Warnung: Auch dieser Artikel ist ganz bewußt nicht gemäß irgendwelcher
Rechtschreibreformen verfaßt!
ILLUMINATI
Tja. In die Falle getappt. Kaum mach’ ich einmal in 29 Jahren den
Fehler, in Ferdinands Hörweite zu erwähnen, ich könnte einige Minuten erübrigen…..
Und dann auch noch das „neue“ Illuminati. Bunt. Poppig. Igitt!! Das schöne,
alte, kultige, schlichte „Illuminati“ – aufgemotzt für Kiddys. Blurrrp….
Obendrein - für wen soll so eine Besprechung eigentlich sein??
Selbstverständlich (Hörst Du: SELBSTVERSTÄNDLICH!!) kennt jeder Spieler
„Illuminati“. Also muss ich es nicht extra besprechen (hat sich ja kaum ’was
geändert… nur diese hässlichen Farben!!). Und solltest Du das eine und einzige
sein, das es nicht kennt, erkenne, Menschlein, dass Du unwürdig bist, dem
Spiele Kreis anzugehören. Verlass leise, schamgebeugt und unauffällig den Saal
und wirf Dich den hungrigen Tieren eines Wanderzirkus zum Fraße vor. Damit
Deine unnütze Existenz noch etwas Positives bewirke!!
Q e d!! Das war’s. Der Beweis der Unnötigkeit einer Rezension wäre
gelungen. Nein? Gilt nicht? Zumindest die Unterschiede herausarbeiten? (Schon
erledigt; s.o. Häßlich, so gräßlich häßlich! Wo ist mein schönes, schlichtes
Schwarzgeld hin?!) Eine neue Spielergeneration außerdem?? Hmm. Ins Grübeln
verfall… Peinlich. Mitten am Brett matt gesetzt.
Also gut. Nachwuchsförderung, gewissermaßen.
„Illuminati“, 1988 auf deutsch (1982 in den USA) erschienen, wurde 2005
neu aufgelegt, beruht aber nach wie vor auf der Idee, daß verschiedene
Geheimbünde den verständlichen Wunsch haben, die Welt beherrschen zu wollen.
Jeder dieser ursprünglich 9, jetzt 10 Illuminati hat spezielle, sehr
unterschiedlich gewichtete, Fähigkeiten und Ziele. Gemeinsam ist ihnen, daß sie
durch Übernahme anderer gesellschaftlicher Gruppen ihre Macht zu vergrößern,
ihren Einfluß zu stärken wünschen. Durch diese Übernahmen entsteht sukzessive
ein Netzwerk.
Die meisten Gruppen werden durch Macht, Widerstand und Einkommen
definiert, manche haben noch zusätzliche Fähigkeiten. Und - die meisten haben
eine Gesinnung. Davon gibt’s 10. Von verrückt über regierungstreu (hmmmm…
kurzes Nachdenken…) bis zu friedlich, fanatisch oder kommunistisch. Einzig
kriminell hat keinen Gegensatz und der von fanatisch ist –natürlich- fanatisch.
Alles klar? (Wanderzirkus und so….).
Es gibt verschiedene Umgangsformen mit diesen Gruppen. Illuminati können
Gruppen übernehmen, zerstören und – falls uns jemand zuvor kam, beim Übernehmen
nämlich - neutralisieren. (Beim Übernehmen steht Macht gegen Widerstand, beim Neutralisieren
ebenso – aber es gibt einen Bonus, der’s erleichtert - und beim Zerstören Macht
gegen Macht.) All das können auch einzelne Gruppen erledigen und es gibt jede
Menge Modifikationsmöglichkeiten – Geld kann fließen, auch das von bösen
Illuminati (Nicht nur von uns, den Guten!), übertragbare Macht kann eingesetzt
werden, Sonderkarten können ebenfalls Überraschungen bereiten. Und die Nähe zur
Muttergruppe spielt auch eine Rolle. Und, natürlich, die Gesinnung. Gleiche
Gesinnungen erleichtern Übernahme und Neutralisation, gegensätzliche die
Zerstörung.
Wenn alle Faktoren klar auf dem Tisch liegen, werden zwei Würfel
benötigt. Damit muß unter oder gleich dem errechneten Wert gewürfelt werden
(was erfahrungsgemäß bei „+8“ wesentlich leichter fällt [26 von 36] als bei,
sagen wir „-3“; wobei elf oder zwölf immer einen Mißerfolg signalisieren).
Empfohlen wird „Illuminati“ für 4-6 Spieler. Das allgemein gültige Ziel
ist es dann, 12-9 Gruppen zu kontrollieren. Die speziellen Siegbedingungen
reichen von einer Menge Kohle (igitt! Grauslich bunt!) für die „Gnome von Zürich“ über die
Zerstörung von 8 beliebigen Gruppen (Seeehr konstruktiv, diese „Jünger
Cthulhus“) bis zu der Kontrolle von 25 übertragbaren Machtpunkten, die das
„Netzwerk“ benötigt. Und „Shangri-La“ hat das völlig illusorische Ziel, fünf
friedliche Gruppen zu kontrollieren. (Dabei war schon für ihre Vorgänger, die
„Atlanter“ das Ziel fünf friedliche Gruppen im Spiel zu haben, nahezu
unerfüllbar. Kontrollieren ist jedoch echt böse….).
Alles klar? Oder doch
Wanderzirkus?? Und jetzt, nach dieser sachlich-seriösen Spieleerklärung noch
ein etwas subjektiverer Vergleich der beiden Fassungen.
Circa 45 der ursprünglich 83 Gruppen wurden in etwa übernommen, 25
weitere einfach entfernt (Darunter, interessanterweise, „Militärs“,
„Feministinnen“, „Illuminatispieler“ und „südamerikanische Nazis“. Und, ein
spezielles Sakrileg, die gewalttätig-kommunistische „Arbeitsgemeinschaft der
Ananaszüchter Alaskas“. Meine absoluten Favoriten. Jedesmal übermannte mich die
Bewunderung – was muß man rauchen, um so eine Gruppe zu erfinden??!), der Rest
– teilweise heftig - modifiziert. (So ist der „Verfassungsschutz“ plötzlich
nicht mehr kriminell-gewalttätig und schwer entmachtet!). Dazu kommen 119 neue
Gruppen. (Und alle ebenso grauslich-gräßlich poppig bunt wie das Geld.
Unübersichtlich. Comic-haft. An Sammelkartenspiele angelehnt. Durch und durch
verabscheuungswürdig. Und ja, ich hab’ schon ’mal gehört, ich sei
erzkonservativ. Grunz!)
Manche sind allerdings durchaus gelungen. Die „Delfine“. Die „Vampire“
(Warum, bitte, sind selbige verrückt??). Die
kriminell-kommunistisch(??)-gewalttätigen „Klontechniker“. Manche schwer
nachvollziehbar – welcher Phantast hält „Kindergärten“ für friedlich?? Und
manche kryptisch – was stellt spieler (man/frau. Also klein geschrieben!) sich
unter „Klein$tweich“ (sic!) vor?
Der Verlag hat sich geändert, die Spielregel spricht uns mit „Du“ an,
verliert aber einen Gutteil der netten Flapsigkeit, die „Megataler“ mutierten
zu „MegaTeuro“ (sic!), und, falls ich es noch nicht deutlich ausgesprochen
haben sollte, die ehemals schlicht-schönen, schwarzen Plastikmünzen mutierten
zu grässlich, grausig-bunten Kartonchips. (Allerdings – bitte meine heldenhafte
Objektivität zu würdigen- wurden sie durch die Färbigkeit wesentlich
übersichtlicher und leichter handhabbar. Häßlich sind sie trotzdem!)
Spieler 4-6 (2-9)
Alter ab 12 Jahren
Dauer ca. 60 -180
Autor Steve Jackson/J. David George
Grafik viele
Vertrieb Fachhandel
Preis ca. € 25,00
Verlag Pegasus
www.pegasus.de
Genre Satirisches Entwicklungsspiel - hmmm Kult
(?!)
Zielgruppe Freunde
Mechanismen Eigenschaften von Karten nutzen
Strategie ****
Taktik **
Glück ***
Interaktion
*****
Kommunikation
****
Atmosphäre *****
Kommentar
Neuauflage
Veränderte Gruppen
Spielerfahrung von Vorteil
Wie unschwer an der Rezension zu erkennen, mag man Illuminati oder man
mag es nicht. Ausprobieren sollte man es unbedingt.
Kai Hansen:
War genial.
Ist genial. Wird immer genial sein. Kult!!