Friends
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Türme bauen im alten Florenz
Firenze
Altbekanntes neu verpackt
Firenze erschien 2010 bei Pegasus Spiele und ist neben Nürnberg (Huch and Friends) das diesjährige Neuwerk von Andreas Steding, der 2009 mit Hansa Teutonica (Argentum Verlag) einen Überraschungshit (zumindest für mich) landen konnte. Bei jenen, die Hansa Teutonica kennen wird, denke ich, mit dieser Information schon Interesse geweckt sein. Alle anderen sollten trotzdem weiterlesen.
Die Spieler schlupfen in den Rolle von Patrizierfamilien im mittelalterlichen Florenz. Ziel ist es, die prächtigsten Geschlechtertürme zu bauen um so das meiste Prestige zu erlangen. Dazu werden Aktionskarten mit neuen Bausteinen erworben, Türme gebaut und irgendwann gewertet, oder abgerissen. Das alles klingt nicht sehr innovativ und das ist es auch nicht. Spieler, die schon einige Brettspiele gespielt haben, werden nicht mit neuen Mechanismen überrascht. Die Zusammenstellung ist aber neu und gelungen.
Die Spieler sind nacheinander an der Reihe. Ein Spielzug eines Spielers besteht aus 6 Phasen, wovon einige optional sind,. Alle anderen sind verpflichtend.
Phase 1: Karte und Steine nehmen
Auf dem Spielplan gibt es eine Auslage mit immer 6 Karten. Die Karten kommen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel. Auf jede Karte ,die ins Spiel, kommt werden 4 Bausteine gelegt. Diese Bausteine werden zufällig aus einem Beutel gezogen und haben unterschiedliche Farben, wobei die Verteilung der Farben unterschiedlich ist, weiße Steine sind am häufigsten, violette am seltensten.
Die Karten selbst sind auch sehr unterschiedlich. Es gibt Karten mit Einmaleffekten, Dauereffekten, oder auch einfach Siegpunkten für die Schlusswertung. Sie können negativ oder positiv sein.
Wer am Zug ist, muss eine Karte mit den darauf liegenden Steinen nehmen. Dabei ist immer nur die erste Karte der Reihe kostenlos, die weiter hinten liegenden müssen bezahlt werden, indem auf jede Karte vor der genommen ein beliebiger Baustein aus dem eigenen Vorrat gelegt wird. Vorraussetzung dafür ist natürich, dass man die notwendige Anzahl an Steinen im Vorrat hat.
Dieser Mechanismus sorgt elegant für einen Ausgleich der unterschiedlichen Karten. Auf schlechten Karten sammeln sich im Normalfall viele Bausteine an, gute werden teuer gekauft.
In jedem Fall liegt hier der Reiz des Spiels. Die Entscheidung, welche Karte mit welchen Steinen genommen wird, ist hochinteressant. Allerdings liegt hier auch ein Glückselement. Die richtige Kombination aus Steinen und Karten zum richtigen Zeitpunkt kann schon mal ein Spiel entscheiden, wenn es hoch her geht.
Oft ist die Farbe der Steine wichtiger als die Karte selbst, aber um diesen Zusammenhang zu verstehen muss man die weiteren Regeln kennen.
Phase 2: Steine tauschen (optional)
Nach dem Kartennehmen hat man die Möglichkeit, einen beliebigen Baustein aus der Auslage gegen 3 Bausteine aus dem eigenen Vorrat auszutauschen. Dies ist natürlich teuer, manchmal aber notwendig.
Phase 3: Türme bauen (optional)
Die gesammelten Bausteine können nicht nur zum Bezahlen von Karten benutzt werden, sondern (viel wichtiger) aus ihnen werden die Türme gebaut. Der Spieler kann mit (fast) beliebig vielen Bausteinen beliebig viele Türme bauen oder erweitern. Allerdings muss die Anzahl der neu gebauten Steine bezahlt werden. Baut man nur 1 oder 2 Steine, ist dies noch kostenlos, baut man 3 Steine kostet dies einen Baustein, der zusätzlich aus dem eigenen Vorrat in den Beutel zurückkommt. 4 Steine kosten 3 weitere Steine, 5 kosten 6 Steine und 6 kosten gar 10 Bausteine, die alle in den Beutel des allgemeinen Vorrats kommen.
Ein Turm kann immer nur aus Bausteinen einer Farbe bestehen, kann aber beliebig hoch sein und es spricht auch nichts dagegen 2 Türme der gleichen Farbe zu bauen.
Phase 4: Bauruine abreissen
Türme, die in einer Runde nicht erweitert oder gerade erst neu erbaut wurden, müssen abgerissen werden. Die Bausteine des abgerissenen Turms kommen zur Hälfte (abgerundet) in den eigenen Vorrat, der Rest in zurück in den Beutel. Dies sollte natürlich tunlichst vermieden werden und erfordert sorgfälltige Planung, oft über mehrere Runden hinweg.
Phase 5: Türme werten (optional)
Die gebauten Türme können gewertet werden. Dies bringt dem Besitzer Prestigepunkte. Die Bausteine des Turms kommen nach der Wertung zurück in den Beutel.
Allerdings kann nicht jeder beliebige Turm gewertet werden. Auf dem Spielplan ist für jede Farbe ein Turm mit verschiedenen Stockwerken (3 bis 8) abgebildet. In jedem Stockwerk ist eine Anzahl von Siegpunkten abgebildet die der Spieler bekommt wenn er einen Turm dieser Höhe und Farbe wertet. Je höher ein Turm und je seltener die Farbe, desto mehr Punkte. Danach legt der Spieler ein Siegel seiner Farbe auf dieses Stockwerk. Ein Stockwerk mit einem Siegel kann nicht nochmal gewertet werden. Schon zu Spielbeginn werden einige farblose Siegel auf von den Spielern bestimmten Sockwerken verteilt, wie dies geschehen soll ist den Spielern überlassen. Außerdem gibt es noch Sonderauftäge die auf bestimmte Stockwerke gelegt werden. Dies erhöht den Wert des Stockwerkes, allerdings müssen die Sonderaufträge in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. Dieser variable Spielaufbau erhöht den Wiederspielwert und ermöglicht es erfahrenen Spielern bestimmte Strategien zu fördern oder abzuschwächen.
Wenn ein Spieler sein letztes Siegel verbaut hat wird das Spielende eingeläutet. Dieser Spieler bekommt dafür 5 Punkte Belohnung, aber jeder andere Spieler hat noch einen Zug bevor es zur Endwertung kommt.
Phase 6: Limits überprüfen
Am Ende eines Zuges dürfen die Spieler nicht mehr als 10 Bausteine im Vorrat und 5 Karten im Spiel besitzen. Überzähliges muss abgeworfen werden.
Endwertung
Am Ende des Spiels kommt es noch zu einer Endwertung. Für jede Farbe wird geschaut wer die meisten Türme dieser Farbe gebaut hat, markiert durch Siegel auf dem Spielplan. Wer die meisten gebaut hat bekommt noch Zusatzpunkte. Bei Gleichstand entscheidet der höchste Turm der Farbe. Wieder bringen die selteneren Farben mehr Punkte als die häufigeren. Dannach werden noch die Punkte durch Karten abgerechnet und wer dann am meisten Prestigepunkte hat, hat gewonnen.
Fazit
Geboten werden klassische Tugenden von Brettspielen deutscher Prägung, hinreichend strategische und taktische Möglichkeiten um interessant zu bleiben, wobei die Spielregeln aber überschaubar und relativ einfach blieben. Mir gefällt vor allem der Auswahlmechanismus der Karten und Bausteine. Der ist zwar schon aus Vinci oder Small World bekannt, wird hier aber viel konsequenter ausgenutzt, da jede Runde entschieden werden muss und er oft zu komplexeren Überlegungen führt, da Nutzen der Karte, Farbe und Anzahl der Bausteine, sowie Vor- und Nachteile für die Mitspieler abgewogen werden müssen.
Die Spieldauer bewegt sich mit rund einer Stunde im üblichen Bereich. Angegeben ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler und es kann auch für jede Besetzung bedingungslos empfohlen werden, wobei Spiele zu zweit natürlich tendenziell taktischer und weniger glückslastig sein sollten als zu mehrt.
Auch das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen, die Qualität ist ordentlich, die Grafik ansehlich, wie von Michael Menzel nicht anders gewohnt, und die hölzernen Bausteine sind sind gut greif- und stapelbar.
Wer das mag sollte sich Firenze auf jeden Fall genauer anschauen, für mich ist es eines der Highlights des Jahrganges.
Markus Wawra
Alter : ab 12 Jahren
Spieler : 2-4
Dauer : 45-90 min
Autor : Andreas Steding
Grafik : Michael Menzel
Titel : Ident
Preis : ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2010
www.pegasus.de
Genre : Sammelspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : Bausteine sammeln und Türme bauen
Kommentar:
interessanter Auswahlmechanismus
relativ hohe Interaktion, manchmal entscheidender Zufallsfaktor
viel Takitk, etwas Strategie
schönes Spielmaterial
Vergleichbar mit:
Thurn und Taxis, Vinci, Small World
Meine Wertung: 6
Markus Wawra
Firenze ist ein nettes Sammel- und Bauspiel das strategischen und taktischen Tiefgang bietet, bei relativ einfachen Regeln. Hinzu kommt ein ansehliches und hochwertiges Spielmaterial und es erfüllt alle Anforderungen die ein modernes Brettspiel erfüllen soll.
Zufall 2
Taktik 3
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action