UNSERE REZENSION

 

Forschung unter Wasser

 

AQUASPHERE

 

Bots programmieren, Informationen sammeln

 

Ein Spiel von Stefan Feld zu spielen heißt meist, dass man viele Möglichkeiten hat, Siegpunkte (SP) zu sammeln, aber dass man auch fähig sein muss, seine Strategie aufgrund der Aktionen der Mitspieler zu ändern: AQUASPHERE ist keine Ausnahme. Erinnern Sie sich an Captain Nemo und sein U-Boot Nautilus aus Jules Verne’s Buch „“20.000 Meilen unter dem Meer“? Nun, schaut man sich die Grafik von Aquasphere an, wird man in diese Zeit versetzt und erreicht ein Unterwasserlabor in unbekannten Gewässern. Man ist Teil eines Forscherteams das eine neue Art Kristall analysiert, dessen Nutzen geheim bleibt.

 

Die Schachtel ist mit Material guter Qualität gut gefüllt, aber es gibt kein fertiges Spielbrett, man setzt setzt 6 Sektoren zu einer runden Forschungsstation zusammen.

 

Photo Aqua 1

 

Jeder Spieler beginnt mit einem eigenen Brett und einem Basislabor. Auf dem Brett lagert man 15 Roboter und 6 Mini U-Boote. Auch programmierte Roboter werden auf dem Brett eingesetzt, bereit zur Verwendung in der Station oder für Aktionen. Informationen zum Erwerb von Siegpunkten sind am Brett aufgedruckt.

 

Photo Aqua 2

 

Das Basislabor ist ein kleines Labor, das mit weiteren Sektoren auszubauen ist. Man findet diese Sektoren im Spielverlauf auf der Hauptstation. Der Ausbau dieser Basislabors verbessert Spielerfähigkeiten und den Gesamtpunktestand.

 

Ein weiteres Unterwasser-Gebäude heißt “Zentrale” und wird zum Programmieren der Roboter und zum Festlegen der Zugreihenfolge benutzt.

 

In der Schachtel finden sich auch sechs sechseckige Zentrumsplättchen zum Stapeln in der Stationsmitte, 30 “Labor-Erweiterungen” für die Spielerlabors, 41 “Forschungskarten” mit Vorteilen für den Besitzer, sowie 44 “Zeitmarker” als Währung im Spiel und dazu noch 20 schwarze Plastik-“Kristalle” und 15 rosa "Oktopoden”.

 

Bevor das Spiel beginnt, werden Laborerweiterungen, Forschungskarten, Zeitmarker, Kristalle und Oktopoden in die Sektoren der Station eingesetzt, lauf Angaben auf dem Mittelteil. Jeder Sektor hat 8 operative Zonen:

- 6 farbige Aktionszonen in die man seine Ingenieure für Aktionen einsetzt.

- 1 mittlere Zonen, die mit einem programmierten Roboter besetzt wird, und

- 1 Lade-Zone für die Roboter, die ihre Aufgabe erledigt haben.

 

Sind alle Komponenten platziert, wird die Zentrale vorbereitet. Jeder setzt zwei seiner Ingenieure in den Eingang und mit Hilfe einer zufällig gewählten Programmkarte befüllt man die sieben Zonen des Gebäudes mit einem von sieben Programmierplättchen. Zum Schluss setzt jeder noch zwei Würfel auf die Position „0“ der Siegpunktleiste.

 

Um zu gewinnen muss man die meisten Siegpunkte sammeln und das kann man grundsätzlich auf drei verschiedene Arten erreichen:

(1)  - SP in einer Runde durch Eliminieren von Oktopoden oder mit Boni von Karten

(2)  – Am Ende jeder Runde für Mehrheiten an Sektoren, gesammelte Kristalle und vertreiben von Robotern aus der Forschungsstation.

(3)  – Am Spielende nach fünf Runden, dazu später mehr.

 

Licht und Computer einschalten: Arbeit beginnt

 

In seinem Zug hat jeder Spieler eine Aktion. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, und so weiter, bis alle Spieler gepasst haben; wer zuerst passt, wird der Startspieler der nächsten Runde, und so weiter.

 

Es gibt zwei Optionen für Aktionen:

(a) – Einen Roboter programmieren

(b) – Einen Roboter aktivieren

 

(a) – Um einen Roboter zu programmieren muss man seinen Programm-Ingenieur in die Zentrale bewegen; er beginnt am Eingang und bewegt sich dann entlang eines möglichen Wegs; Pfeile geben die Möglichkeiten an. Man kann nicht zurückgehen, sobald man einen der sieben Räume betreten hat.

 

Photo Aqua 3

 

Jeder Raum enthält ein Programmier-Plättchen. Jedes Plättchen hat ein anderes Symbol und programmiert einen Roboter für eine bestimmte Aufgabe. Wer den raum wählte, nimmt einen seiner Roboter aus der Reserve am eigenen Brett und setzt ihn in den entsprechenden Farb-Sektor – betritt man zum Beispiel einen Raum mit dem Oktopoden-Plättchen, setzt man einen Roboter of die rosa Oktopoden-Ikone am Brett und nutzt ihn später, um Oktopoden zu eliminieren. Man darf höchstens zwei programmierte Roboter am Brett haben; will man weitere programmieren, muss man zuerst einen schon programmierten eliminieren oder verwenden.

 

Wenn der Ingenieur die obersten drei Räume der Zentrale erreicht, kann ein Spieler keine Roboter mehr programmieren, außer mit speziellen Karte, also kann man nur Aktionen in der Forschungsstation machen oder passen. In diesem Fall verlässt der Ingenieur die Zentrale und kommt auf die Spielreihenfolgeleiste der nächsten Runde. Wer also zuerst hinausgeht, ist Startspieler der nächsten Runde.

 

(b) – Um einen aktivierten Roboter zu programmieren, setzt man den Chefingenieur in einen der sechs farbigen Sektoren der Forschungsstation, entsprechend der Programmierung eines eigenen Roboters. Hat man zum Beispiel zwei Roboter mit Programmierung zum Oktopoden eliminieren und Kristalle sammeln, kann man den Ingenieur in einen rosa oder schwarzen Sektor schicken und die Aktion dieser Farbe ausführen:

 

- Aktion GRÜN: Zur Erweiterung des persönlichen Labors. Man setzt den Ingenieur auf den grünen Sektor und den entsprechend programmierten Roboter ins zentrale Feld des Sektors, wobei man eventuell einen vorhandenen Roboter in die Ladezone schickt. Dann nimmt man die oberste Erweiterung vom Stapel und setzt sie ins Labor.

- Action GELB: Für neue Zeitmarker (ZM). Man setzt den Ingenieur auf Gelb und einen programmierten Roboter ins zentrale Feld. Dann nimmt man so viele ZM wie das Labor erlaubt.

- Action SCHWARZ: Für neue Kristalle. Ingenieur auf Schwarz und ein entsprechend programmierter Roboter im Zentralfeld. Dann nimmt man verfügbare Kristalle bis zum vom eigenen Labor erlaubten Maximum.

- Action PINK: Zum Eliminieren von Oktopoden. Ingenieur auf Pink und programmierter Roboter ins Zentralfeld. Dann eliminiert man Oktopoden laut eigenem Labor.

- Action BLAU: Zum Einsetzen neuer U-Boote. Ingenieur auf Blau und programmierter Roboter ins Zentralfeld. Das U-Boot ganz links am eigenen Brett geht auf den ersten verfügbaren Platz im Sektor, gegen Bezahlung von ZM. Dies bringt SP wie auf dem Zentralteil der Forschungsstation angegeben.

- Action ROT: Erwerb von Forschungskarten. Ingenieur auf Rot und programmierter Roboter ins Zentralfeld. Man nimmt die erste verfügbare Forschungskarte im Sektor und markiert die auf dem Zentralteil des Sektors angegebenen SP.

- Action WEISS: Neuen Roboter programmieren. Ingenieur auf Weiss und einen programmierten Roboter ins Zentralfeld. Man nimmt einen neuen Roboter vom eigenen Brett und programmiert ist wie im weißen Feld des Sektors mittels farbigem Symbol angegeben. Diese Aktion ist von spezieller Bedeutung wenn man in der Zentrale den richtigen Roboter nicht programmieren konnte.

 

 

HALLO: Ich bin der Direktor. Bitte folgen Sie mir und ich erkläre einige Einzelheiten

 

"Leider kann ich keine weitere Information zur Art der Forschung geben, die wir hier betreiben, oder zu den aktuellen Resultaten; aber ich zeige ihnen gerne einige interessante Details unserer Arbeit.” Soweit der Direktor der Station.

 

Ok, gehen wir mit ihm mit und schauen einige Aktivitäten der Station an.

 

Jeder Wissenschaftler (Spieler) hat sein eigenes Labor und dazu noch sein eigenes Brett. Dieses Labor ist ein sechseckiger Raum, dessen erster Sektor bereits fertiggestellt ist: Die Symbole auf dem Labor und auf den Sektoren, die man später hinzufügt, wenn man Erweiterungen erwirbt, erlauben das Lagern von ZM (4 zu Beginn), Forschungskarten (2 zu Beginn), Kristallen (2 zu Beginn) sowie das Eliminieren von Oktopoden (ebenfalls 2 zu Beginn). Jeder Anfangssektor hat einen Buchstaben (A bis F) für den Aufbau. Im weiteren Spielverlauf kann man bis zu fünf extra Sektoren hinzufügen; jeder Sektor bringt zusätzliche Lagermöglichkeiten und/oder Buchstaben. Besonders wichtig in der ersten Runde sind Sektoren für weitere ZM da man damit in der Aktionsphase flexibler reagieren kann.

 

Photo Aqua 4

 

Beim Rundgang mit dem Direktor erfahren wir, dass es Zeit erfordert, um von einem Sektor in den anderen zu wechseln, da alle Türen verschlossen sind und nur mit Code geöffnet werden können.

Im Spiel bedeutet das, dass man eine Anzahl ZM bezahlt um von einem Sektor in den anderen zu wechseln. Vier Türen kosten je 1 ZM, eine Tür ist gratis und die sechste Tür kostet 2 ZM. Daher muss man seine Bewegungen sorgfältig planen um genug ZM für Bewegung und eventuelle Durchführung von Aktionen zu haben. Das ist einer der Gründe warum ich vorschlug, möglichst früh einen Sektor für weitere ZM für das eigene Labor zu erwerben. Ein weiterer Grund dafür ist die Option, pro Runde 3 TM in einen programmierten Roboter seiner Wahl zu verwandeln. Das ist eine mächtige Aktion im Mittelspiel, falls man dringend eine spezielle Aktion braucht, aber in der Zentrale keinen Roboter programmieren kann.

 

Die Spieler wechseln in ihren Zügen zwischen dem Einsatz des Programm-Ingenieurs in der Zentrale um neue Roboter zu programmieren und der Bewegung des Chef-Ingenieurs in der Forschungsstation um Aktionen auszuführen. Dieses lineare und einfache Konzept war zu einfach für Stefan Feld und er hat daher einige Zusatzregeln eingeführt, die Interaktion ins Spiel bringen und dazu mehr Anstrengung für die Spieler.

 

Wenn ein Chef-Ingenieur einen neuen Sektor betritt, muss er eine Farbe wählen, für die er schon einen Roboter programmiert hat. Dann bewegt man diesen Roboter ins Zentralfeld des Sektors. Ist das Feld leer, steht der Roboter dort; ist schon ein Roboter im Zentralfeld, wird dieser vertrieben, auch wenn er die gleiche Farbe wie der neue Roboter hat – das passiert, wenn man eine zweite Aktion im selben Sektor ausführt. Der vertriebene Roboter geht in den Lade-Korridor und wenn dieser voll ist, geht alle Roboter bis auf einen in jeder Farbe zurück auf die Spielerbretter. Das vermindert leider die Anzahl SP die man am ende der Runde erhält, denn nur leere Roboterplätze auf dem eigenen Plan bringen SP und das nur dann, wenn die U-Boot-Positionen unter den Robotern leer sind. Daher darf man nicht vergessen, 2-3 U-Boote in die Station zu bringen bevor man Roboter Nr. 5 und weitere einsetzt.

 

Ich bin sicher, dass sie jetzt ein bisschen verwirrt sind und tatsächlich haben alle Anfänger dieselbe Frage: Welche sind die “besten” Roboter für eine Programmierung zu Spielbeginn? Sollte die Position der Programmierplättchen in der Zentrale günstig sein, ist meiner Meinung nach folgendes am besten: Extra Erweiterung für ZM, dann verwenden der extra ZM zum Programmieren eines Roboters nach Wahl in jeder Runde und Platzieren von U-Boot 2 und 3 in der ersten und zweiten Runde.

 

Durch die Fenster sieht man eine wunderbare Welt

 

In einer Meeresforschungsstation sieht man offensichtlich unter Wasser viel Bewegung und viele Dinge durch die Fenster der Basis. Von besonderem Interesse sind dabei SCHWARZE KRISTALLE. Wir dürfen nicht wissen, wofür sie letztendlich gedacht sind, aber wir können ihre Auswirkung auf das Spiel betrachten. Auf dem Brett der Zentrale gibt es eine Ringleiste für VP, mit einer roten Linie nach jeweils 15 Feldern. Erhalten wir Siegpunkte, bewegen wir einen unserer Marker auf der Leiste, aber wir dürfen eine rote Linie nur überschreiten, wenn wir einen Kristall bezahlen. Wenn nicht, verfallen überzählige Siegpunkte. Daher brauchen wir mindestens einen Kristall pro Runde, um problemlos voranzukommen. Der zweite Grund zum Kristall sammeln sind die Siegpunkte am Ende der Runde – 1 SP für 1 Kristall, 3 für 2, 6 für 3, und so weiter.

 

Wir sehen auch eine Anzahl Oktopoden die freundlich ausschauen und vielversprechend rosa sind … aber sie sind ein weiteres Handikap das Herr Feld zu unserer Unterhaltung geschaffen hat. Man verliert nämlich am ende der Runde, sollten Oktopoden in einem Sektor sein, in dem sich ein eigener Roboter in der zentralen Position befindet, Siegpunkte: 1 SP für 1 Oktopoden, 3 für 2, usw. Daher ist es eine gute Idee, diese verdammten Oktopoden im Lauf der Runde zu eliminieren, in dem man den Chefingenieur in einen Sektor mit 2-3 Oktopoden schickt und so viele eliminiert wie man Symbole dafür im eigenen Labor hat, zwei zu Beginn und zusätzliche aus extra Sektionen. Oktopoden killen bringt auch SP – 1 SP für einen, 3 SP für zwei, usw.

 

Im Spielverlauf hat man auch die Chance, eine Anzahl Forschungskarten zu erwerben; man kann so viele lagern wie man Symbole im Labor hat, und keine der Karten darf abgeworfen werden, auch dann nicht, wenn sie verbraucht ist, also muss man sich die Auswahl gut überlegen. Jede Karte bringt einen Vorteil für den Besitzer; manche können oft genutzt werden, manche nur einmal – man entscheidet selbst wann; andere müssen sofort aktiviert werden, manche werden erst am Runden ende aktiviert.

 

Photo Aqua 5

 

Die Vorteile sind vielfältig aber man muss eine Karte passend zur Strategie wählen. Entscheidet man sich zum Beispiel für Oktopoden kann es nützlich sein, eine Karte zu haben, die zwei ZM bringt, wenn man mindestens einen Oktopoden eliminiert; bevorzugt man U-Boote, könnte man eine Karte wählen, mit der jedes U-Boot nur die Hälfte kostet. Möchte man möglichst viele Roboter platzieren, mag man eine Karte nehmen mit der man in der Zugendephase einen Roboter für 1 ZM setzen kann, und so weiter.

 

Aber Vorsicht: Am Ende jeder Runde werden alle ZM vernichtet, auf dem Brett und im Besitz der Spieler. Daher sollte man alle seine ZM in einer Runde nutzen, wenn möglich! Klingt wie eine dumme Empfehlung aber oft bleibt eine ungerade Anzahl über, die nicht für eine Aktion reicht, und damit sind sie weg! Hoffentlich bekommt man zu Beginn der nächsten Runde so viele ZM wie man U-Boote an der Forschungsstation hat – und das ist ein weiterer guter Grund um U-Boote einzusetzen.

 

Am ENDE JEDER Runde bekommt man: 6 SP als Spieler mit den meisten Robotern in Zentralfeldern der Basis ( 3SP bei Gleichstand); “x” SP für die Anzahl Roboter auf dem Brett, vorausgesetzt die Anzahl dazugehöriger U-Boote ist ebenfalls vorhanden; “x” SP für Kristalle. Davon zieht man eventuelle Strafpunkte für Oktopoden ab und zieht die verbliebene Anzahl SP auf der Leiste. Denken Sie dran: Um eine rote Linie zu überqueren muss man einen Kristall bezahlen.

 

Der Direktor sagt: Es ist Zeit, die Station zu verlassen

 

Am Ende der fünften Runde berechnet man die Siegpunkte wie üblich und dann erfolgt eine letzte Abrechnung für die Leistungen an der Station:

- Man bekommt 1-2-6-10-15-21 SP wenn man 1-2-3-4-5-6 verschiedene Buchstaben im eigenen Labor hat. Achtung! Manche Sektoren haben zwei Buchstaben und daher kann man alle Buchstaben bekommen ohne das Labor zu komplettieren.

- Hat man das Labor aber komplettiert, gibt es 5 SP extra

- Hat man alle U-Boote an der Station, gibt es ebenfalls 5 SP extra

- Jeder ZM, den man noch besitzt, bringt einen extra SP

 

Und natürlich gewinnt jetzt der Spieler mit den meisten SP.

 

Ich und meine Freunde haben drei komplette Partien gebraucht um zu verstehen, wie man Aquasphere gut spielt. Ich muss anmerken, dass die Regeln leicht verständlich sind und das Regelheft gut strukturiert: Nach der ersten Partie haben nur Kopien vom Forschungs-Karten-Anhang gebraucht um den Effekt einzelner Karten zu prüfen, aber wir mussten nie die Regeln konsultieren um Fragen zu klären. Das Problem war nur – was mache ich? Welche Strategie ist die beste?

 

Es kann helfen, sich sein Labor anzuschauen: Alle haben verschiedene Buchstaben und daher fängt man mit einem verschiedenen programmierten, gratis Roboter an. Das kann in den ersten Zügen helfen, aber ich schlage vor, sich das Brett der Zentrale gut anzuschauen. Am Start jeder Runde und beim Spielaufbau wird eine Sonderkarte aufgedeckt und die Programmierplättchen werden dementsprechend verteilt. Also sollte man sich den besten Weg gut überlegen. Man kann immer drei programmierte Roboter bekommen, aber man muss sich entscheiden, wo man sich zuerst bewegt. Wählt man den linken weg, kann man sich später nicht mehr rechts bewegen und umgekehrt. Also muss man die Bewegungen der Runde auf die Plättchen abstimmen, die man erreichen kann.

 

Sie kennen alle “Murphy’s Gesetz”, oder nicht? Nun, Sie kriegen garantiert nicht den perfekten Weg den Sie brauchen. Aber ich möchte Sie nochmals daran erinnern, dass man mit genug Zeitmarkern einen programmierten Roboter pro Runde kaufen kann - also denken Sie an diese Möglichkeit, wenn sie die Bewegung entscheiden!

 

Ich hoffe, dass Sie nach den ersten 2 bis 3 Spielern eine gute Vorstellung vom Spielverlauf haben und ihre eigene Strategie spielen können, aber – so wie in allen Feld-Spielen – muss man flexibel bleiben, den die Interaktion zwischen Spielern ist hoch und jemand anderer könnte DEN Zug vor Ihnen machen. Also braucht man immer einen Plan B!

 

Uns hat Aquasphere sehr gut gefallen, es ist aber offensichtlich ein Spiel für erfahrene Spieler und für solche Spieler, die ein Spiel wirklich ausloten wollen. Leider werden heutzutage viele gute Spiele pro Jahr veröffentlicht und oft spielt man ein Spiel nur ein oder zwei Mal und sehr oft bleiben sehr gute Spiele nur deswegen liegen, weil sie nicht schnell zugänglich sind. Wenn sie so spielen, dann lassen sie Aquasphere beiseite, denn sie brauchen mindestens 4 bis 5 Partien um es zu verstehen, zu schätzen und kompetitiv zu spielen.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 100+

Autor: Stefan Feld

Grafiker: Dennis Lohausen

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Hall Games / Pegasus Spiele 2014

Web: www.pegasus.de

Genre: Strategie, Aufbau

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en + fr jp pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Gut verständliche und gut strukturierte Regeln

Einige Einführungspartien notwendig

Viel Interaktion, daher Ersatzstrategien planen

 

Vergleichbar:

Komplexe Worker Placement Spiele

 

Andere Ausgaben:

Asterion Press, Arclight, Matagot, Fullcap Games, weitere sind angekündigt

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Ein weiterer Hit von Stefan Feld und wieder ein sehr interaktives Spiel, das viele verschiedene Taktiken erlaubt.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0