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Spezial 2
Triquetra
Triggerfeld nutzen um Figuren zu schlagen!
Triquetra ist ein abstraktes Setzspiel. Auf dem 12x12 Brett gibt es verschiedenfarbige Felder: Graue Feld sind normale, sichere Bewegungsfelder. Rote und gelbe sowie grüne und blaue Felder wirken jeweils aufeinander. Rot und Blau sind die Gefahrenfelder, Gelb und Grün sind die Trigger Felder. Zieht ein Spieler einen Stein auf ein Gefahrenfeld, kann der Gegner ihn eliminieren wenn er selbst auf dem dazugehörigen Triggerfeld steht oder im nächsten Zug dorthin ziehen kann. Jeder Spieler platziert seine 12 Krieger, 4 Druiden und 2 Chieftains entsprechend der Startaufstellung. Krieger ziehen ein Feld orthogonal vorwärts oder seitwärts, Druiden und Chieftains ziehen exakt drei Felder gerade in alle Richtungen über freie Felder. Wer als Erster zwei Steine in der gegenüberliegenden Triquetra-Zone hat, gewinnt, entweder 2 Chieftains, 2 Krieger oder je einen der beiden. Mit einem Druiden kann man die Triquetra-Felder nicht erreichen. Steht ein Chieftain in Triquetra und man kann nicht binnen drei Zügen eine zweite Figur dazu ziehen, muss man den Chieftain wieder aus Triquetra hinausziehen. Sollte der Gegner den Chieftain daran hindern, aus Triquetra herauszuziehen, ist dieser blockiert und kann vom Brett genommen werden. Ein Krieger in Triquetra kann stehen bleiben, bis eine zweite Figur dazukommt. Wer schlagen kann muss schlagen, ansonsten kann der Gegner die Figur im Triggerfeld entfernen.
Triquetra ist ein ungewöhnliches Spiel, scheinbare Standard-Mechanismen wurden raffiniert kombiniert. Freunde abstrakter Setzspiele sollten sich Triquetra anschauen!
Spieler : 2
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Peter O’Carroll
Grafik : Noelle Healy
Titel englisch : Triquetra
Preis : ca.
Verlag :
Genre : Abstraktes Positionsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Figuren ziehen, schlagen
Kommentar:
Nüchterne Ausführung
Rein abstraktes Spiel
Ungewöhnliche Schlagregeln
Vergleichbar:
Andere abstrakte Setzspiele mit Figuren schlagen
Zufall
Taktik 3
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action