ALLES GESPIELT
Dungeon Roll
Sieben Gefährten gegen Monster und Drachen
Man verkörpert einen Helden, zuerst als Novize, später als erfahrenen Helden; ein Spieler ist jeweils aktiver Abenteurer, sein linker Nachbar Dungeon Master. Man wirft 7 Gruppenwürfel für Gefährten oder Schriftrollen, der Dungeon Master rollt Dungeonwürfel entsprechend dem aktuellen Dungeon-Level.
Ein Abenteurer-Zug besteht aus 1) Monster bekämpfen - mit aktiven Würfeln, benutzte Würfel gehen auf den Friedhof und Effekte werden abgewickelt. Mit Spruchrollen kann man Würfel neu würfeln, oder man kann Heldenfähigkeiten aktivieren - die Ultimative Fähigkeit nur einmal pro Abenteuer - und Monster mit Krieger, Priester, Zauberer oder Champion besiegen. 2) Plünderphase - man kann mit dem Dieb Kisten öffnen oder Tränke gegen Abgabe eines Gefährten konsumieren, um Würfel zurückzubekommen. 3) Drachenphase - Für drei Drachensymbole muss der Drache mit drei verschiedenen Gefährten bekämpft werden. 4) Umgruppierungsphase - der Abenteurer geht in den Ruhestand (10 Erfahrungspunkte) oder in die Schenke (Erfahrungspunkte = Dungeon-Level) oder versucht den nächsten Level mit den restlichen Würfeln. Wer nicht alle Monster eines Levels besiegt, muss mit 0 Erfahrung fliehen. Nach drei Abenteuern pro Spieler gewinnt man mit der meisten Erfahrung aus Abenteuern und ungenutzten Schätzen.
Ein Solitär-Spiel, auch für mehrere Spieler, es gibt keinerlei Interaktion außer Spannung ob der Level gelingt und ein wenig Schadenfreude, wenn nicht! Kernstück des Ganzen ist möglichst optimale Nutzung der Kämpfer-Eigenschaften und Einsatz von Schätzen sowie Helden-Sonderfähigkeiten um die in späteren Levels schon sehr knappen Würfel zu unterstützen!
Spieler: 1-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Chris Darden
Grafiker: Rob Lundy, Eric J. Carter
Preis: ca. 15 Euro
Verlag: Pegasus 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Würfel, Dungeon
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Eigentlich für beliebig viele Spieler, reguliert nur durch Wartezeit bis zum nächsten Drankommen
Gutes Spiel, leider sehr schlechte Regel
Guter Mix aus Würfelglück und Taktik
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Nutzen von Würfeln zum Egalisieren anderer Würfel, Can't stop für Risiko oder Aufhören
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel Games
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0