ALLES GESPIELT

 

Dungeon Roll

Sieben Gefährten gegen Monster und Drachen

 

Man verkörpert einen Helden, zuerst als Novize, später als erfahrenen Helden; ein Spieler ist jeweils aktiver Abenteurer, sein linker Nachbar Dungeon Master. Man wirft 7 Gruppenwürfel für Gefährten oder Schriftrollen, der Dungeon Master rollt Dungeonwürfel entsprechend dem aktuellen Dungeon-Level.

Ein Abenteurer-Zug besteht aus 1) Monster bekämpfen - mit aktiven Würfeln, benutzte Würfel gehen auf den Friedhof und Effekte werden abgewickelt. Mit Spruchrollen kann  man Würfel neu würfeln, oder man kann Heldenfähigkeiten aktivieren - die Ultimative Fähigkeit nur einmal pro Abenteuer - und Monster mit Krieger, Priester, Zauberer oder Champion besiegen. 2) Plünderphase - man kann mit dem Dieb Kisten öffnen oder Tränke gegen Abgabe eines Gefährten konsumieren, um Würfel zurückzubekommen. 3) Drachenphase - Für drei Drachensymbole muss der Drache mit drei verschiedenen Gefährten bekämpft werden. 4) Umgruppierungsphase - der Abenteurer geht in den Ruhestand (10 Erfahrungspunkte) oder in die Schenke (Erfahrungspunkte = Dungeon-Level) oder versucht den nächsten Level mit den restlichen Würfeln. Wer nicht alle Monster eines Levels besiegt, muss mit 0 Erfahrung fliehen. Nach drei Abenteuern pro Spieler gewinnt man mit der meisten Erfahrung aus Abenteuern und ungenutzten Schätzen.

Ein Solitär-Spiel, auch für mehrere Spieler, es gibt keinerlei Interaktion außer Spannung ob der Level gelingt und ein wenig Schadenfreude, wenn nicht! Kernstück des Ganzen ist möglichst optimale Nutzung der Kämpfer-Eigenschaften und Einsatz von Schätzen sowie Helden-Sonderfähigkeiten um die in späteren Levels schon sehr knappen Würfel zu unterstützen!

 

Spieler: 1-4

Alter: 8+

Dauer: 30+

Autor: Chris Darden

Grafiker: Rob Lundy, Eric J. Carter

Preis: ca. 15 Euro

Verlag: Pegasus 2013

Web: www.pegasus.de

Genre: Würfel, Dungeon

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Eigentlich für beliebig viele Spieler, reguliert nur durch Wartezeit bis zum nächsten Drankommen

Gutes Spiel, leider sehr schlechte Regel

Guter Mix aus Würfelglück und Taktik

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit Nutzen von Würfeln zum Egalisieren anderer Würfel, Can't stop für Risiko oder Aufhören

 

Andere Ausgaben:

Tasty Minstrel Games

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0