Die Krankheiten breiten
sich aus
Pandemie
Haltet sie auf und rettet
die Menschheit
Pandemie - ein Wort, das
die Welt zum Erschaudern bringt, denn es bedeutet, dass verschiedene Krankheiten
im großen Stil ausbrechen. Mit der entsprechenden Forschung kann dies
verhindert werden und ihr müsst dabei helfen. Findet die Gegenmittel und
besiegt die Seuchen! Werdet unsere Helden und rettet die Welt!
Bei Pandemie handelt es
sich um ein kooperatives Spiel, das heißt die teilnehmenden Spieler können nur
gemeinsam gewinnen. Alle Spieler sind Teil eines Seuchenbekämpfungsteams, das
gemeinsam daran arbeitet. Gegenmittel für die Seuchen zu finden, um so weltweit
weitere Ausbrüche zu verhindern. Innerhalb des Seuchenbekämpfungsteams verkörpert
jeder Spieler eine ganz spezielle Rolle, die besondere Fähigkeiten besitzt und
dadurch die Chancen der Spieler verbessert, das Spiel zu gewinnen. Die Spieler
sollten sich von Anfang an mit ihren Personenkarten vertraut machen, um diese zielgerichtet
nützen zu können, denn ohne diese Sonderfunktionen ist das Gewinnen des Spiels
fast nicht möglich. Man hat die Wahl zwischen fünf Rollen für vier Spieler, sodass
nie alle Rollen im Spiel vorhanden sind. Im Spiel treten vier Seuchen auf, die von
den Spielern bekämpft werden müssen, indem sie ein Gegenmittel finden um so das
Überleben der Menschheit zu sichern.
Doch bevor das
Seuchenbekämpfungsteam seine Arbeit aufnehmen kann, muss es noch einiges
erledigen. Zuerst einmal den Spielplan, auf dem die Erde abgebildet ist, in die
Mitte des Tisches legen, so dass jedes Teammitglied ihn gut erreicht. Dann
werden die Rollenkarten gemischt und jeder Spieler zieht sich seine Rolle. Hat man
eine Rolle gezogen, nimmt man sich seine farblich dazu passende Spielfigur und
stellt diese nach Atlanta. Dort befindet sich das Zentrum für Seuchenkontrolle
und -prävention, zur Kennzeichnung wird nach Atlanta ein Forschungslabor
gestellt. Sollten Rollenkarten und Spielfiguren übrig bleiben, werden diese aus
dem Spiel entfernt.
Der Ausbruchsmarker wird
auf das Feld 0 der Ausbruchsleiste gelegt. Der Infektionsmarker kommt auf das
erste Feld der Leiste für die Infektionsrate, dieses Feld trägt den Wert zwei.
Die Marker mit den vier Gegenmitteln werden neben dem Spielplan positioniert, denn
sie gelangen ja erst auf den Spielplan, wenn ein Gegenmittel für eine Seuche
gefunden wurde. Die Farbwürfel stellen die Seuchenwürfel für die entsprechende
Seuche dar und werden farblich sortiert auf vier Haufen gelegt. Aus dem
Zugspielerstapel, werden die 6 Epidemiekarten genommen und kurz beiseite
gelegt. Jedes Teammitglied erhält eine Übersichtskarte, welche alle seine
Zugmöglichkeiten kurz darstellen.
Nun werden die
Spielerkarten gemischt und an jeden Spieler je nach Spieleranzahl verdeckt zugeteilt.
Bei vier Spielern erhält jeder 2 Karten, bei drei Spielern erhält jeder 3
Karten und bei 2 Spielern erhält jeder 4 Karten. Die restlichen Spielerkarten
werden in Zugstapel aufgeteilt, entsprechend der Schwierigkeitsstufe, die man
spielen möchte. Dabei sollten alle Stapel in etwa dieselbe Anzahl von Karten
enthalten. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, das Einführungsspiel mit 4, das
Standardspiel mit 5 und das Heldenspiel mit 6 Zugstapeln. Der gespielte Schwierigkeitsgrad
entscheidet darüber, wie viele Epidemiekarten ins Spiel kommen, denn in jeden Stapel
wird eine Epidemiekarte gemischt. Ich empfehle genauso wie die Regel, beim
ersten Spiel die Einführungsvariante zu spielen, weiters sollte man diese
Variante solange spielen bis man sich mit den Spielmechanismen ausreichend vertraut
gemacht hat. Nachdem die Epidemiekarten unter die einzelnen Zugstapel gemischt
worden sind, werden alle aufeinander gelegt, bis es nur noch ein einziger ist.
Der Zugstapel wird nun auf sein Feld auf dem Spielplan platziert. Überzählige Epidemiekarten
kommen aus dem Spiel.
Jetzt werden die
Infektionskarten gut durchgemischt und auf ihre Position auf dem Spielplan
gelegt. Da nur etwas bekämpft werden kann, wenn man es kennt, werden die ersten
Seuchenwürfel jetzt auf dem Spielplan verteilt. Dafür werden drei Karten vom Infektionskartenstapel
gezogen und drei Seuchenwürfel in jede der gezogenen Städte gelegt. Danach
werden wieder drei Karten gezogen, doch nun kommen nur noch zwei Seuchenwürfel
in die entsprechenden Städte. Dann werden noch einmal drei Karten gezogen, auf
deren Städte jetzt nur noch ein Seuchenwürfel gelegt wird. Alle neun Karten
werden auf den Infektionsablagestapel gelegt. Startspieler wird, wer zuletzt krank
war, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Der Startspieler beginnt
nun seinen Zug, in welchem ihm 4 Aktionen zur Verfügung stehen. Nachdem er die
Aktionen ausgeführt hat, nimmt er 2 Karten vom Zugstapel auf die Hand und in
der letzten Phase seines Zuges spielt er den Überträger. Der Ablauf eines Zuges
ist für jeden Spieler gleich.
Bei den 4 Aktionen hat der Spieler
die Möglichkeit, ein und dieselbe Aktion mehrmals Zug auszuführen, jedes Ausführen kostet eine
der vier Aktionen. Wie bereits erwähnt enthält jede Rolle eine besondere
Fähigkeit, die nur dieser Spieler ausführen kann, auch das Ausführen dieser
Fähigkeit kostet im Normalfall eine Aktion, auch sie kann bis zu 4-mal in einem
Zug genutzt werden.
Folgende Aktionen sind im
Spiel vorgesehen: Als Spieler kann man als eine Aktion das Auto oder die Fähre
benutzen, das heißt seine Spielfigur in eine benachbarte Stadt ziehen, die mit der
Startstadt durch eine Linie direkt verbunden ist, beispielsweise von Atlanta
nach Washington. Es gibt auf dem Spielplan benachbarte Städte, die über den
Spielplanrand hinweg miteinander verbunden sind, beispielsweise San Francisco
und Tokio.
Die zweite Aktion ist der
Direktflug, damit darf man von einer Stadt direkt in einer andere Stadt
fliegen, wenn man die entsprechende Karte der Stadt vorweisen kann. Wenn man
also nach Sao Paolo fliegen möchte, muss man nur die Karte mit dieser Stadt
abgeben und kann sich dort hinbewegen. Die Karte, die man zum Fliegen genutzt
habe, kommt auf den Ablagestapel des Zugstapels.
Die dritte Aktion ist der
Charterflug, der ähnlich funktioniert wie der Direktflug, nur muss man hier die
Karte mit der Stadt, von der man starten möchte, ablegen um zu einer Stadt seiner
Wahl zu kommen. Der Spieler befindet sich in Atlanta, möchte nach Kairo, hat
aber nicht die Karte mit Kairo auf der Hand, dafür aber die mit Atlanta, also
kann er diese ablegen und sich dafür nach Kairo bewegen.
Eine weitere Aktion ist der
Zubringerflug. Wer sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor befindet, kann
sich in eine andere Stadt, die auch ein Forschungslabor hat, bewegen. Befindet
sich ein Spieler also mit seiner Figur im Forschungslabor von Atlanta und es
gibt auch ein Labor in Bagdad, darf er dort hinreisen, ohne dafür eine Karte
ablegen zu müssen.
Die Rolle des Dispatchers
besitzt die Fähigkeit, ebenfalls die bisher beschriebenen Aktionen durchzuführen.
Er kann in seinem Zug die Spielfigur eines Mitspielers so bewegen als wäre sie
seine eigene. Weiters kann er die Spielfigur eines Mitspielers in eine Stadt
bewegen, in der sich bereits die Spielfigur eines anderen Mitspielers befindet.
Die einzige Einschränkung hierfür ist, dass er die Zustimmung der betroffenen Mitspieler
haben muss. Diese Fähigkeit ist vor allem in Kombination mit anderen
Rollenfähigkeiten sehr nützlich, deswegen sollte der Dispatcher so oft wie
möglich seine Fähigkeiten nutzen, man rückt damit dem Sieg vielleicht ein
bisschen näher.
Das Bauen von
Forschungslaboren ist sehr wichtig für den Ausgang des Spiels und ich würde
daher sehr empfehlen, sie nicht willkürlich auf den Plan zu setzen, sondern
eher strategisch zu platzieren. Hierbei handelt es sich ebenfalls um eine
Aktion. Um ein Forschungslabor am Standort der Spielfigur zu bauen, legt man
einfach eine Karte der Stadt ab. Steht die Figur also in London, legt man
einfach die Karte für London ab und baut das Labor. Sollte es passieren, dass
keine Forschungslabors mehr vorhanden sind, so reißt man ein bestehendes Labor ab
und stellt das Forschungslabor in die Stadt, in der man eines errichten möchte.
Wenn die Rolle des
Betriebsexperten im Spiel ist, ist das Bauen eines Forschungslabors viel
einfacher, denn dieser benötigt keine Karte der Stadt, um dort ein
Forschungslabor zu bauen, sondern er baut es einfach, wenn er in der dafür
vorgesehenen Stadt ist, dies kostet ihn eine Aktion.
Mit einer weiteren Aktion
kann man ein Gegenmittel für eine Seuche entdecken, diese Aktion ist für den
Gewinn des Spiels unerlässlich. Um ein Gegenmittel zu entdecken, legt man 5
Karten einer Seuchenfarbe ab, dafür muss sich die Figur des betreffenden Spielers
aber in einer Stadt mit einem Forschungslabor befinden. Forschungslabors dienen
nicht nur dem einfachen Transport von Stadt zu Stadt, ohne sie könnte man kein
Gegenmittel finden, deswegen ist es sehr ratsam, viele Forschungslabors zu
bauen. Sobald das Gegenmittel für eine Seuche gefunden wurde, legt man das
jeweilige Plättchen mit der Flasche nach oben auf den Spielplan.
Vereinfacht wird das
Entdecken eines Gegenmittels, wenn die Rolle des Wissenschaftlers im Spiel
vorhanden ist. Dieser benötigt nur vier Karten einer Farbe, um ein Gegenmittel zu
finden.
Da man aber nicht so leicht
alle Karten für ein Gegenmittel zusammen hat und sich in einigen Städten die Seuchen
schon stark verbreitet haben, muss man mit einer weiteren Aktion eine Seuche
bekämpfen. Um eine Seuche zu bekämpfen, entfernt der Spieler einen
Seuchenwürfel in der Stadt, in der er sich gerade befindet, jeder Würfel kostet
eine Aktion. Der entfernte Würfel kommt zu den anderen neben den Spielplan.
Wenn für diese Seuche bereits ein Gegenmittel von den Spielern entdeckt wurde,
können die Spieler alle Seuchenwürfel in einer Stadt mit einer Aktion
entfernen.
Dadurch können sie diese
Seuche schneller auslöschen. Eine Seuche gilt als ausgelöscht, wenn ein
Gegenmittel gegen diese Seuche gefunden wurde und sich kein Seuchenwürfel mit
dieser Farbe mehr auf dem Spielplan befindet. Dann wird das Gegenmittelplättchen
umgedreht, so dass man die Seite mit dem Sonnenaufgang sieht, dies ist das Zeichen
dafür, dass die Seuche erfolgreich bekämpft worden ist. Eine Seuche
auszulöschen ist vor allem bei den Infektionskarten wichtig, denn sobald eine
Seuche ausgelöscht worden ist, haben die Infektionskarten mit dieser Farbe
keine Wirkung mehr, das heißt, es müssen keine Seuchenwürfel dieser Farbe mehr
auf den Spielplan gelegt werden.
Die Spezialfähigkeit der Rolle
des Arztes ist, dass er in einer Stadt alle Seuchenwürfel entfernen darf, ohne
dass ein Gegenmittel gefunden sein muss, wobei er seine Fähigkeit als Aktion
benutzt. Anders ist es, wenn er sich in einer Stadt befindet, wo für die
entsprechende Seuche bereits ein Gegenmittel gefunden worden ist: Er kann hier alle Würfel auf einmal entfernen, doch
kostet es in diesem Fall keine Aktion. Die Rolle des Arztes ist also auch mit
einer besonderen Fähigkeit ausgestattet, die den Verlauf des Spiels erheblich
erleichtern kann und sollte daher so oft wie möglich genützt werden.
Die letzte Möglichkeit ist,
mit anderen sein Wissen zu teilen. Diese Aktion soll es vereinfachen ein
Gegenmittel zu finden, denn es ist nicht so einfach fünf Karten von einer Farbe
auf die Hand zu bekommen. Doch diese Aktion ist mit einigen Regeln versehen. Bei
dieser Aktion kann ein Spieler eine Karte weitergeben, dafür muss sich seine
Spielfigur in derselben Stadt wie die eines anderen Spielers befinden. Außerdem
muss die Karte die Stadt zeigen, in der sich die beiden Spieler augenblicklich
befinden. Also wenn sich beide Spieler in New York befinden und der eine
Spieler dem anderen eine Karte geben möchte, so darf er ihm nur die Karte von
New York übergeben. Es kann bei dieser Aktion vorkommen, dass ein Spieler auf
einmal mehr als 7 Karten auf der Hand hat, dann muss er die überzähligen Karten
seiner Wahl auf den Ablagestapel legen.
Auch für diese Aktion gibt
es eine Rolle, die diesen Vorgang erleichtert, denn der Forscher kann im Rahmen
seiner Fähigkeit auch Wissen mit einem anderen Spieler teilen, kann dabei aber
eine beliebige Karte weitergeben. Er kann also eine Karte an den Mitspieler
übergegeben, der sich mit ihm beispielsweise in Johannesburg befindet, muss
aber nicht die Karte von Johannesburg übergeben, sondern kann eine andere
Stadtkarte weitergeben. Dies gilt aber nur für ihn, das heißt, sollte er eine
Karte erhalten, so muss es eine der Stadt, in der er sich gerade befindet, sein.
Der Vorteil dieser Sonderfunktion ist, dass der Forscher seine Fähigkeit auch
dann nutzen kann, wenn andere Spieler am Zug sind.
Wie bereits erwähnt sollte
man sich ausgiebig mit den jeweiligen Fähigkeiten der Rollen beschäftigen und
dafür auch die Regel lesen, denn auf der Rollenkarte ist nicht alles so ausführlich
beschrieben wie in der Regel. Denn dass die Fähigkeit des Forschers auch
eingesetzt werden kann während andere Spieler am Zug sind, ist auf seiner
Rollenkarte nicht erwähnt, dafür muss man die Regel gelesen haben. Weiters
sollten die Fähigkeit der Rollen immer in Kombination genützt werden, denn die
Fähigkeit des Forschers kann dem Wissenschaftler helfen, seine Fähigkeit
schneller einzusetzen. Ebenso kann der Dispatcher dafür sorgen, dass beide sich
in derselben Stadt befinden und der Betriebsexperte kann dort ein
Forschungslabor errichten. Dies entspricht auch dem Sinn des Spiels, denn
schließlich ist es ein Kooperationsspiel.
Nachdem der Spieler seine
vier Aktionen, egal in welcher Zusammensetzung durchgeführt hat, zieht er zwei
Karten vom Zugstapel und nimmt diese auf die Hand. Dabei kann er Stadtkarten,
Ereigniskarte oder Epidemiekarten ziehen. Die Stadtkarten benötigt man für die
Aktionen, die Ereigniskarten stellen Ereignisse da, die jederzeit gespielt
werden dürfen. Das Handkartenlimit von 7 Karten darf nach dem Aufnehmen nicht
überschritten werden.
Wenn eine Epidemiekarte
gezogen wird, nimmt man diese nicht auf die Hand, sondern führt die Anweisungen
auf der Karte aus. Als erstes wird der Infektionsmarker um ein Feld weiter
geschoben, weil sich die Infektionsrate erhöht hat. Als zweites zieht man vom
Infektionskartenstapel die unterste Karte und legt in die entsprechende Stadt
drei Seuchenwürfel mit der entsprechenden Farbe.
Wichtig ist, dass in einer
Stadt nie mehr als drei Seuchenwürfel liegen dürfen. Käme ein vierter Würfel
dazu, kommt es zu einem Ausbruch der Seuche. Wenn dies geschieht, erhält die
entsprechende Stadt zwar keine weiteren Würfel, aber dafür erhalten alle benachbarten
Städte einen Seuchenwürfel dazu. Wenn also beispielsweise in Istanbul ein
vierter Würfel dazu gekommen wäre, so erhalten die Städte Mailand, St.
Petersburg, Moskau, Teheran, Bagdad, Kairo und Algier je einen Würfel dazu. In
diesem Fall ist es egal, welche Seuche in den benachbarten Städten bereits
ausgebrochen ist, nun hat sich auch diese Seuche dort ausgebreitet. Zu beachten
ist nur, dass es beim vierten Seuchenwürfel, wenn er eine andere Farbe hat,
also zu einer anderen Seuche gehört, zu keinem Ausbruch kommt. Wenn in Mailand
schon zwei blaue Seuchenwürfel sowie ein schwarzer Seuchenwürfel liegen und ein
neuer schwarzer Seuchenwürfel dazu gekommen ist, kommt es nicht zu einem
Ausbruch.
In Folge von Ausbrüchen
sind aber auch Kettenreaktionen möglich, das heißt, durch den Ausbruch in einer
Stadt wurde ein neuer Ausbruch in einer anderen Stadt ausgelöst. Auch dieser
wird ausgeführt, dabei ist aber wichtig, dass sich in einer Stadt in der Runde nur
ein Ausbruch ereignen kann, es kann also nicht zu Bumerangeffekten kommen. Bei
jedem Ausbruch wird der Ausbruchsmarker ein Feld nach unten geschoben.
Als letzte Anweisung auf der
Epidemiekarte wird der Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und danach
oben auf den Nachziehstapel gelegt. Somit sind die Städte die bereits infiziert
wurden, ganz oben im Stapel und es kann vermehrt zu Ausbrüchen kommen, wenn
diese Karten nachgezogen werden.
Aber auch der Spieler
verschärft in der letzten Phase seines Zuges das Spiel, denn er fungiert jetzt als
Überträger, grundsätzlich wird diese Aktion immer nach einer Epidemiekarte gespielt.
Der Überträger zieht die entsprechende Anzahl von Karten, die in der Leiste für
die Infektionsrate angeben ist, vom Infektionsstapel und legt in die
entsprechenden Städte einen Seuchenwürfel in der entsprechenden Farbe. Dabei
werden die Karten in der gezogenen Reihenfolge abgearbeitet, da es so auch zu
Ausbrüchen kommen kann und man besser die Übersicht behält. Nachdem die Städte
infiziert worden sind, kommen ihre Karten auf den Ablagestapel und der nächste
Spieler beginnt seinen Zug mit der Auswahl von 4 Aktionen aus den 8 möglichen.
Das Spiel kann auf vier
verschiedene Arten enden, drei dieser Möglichkeiten sind Niederlagen für das
Seuchenbekämpfungsteam und nur eine Möglichkeit ist ein Sieg. Das Spiel endet
sofort, wenn alle Seuchenwürfel einer Farbe auf dem Spielplan liegen und keine
weiteren mehr zur Verfügung stehen. Weiters endet es wenn der Zugspielerstapel
aufgebraucht worden ist und als dritte Möglichkeit dann, wenn sich der Ausbruchsmarker
am Ende der Ausbruchsleiste befindet. Die Spieler können das Spiel nur gewinnen,
wenn sie für alle vier Seuchen ein Gegenmittel gefunden haben.
Wie die Siegbedingungen
schon zeigen, kann das Spiel nur gemeinsam gewonnen und verloren werden. Da wir
als Spieler aber die Welt seuchenfrei machen wollen, müssen wir versuchen die
vier Gegenmittel zu finden. Dies erreicht man am besten, wenn man die
Handkarten offen auslegt, und nicht die Möglichkeit nutzt, verdeckt zu spielen.
Das verdeckte Spielerschwert das Erreichen der Siegbedingungen erheblich, da
die Unkenntnis der Karten die Kooperation erschwert, da man nur vermuten kann
was der andere auf der Hand hat. Meiner Meinung nach ist das Wichtigste bei
diesem Spiel die Kommunikation zwischen den Spieler und die Koordination der
Spielzüge untereinander, um die Fähigkeiten der Spielerrollen entsprechend abgestimmt
nutzen zu können. Das Spiel macht enorm viel Spaß, wenn man den Mechanismus mal
begriffen hat und wenn die Spieler bereit sind, gemeinsam zu arbeiten.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial
Spieler : 2 - 4 Spieler
Alter : 10+
Dauer : 45 – 60 min
Autor : Matt Leacock
Grafik : Règis Moulun,
Joshua Cappel, Christian Hanisch
Vertrieb : Pegasus
Preis : ca. 34 €
Verlag : Pegasus / Z-Man 2008
www.pegasus.de
Genre :
Kooperatives Aufbauspiel
Zielgruppe :
Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen : Aktionen koordinieren
Zufall : 2
Wissen :
Planung : 5
Kreativität : 1
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Ungewöhnliches,
interessantes Thema
Umfangreiche Regeln
Zusammenarbeit unbedingt
notwendig
Mit offenen oder verdeckten
Karten zu spielen
Vergleichbar
Schatten über Camelot
Atmosphäre : 5
Isabella Schranz:
Kommunikation ist das
entscheidende Element, um dieses interessante und spannende Kooperationsspiel
gewinnen zu können.