 

Orks vs. Elfen

 

Ich war immer schon von Konfliktsimulationen (Cosims) fasziniert, aber normalerweise sind zu aufwändig in Bezug auf Regeln, Aufbau und spielen. In den letzten Jahren wurde der Markt mit einer Menge solcher Simulationen überflutet, von Richard Borg‘s Spielen wie Commands & Colors: Ancients, Memoir’ 44 und BattleLore bis zu Magestorm, Schlachten von Westeros oder Angriff!. Die Autoren suchen immer nach einer guten Balance zwischen Komplexität und Einfachheit und natürlich gibt es keine eindeutige Antwort, sondern es kommt darauf an, was man sucht.

 

Paolo Mori und Francesco Sirocchi, haben es mit dem Entwurf von Pocket Battles auf die Spitze getrieben, ein einfaches Cosim zum einstecken. Sie haben versucht, eine Reihe netter Mechanismen wie zum Beispiel individuelle Armeen in dieses einfache, aber nicht triviale Spiel zu integrieren.

Das erste Spiel der Reihe ist Kelten vs. Römer, gefolgt von Orks vs. Elfen. Für die Besprechung habe ich Orks vs. Elfen gespielt, aber die Regeln sind immer die gleichen, nur die Armeen sind verschieden, und wer will kann Römer vs. Orks spielen!

Gespielt wird direkt am Tisch, ohne Plan oder Karte; ein hypothetisches Schlachtfeld ist in 15 Zonen in einem 3x5 Raster eingeteilt, 6 Zonen pro Spieler, geteilt in links, Mitte und rechts (Front und Hinterland) und 3 Konfliktzonen (links, Mitte und rechts). Jede Einheit besetzt während des Spiels eine Zone und es gibt kein Limit dafür für die Anzahl Einheiten in einer Zone. Die Einheiten können sich nur orthogonal in benachbarte Zonen bewegen, nicht diagonal.

Die Armeen werden aus Einheiten zusammengesetzt und jede Einheit enthält eine oder mehrere Truppen. Es gibt 30 Truppen für jede Seite und die Spieler müssen sich eine Armee zusammenstellen, wobei sie eine fixe Anzahl Punkte nutzen und gewisse Regeln einhalten müssen, dazu später mehr.

Jeder Spieler platziert seine Einheiten in seine 6 Zonen und die Schlacht beginnt.

Die Schlacht besteht aus Runden und jede Runde besteht aus abwechselnden Zügen. In seinem Zug kann ein Spieler seine Truppen umgruppieren, das entspricht einer freien Bewegung über eine Zone, und muss dann mit einer Einheit eine Aktion ausführen oder passen, dazu verbraucht er genau einen Befehlsmarker. Um eine Einheit zu aktivieren und zu nutzen muss man Befehle verwenden und in jeder Runde hat man eine limitierte Anzahl Befehlsmarker zu Verfügung, je nach Größe der Armeen. Immer wenn man eine Einheit in derselben Runde wieder verwendet muss man so viele Marker verbrauchen wie man schon für die Einheit verbraucht hat. Das bedeutet, man braucht eine Armee aus mehreren Einheiten, denn man kann nicht immer dieselbe Einheit nutzen. Dieser einfache Mechanismus funktioniert gut und man wird dieselbe Einheit selten mehr als zweimal pro Runde nutzen. Zur Erklärung: Hat man 6 Befehlsmarker für die Runde kann man 6 Einheiten einmal aktivieren, oder zwei Einheiten zweimal oder eine Einheit dreimal.

 

 

Tatsächlich ist das, was eine aktivierte Einheit machen kann, genau eine Aktion, Bewegung, Angriff oder Spezialaktion. Man kann Einheiten in der Front-Zone des Gegners mit einer Einheit in der entsprechenden eigenen Front-Zone angreifen. Man kann mit Einheiten in der Front-Zone schießen und kann von einer Front-Zone in eine benachbarte ziehen.

Die Schlachten sind einfach: Jede Truppe hat Markierungen (einen oder mehrere Würfel) für die Anzahlt Würfel die man für Treffer mit der Einheit werfen muss, Während eines Angriffs würfelt man und überprüft dann die Truppen der Einheit auf die Anzahl der Treffer. Mit den Markierungen 3, 5, 5 und 6 und einem Wurfergebnis von 2 und 5 erzielt man zwei Treffer. Normalerweise muss der Verteidiger eine Truppe pro Treffer aus der angegriffenen Einheit entfernen. Natürlich haben Mori & Sirocchi auf diese einfache Grundregel ein ganzes Universum aus Ausnahmen und Sonderregeln aufgesetzt, um Truppen und Einheiten verschieden zu gestalten. Es gibt Truppen mit mehr angriffsstärke (2 oder 3 Würfel) oder Truppen die mehr als einen Würfel werfen können und andere die mehr als einen Treffer einstecken können. Um verwundete Truppen zu markieren nutzt man Befehlsmarker, also ist es zwar nett, dass eine Truppe mehr als einen Treffer verträgt, aber es kostet Befehlsmarker.

Ist die angegriffene Einheit nicht eliminiert, kann sie danach ihrerseits angreifen.

Können beide Spieler keine Aktion mehr ausführen, endet die Runde und die Befehlsmarker werden zurückgenommen.

Schießen funktioniert etwas anders: Truppen die schießen können haben weiße Markierungen (schwarz steht für Kontakt-Kampf) und können normalerweise von Front zu Front schießen oder versuchen, auf angreifende Einheiten zu schießen. Manche Spezialtruppen, z.B. Belagerungswaffen, können aus dem Hinterland schießen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler mehr als die Hälfte der gegnerischen Armee eliminiert hat, das dauert normalerweise ungefähr 30 Minuten.

 

Pocket Battles ist tatsächlich ein einfaches Cosim, im wahrsten Sinn des Wortes, aber keineswegs trivial, da man sich sehr viel überlegen muss, wenn man seine Truppen zusammenstellt und einsetzt.

Man muss starke Truppen an die Front stellen um Spezialeinheiten und Anführer im Hinterland zu schützen; man muss alle drei Zonen (links, Mitte, rechts) besetzen, denn ein feindlicher Angriff auf eine leere Zone trifft direkt das Hinterland.

Jede Truppe verursacht Kosten in Form von Aufstellungspunkten und einen Formationswert, der die Höchstzahl Truppen in einer Einheit festlegt. Normalerweise haben Anführer einen Formationswert 1 – das heißt sie sind eine Einheit. Man muss auch bedenken, dass alle Truppen einer Einheit normalerweise die Fähigkeiten jeder Truppe in der Einheit haben. So hat eine Einheit mit Grottenschraten 2 Würfel mehr wenn sie angreift oder Elfen in derselben Einheit mit einem Waldmenschen werfen 1 Würfel mehr im Gefecht. Man kann teure, wirksame Einheiten aufstellen oder viele kleine und billige Einheiten.

Der große Freiraum beim erstellen der Armeen bringt endlose Möglichkeiten: Man kann eine Standard-Elfen-Armee mit Bogenschützen aufstellen oder man kann in den Baumbewohner und Anführer investieren. Man kann auf einen Glückstreffer mit dem Steinschleuderer hoffen oder eine einfache zähe Ork-Armee mit Grottenschraten, Gnolls und Orks aufstellen.

Die vier bisherigen Armeen, Römer, Kelten, Orks und Elfen, sind wirklich gut gemacht und verschieden und ich freue mich auf die nächsten Ausgaben. Schon bestätigt ist die Box Altertum#2 mit Persern und Makedoniern.

 

Spieler: 2

Alter: 10+

Dauer: 30+

Autor: Paolo Mori, Francesco Sirocchi

Grafik: Chakroun Karim

Preis: ca. 15 Euros

Verlag: Pegasus 2011

Web: www.pegasus.de

Genre: Konfliktsimulation

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Einfache Mechanismen * viele Strategien möglich * leicht mitzunehmen * kurze Spieldauer

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel dieser Art, grundsätzlich alle Cosims

 

Andere Ausgaben:

Pocket Battles, Z-Man Games

 

Meine Einschätzung: 5

 

Andrea Ligabue:

Ein einfaches Cosim mit viel Spielspaß und einer Menge Planung und interessanter Strategien, die Armeen aus verschiedenen Ausgaben können beliebig miteinander kombiniert werden.

 

Zufall: 3

Taktik: 1

Strategie: 3

Kreativität: 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis: 0

Kommunikation: 0

Interaktion: 3

Geschicklichkeit: 0

Action: 0