Für Familien
Der Mann von La Mancha
Don Quixote
Fürstentum rund um Windmühlen und Ritter
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter 8
Spezial 1
Don Quixote errichtet sein Fürstentum, natürlich mit Windmühlen und Ritter, und da kann es schon mal Probleme bei der günstigen Verteilung geben.
Jeder Spieler ist Don Quixote und richtet sich sein eigenes kleines Reich auf seinem persönlichen Spielplan ein. Alle verfügt über einen identischen Satz von 24 Plättchen, die sie im eigenen Fürstentum auslegen, dabei muss jeder Spieler die gleiche Felder-Reihenfolge bei der Belegung einhalten.
Diese Reihenfolge wird durch die 24 Positionskarten vorgegeben, die gemischt verdeckt gestapelt sind. Zu Beginn wird die oberste Karte aufgedeckt und jeder Spieler legt sein Burgplättchen „6“ auf diese Position, dann wird eine zweite Karte aufgedeckt und legt sein Burgplättchen „4“ dementsprechend aus. Die restlichen 22 Plättchen werden gut gemischt und verdeckt ausgelegt. Auf diesen Plättchen finden sich Wege, Kirchen, Windmühlen und Ritter.
Es werden drei Durchgänge gespielt – und für jeden Durchgang werden Plättchen aufgedeckt – für der ersten Durchgang 9, für den zweiten 7 und für den dritten bleiben 5+1 Plättchen über – im 3. Durchgang zieht man zuerst 5 Plättchen und muss das übriggebliebene als letztes auf den Plan legen. Dann wird die jeweils oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und jeder spielt wählt eines seiner Plättchen und legt es auf eine beliebige Position seines Plans. Vor dem Ablegen darf man das Plättchen um 180 Grad drehen, danach bleibt es für den Rest des Spiels unverändert liegen. Burgen trennen Wege, jedes Plättchen hat zwei Hälften, erkennbar an einem kleinen Strich und nicht verbundene Wege sind erlaubt. Nach jedem Durchgang gibt es eine Punktewertung für Burg, Kirchen, Windmühlen und Landesverteidigung. Die Burg „6“ bringt 6 Punkte, wenn in jeder Wertung die der Wertungsziffer entsprechende Anzahl Ritter mit der Burg verbunden sind, das gleiche gilt für Burg „4“, sie liefert 4 Punkte pro Durchgang, dabei kann ein Ritter mit beiden verbunden sein und liefert für beide Burgen die Punkte. Kirchen bringen Punkte, wenn sie mit anderen Kirchen verbunden sind, 2 Kirchen bringen 2 Punkte, ab 3 Kirchen bringt jede Kirche 2 Punkte. Das gleiche gilt für Windmühlen, Verbindungen zwischen Kirchen und Windmühlen bringen keine Punkte.
Wichtig sind die Ritter – in jeder Wertung gibt es 5 Punkte für Landesverteidigung, wenn Ritter 1., 2, und 3. Wertung den Gesamtwert an Schilden von 4, 8 bzw. 12 zur Verteidigung beitragen. Das tun sie aber nur, wenn sie am Rande des Fürstentums liegen und von ihrer Plättchenhälfte aus direkt mit dem Rand des Fürstentums verbunden sind. Sie müssen NICHT miteinander verbunden sein. Die Ritter liefern auch noch auf andere Weise Punkte, nach dem 3. Durchgang wird noch die beste zusammenhängende Rittergruppe gewertet. Dazu müssen mindestens zwei Ritter über Wege verbunden sind und liefern die Summe ihrer Schildwerte als Punkte.
Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Natürlich denkt man beim Anblick der Kirchen und Wege von Wiesen sofort an Carcassonne, aber die Ähnlichkeit ist oberflächlich. Jeder hat seinen eigenen Plan! Und die eigenen Plättchen! Endlich kein Ärgern mehr, weil mein lieber Sitznachbar genau das Plättchen zieht, das ich bräuchte um meine Stadt zu vollenden! Es liegt nur an mir! So wie bei Take it easy! Da habe ich auch meinen eigenen Plan. Schon wieder weit gefehlt! Den eigenen Plan habe ich zwar, aber diesmal werden nicht die Kärtchen gezogen, die auf einen beliebigen Platz gelegt werden müssen, sondern diesmal muss ich ein Kärtchen aus einer Auswahl auf einen vorgegebenen Platz legen! Ja, genau, hier gibt es Positionskarten. Warum zieht er denn jetzt diese Karte vom Stapel, dort will ich doch meinen in der Auslage von Durchgang 1 noch verbliebenen Ritter nun wirklich nicht hinlegen! Und trotzdem liegt es letztendlich doch an mir, was ich aus der Kombination Karten aufdecken/Plättchen wählen mache!
In Don Quixote wird die Gefahr, ein dringendes Plättchen nicht zu bekommen, mehr als wettgemacht durch die viel größere Gefahr, ein für Punkte wichtiges Plättchen falsch zu platzieren! Hat man einmal eine Testpartie hinter sich, wird man auf Landesverteidigung achten, diese 15 Punkte sollten machbar sein, zur Not auf Kosten von Kirchen- oder Windmühlengruppen, aber in erster Linie ist es schon luck of the draw und was man dann daraus macht. Und dabei hilft räumliches Vorausschauen können sehr viel!
Es macht Spaß, Riesenspaß sogar, und weil so schnell geht spielen wir gleich noch einmal, vielleicht liegt ja jetzt die Burg besser und kommt der gute Ritter früher, und diesmal lasse ich sicher einen Randplatz für die Ritter frei, es muss doch zu machen sein, sie mit der 6-Burg zu verbinden, wer braucht schon Windmühlen! Anscheinend mein Gegenüber, er hat schon wieder gewonnen, also gleich noch einmal, bitte! Und heute abend probiere ich es wieder alleine, ich will meinen high score von gestern übertreffen!
Übrigens, es gibt bereits die erste Erweiterung: Sancho Pansa: Die Erweiterung enthält ein Sancho-Pansa Plättchen für jeden Spieler, es kann einmal ein Plättchen ersetzen, auch im 3. Durchgang, das dadurch übrig gebliebene Plättchen geht aus dem Spiel.
Spieler : 1-4
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Reinhard Staupe
Grafik : Oliver Freudenreich, Hans-Georg Schneider
Vertrieb A. : Pegasus
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Pegasus Spiele 2010
www.pegasus.de
Genre : Legespiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Wegeverbindungen legen
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation :
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schnell zu erklären und schnell zu spielen
Gutes Einstiegsspiel
Thema passt gut
Tolles Solospiel
Vergleichbar:
Take it easy, Carcassonne und andere Legespiele mit Wegeverbindungen
Atmosphäre: 5
Dagmar de Cassan:
Ein gelungenes Legespiel, das jene bevorzugt, die sich gut vorstellen können, welches Plättchen sie brauchen, wenn sie Ritter und Burg verbinden wollen!