Mit Bauern, Berkwerken und Armeen durch die Jahrtausende

 

Im Wandel der Zeiten

 

Eine Geschichte der Zivilisation

 

Nun ist der Sensationserfolg von Essen 2006 auch in deutscher Sprache erhältlich, daher sei es hier nochmals kurz vorgestellt:

 

In diesem Spiel beginnt jeder Spieler mit einer Auslage aus 6 Karten. Diese definieren Staatsform, Stärke der Armee, Größe der Religion und Philosophie, dazu besitzt man einen Bauernhof und ein Bergwerk. Schwierigkeitsgrad und Spieldauer werden durch die Anzahl der verwendeten Zivilisations- und Militärkarten für ein Einstiegsspiel, ein Fortgeschrittenen-Spiel oder eine Expertenversion gesteuert. Eventkarten bringen Zusatzpunkte.

 

Die Zivilisations-Tabelle jedes Spielers listet die Bank, die Arbeiter und die Stimmung der Bevölkerung. Gelbe Spielsteine als Arbeiter verteilt man z.B. auf Farmen, Bergwerke, Kriege und Religion und bekommt dafür Nahrung, Bronze, Kulturpunkte, Verteidigungspunkte etc. Die Karte für die Staatsform, zu Beginn Tyrannei, legt die Anzahl ziviler und militärische Aktionen eines Spielers pro Zug fest und auch die Höchstmenge an grauen Gebäuden einer Art.

 

Das Aufnehmen einer der 13 Zivilisationskarten der Auslage kostet je nach Position der Karte 1-3 Aktionen. Es gibt neue Staatsformen, Aktionskarten für Einfluss, neue Gebäude und Upgrades, Sieg- oder Wissenspunkte, Anführer, militärische Einheiten und Wunder.

 

Das Spiel durchläuft mehrere Phasen welche die Spieler nacheinander abarbeiten. Zuerst werden die Zivilisationskarten aufgefüllt, sollte ein Deck aufgebraucht sein, werden bestimmte Anpassungen vorgenommen, z.B. Bei Anführern, unfertigen Bauten oder Handkarten. In Phase 2 wird ein eine Runde zuvor erklärter Krieg durch Vergleich militärischer Stärke entschieden. Phase 3 ist den politischen Aktionen gewidmet, das sind Ereignisse, Kolonisation, Spionage, Überfall, Pakt oder Kriegserklärung oder Pakt brechen. Phase 4 betrifft die Militärkarten, man darf nur die für die Staatsform erlaubten auf der Hand haben. In Phase 5 führt man zivile und militärische Aktionen aus, die man mit Aktionspunkten bezahlt.

Mögliche Aktionen sind Arbeiter erwerben, Arbeiter zu Produktion, Tempel oder als Krieger entsenden, Technologie gegen Wissenspunkte ausspielen, Produktionsgebäude verändern, Wunder ausbauen, Anführer einsetzen oder mit allen Aktionspunkten eine Revolution ausrufen. Militäraktionen werden mit Bergwerksprodukten bezahlt, man kann Einheiten bauen, upgraden, zestören oder Taktik ausspielen.

Nach den Aktionen wird die Zufriedenheit der Bevölkerung überprüft. Bei zu vielen Arbeitslosen gibt es einen Aufstand und man kann nicht produzieren. In Phase 6 produzieren die Gebäude Waren, Wissenspunkte und Siegpunkte. Nahrung geht an die Bevölkerung, andere Waren z.B. für Korruption auf. Für nicht genutzte Militäraktionen kann man Militärkarten aufnehmen. Je nach Variante endet das Spiel am Ende eines Zeitalters mit der letzten Karte des Decks, alle haben noch einen Zug und dann punktet man für erfüllte Bedingungen der Eventkarten.

 

Die Regel ist klar, gut erklärt, mit Boxen und Tipps sehr verständlich gemacht und in die drei Schwierigkeitsstufen unterteilt. Gleich hier sei gesagt, das Spiel ist nicht so komplex wie die Regel vermuten lässt, sie ist nur ausgesprochen ausführlich. Nicht umsonst gibt es ein Einsteigerspiel, denn flüssiges Spielen ist erst möglich wenn man alle Karten kennt und weiß welche Karten in welchen Stapel sind und wie diese miteinander harmonieren, daraus ergibt sich auch eine unterschiedliche Spielzeit irgendwo zwischen zwei und vier Stunden. Das optimale Spielerlebnis ergibt sich im Spiel zu viert, aber Im Wandel der Zeiten funktioniert in jeder Besetzung gut. Einen Beitrag zur längeren Spielzeit leistet sicher die Tatsache, dass ich meinen Zug erst planen kann, wenn die Karten aufgefüllt sind.

 

Trotz des Themas ist es eher ein Spiel um Ressourcenmanagement als um Zivilisationsentwicklung, aber das Faszinierende daran sind die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten je nach Angebot der Karten und gewählter Strategie, die Kartenauswahl ist übrigens das einzige Glückselement. Flexibilität und Miteinbeziehen der Mitspieler-Ideen ist auch essentiell, ich muss mich darauf einstellen können, dass ich Michelangelo plane und dann kommen die Gebäude zu früh ins Spiel. Große Fehler darf man sich nicht erlauben, die verzeiht das Spiel nicht. Krieg ist ein taktisches Element, spielt man ohne ihn, wird es ein Spiel das die Karten entscheiden, zu viel Aggression schwächt aber alle Beteiligten. Das absolut Faszinierende am Spiel ist, für welches Spielererlebnis und welche Verzahnung der verschiedenen Möglichkeiten sich in Wirtschaft, Wissenschaft, Militär und Produktion auszubreiten, es mit wie  wenig Regeln und wenig Aufwand zurechtkommt.

 

Soweit die Neuvorstellung, die volle Rezension findet sich auf www.ludorium.at bei Through the Ages.

 

Kurt Schellenbauer

 

Kid                       

Family                  

Adult                    

Expert                   ein    

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 120+ min

 

Autor           : Vlaada Chvatil

Grafik          : Richard Cortes

Vertrieb       : Pegasus

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : Pegasus Spiele 2009

                     www.pegasus.de

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Ressourcenmanagement und Zivilisationsaufbau

 

Zufall                     : 3

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Deutsche Ausgabe von Through The Ages

Spiel über Ressourcenmanagement

schlechte Kartenqualität

hervorragendes Aufbauspiel

 

Vergleichbare Spiele:

Roads & Boats

Neuland

 

Atmosphäre           : 6

 

Kurt Schellenbauer: Die Kunst dieses Spiel zu meistern liegt darin ständig auf die Ausgewogenheit, der Waren, der Arbeiter und der Aktionen zu achten und im richtigen Moment die richtigen Karten zu bekommen. Es ist nicht so glücksdominiert wie es sich anhört. Man kann durch Abgeben von mehr Aktionen die richtigen Karten an sich bringen.