ALLES GESPIELT
Packet Row
New York, 1842
Handelsgesellschaften und ihre Büros in Packet Row in den Docks von New York: Man macht Profit mit Transatlantikhandel und spendet Geld zum richtigen Zeitpunkt. Zu Beginn einer Runde wählt der Hafenmeister einen Spielplan - Zunfthaus, Docks, Markt oder Bank, bestückt mit Karten in den Feldern Aktueller Vorrat und Zukünftiger Vorrat. Reihum bezahlt jeder, der vom aktiven Plan eine Karte aus dem Aktuellen Vorrat haben möchte, die Kosten und platziert seine Spielfigur; Handelsschiffe legt man offen vor sich aus, andere Karten nimmt man auf die Hand. Wer keine Karte nimmt, kann später in der Runde eventuell eine Karte von einem anderen Plan nehmen. Zuletzt kann der Hafenmeister eine Karte nehmen und damit die Runde beenden. Andernfalls wählt er einen neuen Plan und jeder, der noch keine Karte genommen hat, kann nun eine nehmen usw.
Jederzeit im Spiel kann man Verträge durch Abgeben der entsprechenden Warenkarten erfüllen, wenn man das laut Vertrag nötige Handelsschiff besitzt. Man bekommt den entsprechenden Geldbetrag und wirft alle verwendeten Karten ab. Dabei können Kapitäne und Händler das Ziel eines Schiffes oder die Warenart verändern. Kann der aktuelle Vorrat auf 1-3 Plänen, je nach Spieleranzahl, nicht aufgefüllt werden, endet das Spiel; man kann noch Verträge erfüllen und punktet für Gebäude und Geld.
Ein interessanter Mechanismus für das Karten sammeln, in Kombination mit Geld, Siegpunkte kaufen und Karteneigenschaften von Bankier, Kapitän, Gebäuden usw. ergeben sich viele Möglichkeiten, doch deren Umsetzung kann dauern oder man muss oft neu planen, weil Passendes nicht kommt oder vor der Nase weggeschnappt wird.
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 75+
Autor: Åse und Henrik Berg
Grafiker: Michael Menzel
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Karten sammeln, eintauschen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gelungener Sammelmechanismus
Einfache Regel
Viel Interaktion
Spiel wird mit jeder Partie interessanter, da sich die Möglichkeiten der Karten besser abschätzen lassen
Vergleichbar:
Spiele mit Karten sammeln und eintauschen dieser Karten für anderes
Andere Ausgaben:
White Goblin Games
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0