Warnung: Auch dieser Artikel ist ganz bewußt nicht gemäß irgendwelcher Rechtschreibreformen verfaßt!

 

ILLUMINATI

 

Tja. In die Falle getappt. Kaum mach’ ich einmal in 29 Jahren den Fehler, in Ferdinands Hörweite zu erwähnen, ich könnte einige Minuten erübrigen….. Und dann auch noch das „neue“ Illuminati. Bunt. Poppig. Igitt!! Das schöne, alte, kultige, schlichte „Illuminati“ – aufgemotzt für Kiddys. Blurrrp….

 

Obendrein - für wen soll so eine Besprechung eigentlich sein?? Selbstverständlich (Hörst Du: SELBSTVERSTÄNDLICH!!) kennt jeder Spieler „Illuminati“. Also muss ich es nicht extra besprechen (hat sich ja kaum ’was geändert… nur diese hässlichen Farben!!). Und solltest Du das eine und einzige sein, das es nicht kennt, erkenne, Menschlein, dass Du unwürdig bist, dem Spiele Kreis anzugehören. Verlass leise, schamgebeugt und unauffällig den Saal und wirf Dich den hungrigen Tieren eines Wanderzirkus zum Fraße vor. Damit Deine unnütze Existenz noch etwas Positives bewirke!!

Q e d!! Das war’s. Der Beweis der Unnötigkeit einer Rezension wäre gelungen. Nein? Gilt nicht? Zumindest die Unterschiede herausarbeiten? (Schon erledigt; s.o. Häßlich, so gräßlich häßlich! Wo ist mein schönes, schlichtes Schwarzgeld hin?!) Eine neue Spielergeneration außerdem?? Hmm. Ins Grübeln verfall… Peinlich. Mitten am Brett matt gesetzt.

Also gut. Nachwuchsförderung, gewissermaßen.

 

„Illuminati“, 1988 auf deutsch (1982 in den USA) erschienen, wurde 2005 neu aufgelegt, beruht aber nach wie vor auf der Idee, daß verschiedene Geheimbünde den verständlichen Wunsch haben, die Welt beherrschen zu wollen. Jeder dieser ursprünglich 9, jetzt 10 Illuminati hat spezielle, sehr unterschiedlich gewichtete, Fähigkeiten und Ziele. Gemeinsam ist ihnen, daß sie durch Übernahme anderer gesellschaftlicher Gruppen ihre Macht zu vergrößern, ihren Einfluß zu stärken wünschen. Durch diese Übernahmen entsteht sukzessive ein Netzwerk.

Die meisten Gruppen werden durch Macht, Widerstand und Einkommen definiert, manche haben noch zusätzliche Fähigkeiten. Und - die meisten haben eine Gesinnung. Davon gibt’s 10. Von verrückt über regierungstreu (hmmmm… kurzes Nachdenken…) bis zu friedlich, fanatisch oder kommunistisch. Einzig kriminell hat keinen Gegensatz und der von fanatisch ist –natürlich- fanatisch. Alles klar? (Wanderzirkus und so….).

Es gibt verschiedene Umgangsformen mit diesen Gruppen. Illuminati können Gruppen übernehmen, zerstören und – falls uns jemand zuvor kam, beim Übernehmen nämlich - neutralisieren. (Beim Übernehmen steht Macht gegen Widerstand, beim Neutralisieren ebenso – aber es gibt einen Bonus, der’s erleichtert - und beim Zerstören Macht gegen Macht.) All das können auch einzelne Gruppen erledigen und es gibt jede Menge Modifikationsmöglichkeiten – Geld kann fließen, auch das von bösen Illuminati (Nicht nur von uns, den Guten!), übertragbare Macht kann eingesetzt werden, Sonderkarten können ebenfalls Überraschungen bereiten. Und die Nähe zur Muttergruppe spielt auch eine Rolle. Und, natürlich, die Gesinnung. Gleiche Gesinnungen erleichtern Übernahme und Neutralisation, gegensätzliche die Zerstörung.

Wenn alle Faktoren klar auf dem Tisch liegen, werden zwei Würfel benötigt. Damit muß unter oder gleich dem errechneten Wert gewürfelt werden (was erfahrungsgemäß bei „+8“ wesentlich leichter fällt [26 von 36] als bei, sagen wir „-3“; wobei elf oder zwölf immer einen Mißerfolg signalisieren).

 

Empfohlen wird „Illuminati“ für 4-6 Spieler. Das allgemein gültige Ziel ist es dann, 12-9 Gruppen zu kontrollieren. Die speziellen Siegbedingungen reichen von einer Menge Kohle (igitt! Grauslich bunt!)  für die „Gnome von Zürich“ über die Zerstörung von 8 beliebigen Gruppen (Seeehr konstruktiv, diese „Jünger Cthulhus“) bis zu der Kontrolle von 25 übertragbaren Machtpunkten, die das „Netzwerk“ benötigt. Und „Shangri-La“ hat das völlig illusorische Ziel, fünf friedliche Gruppen zu kontrollieren. (Dabei war schon für ihre Vorgänger, die „Atlanter“ das Ziel fünf friedliche Gruppen im Spiel zu haben, nahezu unerfüllbar. Kontrollieren ist jedoch echt böse….).

 

 Alles klar? Oder doch Wanderzirkus?? Und jetzt, nach dieser sachlich-seriösen Spieleerklärung noch ein etwas subjektiverer Vergleich der beiden Fassungen.

 

Circa 45 der ursprünglich 83 Gruppen wurden in etwa übernommen, 25 weitere einfach entfernt (Darunter, interessanterweise, „Militärs“, „Feministinnen“, „Illuminatispieler“ und „südamerikanische Nazis“. Und, ein spezielles Sakrileg, die gewalttätig-kommunistische „Arbeitsgemeinschaft der Ananaszüchter Alaskas“. Meine absoluten Favoriten. Jedesmal übermannte mich die Bewunderung – was muß man rauchen, um so eine Gruppe zu erfinden??!), der Rest – teilweise heftig - modifiziert. (So ist der „Verfassungsschutz“ plötzlich nicht mehr kriminell-gewalttätig und schwer entmachtet!). Dazu kommen 119 neue Gruppen. (Und alle ebenso grauslich-gräßlich poppig bunt wie das Geld. Unübersichtlich. Comic-haft. An Sammelkartenspiele angelehnt. Durch und durch verabscheuungswürdig. Und ja, ich hab’ schon ’mal gehört, ich sei erzkonservativ. Grunz!)

 

Manche sind allerdings durchaus gelungen. Die „Delfine“. Die „Vampire“ (Warum, bitte, sind selbige verrückt??). Die kriminell-kommunistisch(??)-gewalttätigen „Klontechniker“. Manche schwer nachvollziehbar – welcher Phantast hält „Kindergärten“ für friedlich?? Und manche kryptisch – was stellt spieler (man/frau. Also klein geschrieben!) sich unter „Klein$tweich“ (sic!) vor?

 

Der Verlag hat sich geändert, die Spielregel spricht uns mit „Du“ an, verliert aber einen Gutteil der netten Flapsigkeit, die „Megataler“ mutierten zu „MegaTeuro“ (sic!), und, falls ich es noch nicht deutlich ausgesprochen haben sollte, die ehemals schlicht-schönen, schwarzen Plastikmünzen mutierten zu grässlich, grausig-bunten Kartonchips. (Allerdings – bitte meine heldenhafte Objektivität zu würdigen- wurden sie durch die Färbigkeit wesentlich übersichtlicher und leichter handhabbar. Häßlich sind sie trotzdem!)

 

Spieler        4-6 (2-9)

Alter           ab 12 Jahren  

Dauer         ca. 60 -180

 

Autor          Steve Jackson/J. David George

Grafik         viele

Vertrieb       Fachhandel

Preis           ca. € 25,00

Verlag        Pegasus

www.pegasus.de

 

Genre              Satirisches Entwicklungsspiel - hmmm Kult (?!)

Zielgruppe       Freunde

Mechanismen   Eigenschaften von Karten nutzen

 

Strategie         ****

Taktik             **

Glück              ***

Interaktion      *****

Kommunikation ****

Atmosphäre     *****

 

Kommentar

Neuauflage

Veränderte Gruppen

Spielerfahrung von Vorteil

 

Wie unschwer an der Rezension zu erkennen, mag man Illuminati oder man mag es nicht. Ausprobieren sollte man es unbedingt.

 

Kai Hansen:

War genial. Ist genial. Wird immer genial sein. Kult!!