UNSERE REZENSION

 

Die Reise zum Drachenbrodem

 

Die Zwerge

 

nach einem Roman von Markus Heitz

 

„Die Wesen aus dem Norden hatten keinen Stein auf dem anderen gelassen,
Mauern waren eingerissen und Türme abgetragen worden.“

Markus Heitz, Die Zwerge-Saga

 

In die sieben Königreiche des Geborgenen Landes führt uns das Fantasyspiel „Die Zwerge“ aus dem Pegasus Verlag. Zwei bis fünf der kleinwüchsigen Helden, darunter sogar eine Zwergendame (ohne Bart!), unterziehen sich der Prüfung, den Untergang der Heimatwelt abzuwenden. Ebenso viele Personen schlüpfen also in die entsprechenden Rollen (Krieger, Schmiedin und Schmied, Steinmetz) um nach diversen Prüfungen gemeinsam im Endszenario zu bestehen.

Der Spielplan zeigt die Zwergenwelt aus der erfolgreichen Fantasy-Tetralogie (bei Redaktionsschluss scheint ein fünfter Teil noch immer im Bereich des Möglichen, jedoch ohne jegliche Datumsangabe) von Markus Heitz in einem Raster aus Hexfeldern. Die in der oberen (nördlichen) Hälfte umlaufende Zählleiste wird Untergangsleiste genannt, und das Spiel endet sofort, wenn die sich aufeinander zu bewegenden Markierungssteine (Heldenmarker im Uhrzeigersinn, Untergangsmarker wider diesen) aufeinander treffen. Der Heldenmarker fungiert dabei auch als Rundenzählstein, die Bewegung des Untergangsmarkers wird durch für das Geborgene Land ungünstige Umstände ausgelöst. Die Charaktere werden auf dieser stark schematisierten Landkarte auf verschiedene Felder gezogen, um dort die unterschiedlichsten Abenteuer zu bestehen, dadurch ihre Kräfte zu steigern oder hilfreiche Gegenstände zu erringen und somit das bedrohliche Böse zu besiegen. Die Spielfiguren – fünf sehr hübsch gestaltete Zwergenminiaturfiguren aus Kunststoff (in der DeLuxe-Edition sind sie bereits bemalt) – zeigen den aktuellen Aufenthaltsort der Charaktere an, haben aber keine darüber hinausgehende Aufgabe. An der Südkante des Spielfeldes geben acht Kastenfelder („Rat der Zwerge“) zusätzliche, im Lauf des Spieles sich ändernde Bedingungen vor. Da kann schon mal eine Geschicklichkeitsprobe erleichtert oder aber eine Bedrohung zu einer tödlichen Gefahr werden. Dann zeigt das Brett noch diverse Zwergen- und Böslingsportraits, eine Legende spieltechnisch interessanter Orte sowie eine Kurzfassung der Rundenaktionen und dient als Ablage für die unterschiedliche feindliche Armeen symbolisierenden Steine (farbige Holzwürfel: Orks grün, Trolle schwarz, Albae violett). Dafür, dass auf die Rollenkarten (Charaktertafeln) lediglich der Verwundungsmarker und bis zu drei Attributsmarker (Kampf, Handwerk, Laufen) platziert werden sollen, sind sie erstaunlich groß geraten. Werden neue Ausrüstungsgegenstände erworben, erhält man dafür Karten, die man an seine Charaktertafel anlegt.

Die Charaktere bewegen sich mittels Würfeln durch das Geborgene Land. Es gibt auch einen oder zwei Teleportzauber sowie einige Felder, die Tunnelportale zeigen. An sich sind Reisen hier keine Hexerei.

Zweierlei Aufgaben stellen sich der Heldin und den Helden: Erstens tauchen oft feindliche Heerscharen an einem der Gebirgspassfelder ( I, II, IV, V) auf. Wer am Zug ist und den Rundenzähler (Heldenmarker) auf ein entsprechendes Feld vorrückt, würfelt aus, ob und wie viele Feinde an welchem Einfallstor erscheinen. Diese Finsterlinge sollten möglichst rasch vertrieben werden, denn sobald fünf oder mehr Feinde beliebiger Art gemeinsam auf einem Feld zu stehen kommen, wird dieses Gebiet zu „totem Land“ (Charaktere verlieren beim Betreten Lebens- und Bewegungspunkte, Tunnel werden unbenutzbar). Ein aus dem entsprechenden Vorrat zufällig gezogenes sechseckiges Kartonplättchen wird offen hingelegt. Darauf abgedruckt findet man Anweisungen, wie die auf dem Feld befindlichen Armeenmarker weiterbewegt werden. Letztendlich streben alle diese Feinde dem zentralen Hexfeld „Schwarzjoch“ zu, wo es dann zu entscheidenden Schlachten kommen wird.

 

Die zweite Art an Aufgaben ergibt sich durch ausliegende Abenteuer- bzw. Szenariokarten. Um diese Aufträge zu erfüllen, müssen die Charaktere meist an bestimmte Orte – bisweilen mehrere für ein und denselben Auftrag – auf dem Spielplan reisen und dort entweder eine Würfelprobe (gegen einen genannten Attributswert; die Attribute der Charaktere auf ihren Rollentafeln zeigen, wie viele Würfel gerollt werden dürfen) ablegen oder Feinde besiegen. Kämpfe werden ebenfalls mittels Würfelwerfens ausgetragen, wobei das Prinzip höchst einfach ist: Orks besiegt man mit einem Ergebnis von vier oder mehr, Trolle bei fünf oder sechs Augen und Albae nur mit Sechsern. Einige Karten können das Ergebnis beeinflussen. So steigern viele Ausrüstungskarten die Attributwerte der Charaktere, geben Bonuspunkte oder ermöglichen ein erneutes Würfeln, wenn etwas schiefgegangen sein sollte. Um das Spiel einfacher zu machen, können einige Szenariokarten „A“ weggelassen werden (verkürzt auch die Spielzeit). Wenn die Szenariokarte „B“ – „Schmiedet die Feuerklinge!“ – erledigt ist, müssen sich die Charaktere einer der Szenariokarten „C“ zuwenden, um das Spiel zu beenden. Für diese drei Karten gelten unterschiedliche Bedingungen, von denen sich jeweils nur eine aus der Spielsituation ergibt. Wenn etwa eine bestimmte Anzahl von Feinden auf dem Spielplan vorhanden ist, gilt es, den bösen Nôd’onn zu vernichten etc.

 

Das Regelheft ist übersichtlich und mit zahlreichen (Bild-)Beispielen sehr gut verständlich, ein Register oder Index ausnahmsweise nicht nötig (und auch nicht vorhanden; die Spielregel findet sich darüber hinaus im Internet als PDF-Datei auf der Seite des Verlages).

Klar und einfach wie die Spielregeln sind, verlangt „Die Zwerge“ auch keine besonderen taktischen Finessen. Es ist darüber hinaus ausdrücklich erlaubt und sogar angeraten, dass man sich untereinander berät und abstimmt. So wird empfohlen, die Aufträge von den dafür am besten geeigneten (oder dem Ziel am nächsten stehenden) Kleinwüchsigen erledigen zu lassen. Eine reguläre Partie ist dementsprechend rasch ausgeführt, wobei wegen des hohen Zufallsfaktors – praktisch jedes Abenteuer wird durch Würfelwerfen entschieden – ein Sieg der Charaktere durchaus nicht immer gewiss ist.

Freude mit diesem nett gemachten, schön illustrierten aber für Spielbegeisterte wohl wirklich zu einfach gestrickten Taktikspiel werden am ehesten enthusiastische Leser und -rinnen der Zwerge-Saga haben. Orts- und Personennamen, die Nicht-Eingeweihten wenig sagen und bisweilen drollig vorkommen, werden zuhauf auf den Karten genannt, Zitate aus den Büchern finden sich als stimmungsvolle Bildunterschriften und ähnliches. Nicht zuletzt verdienen die Spielfiguren (Tungdil Goldhand, Balyndis Eisenfinger, Bavragor Hammerfaust, Boëndal Pinnhand und Boïndil Zweiklinge) einen Ehrenplatz in der Vitrine der Markus-Heitz-Fans. Vor kurzem ist eine „Albae-Erweiterung“ (10 zusätzliche Karten) erschienen, in der DeLuxe-Edition ist diese bereits enthalten.

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Michael Palm, Lukas Zach

Grafiker: Jarek Nocoń

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Pegasus 2012

Web: www.pegasus.de

Genre: Abenteuer, Taktik

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Attraktive Ausstattung

Sehr viel Bezug zu den Romanen

Gute Regel

 

Vergleichbar:

Andere Fantasy-Abenteuerspiele

 

Andere Ausgaben:

Die Zwerge Sammler Edition, Pegasus 2012

 

Meine Einschätzung: 4/7

 

Martina, Martin und Marcus:

Als kooperatives Spiel eine nette Abwechslung zu anderen Fantasyspielen, jedoch relativ simpel und wenig facettenreich. Aufgrund des übersichtlichen, leicht verständlichen Regelheftes gut für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler geeignet, Experten werden vermutlich schon relativ bald zu einem komplexeren Spiel greifen.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0