UNSERE REZENSION
Frische Ware direkt vom Bauernhof
La Granja
Landwirtschaft betreiben und verkaufen, verkaufen, verkaufen!
Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt, neue Spiele zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja haben aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer und der Arbeiter spielt hier, zum Beispiel, keine Rolle.
Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca, den er durch geschicktes Nutzen von Ressourcen zum Landgut La Granja ausbauen soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit verschiedenen Gütern. So baut er Getreide an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke und erntet dementsprechend Korn, Oliven und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch aufgewertet werden: Korn und Oliven landen als Nahrung im Kochtopf, Weintrauben werden zu Wein veredelt. Natürlich muss man als Landwirt auch ein bisschen Viehzucht betreiben, man hält sich also Schweine und Esel. Welchen Weg die Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“ werden, bedarf wohl keiner Erklärung, und auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings haben die Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle Rolle im Spiel.
Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form eines Spielertableaus vor sich liegen. Dieser bietet Lagerplätze für seine Güter, die der Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der Ablageplatz, worum es sich bei einem Spielstein handelt. Ein Spielstein im Stall ist zum Beispiel ein Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain steht für Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren, die jederzeit während des eigenen Zuges in die abgebildeten Güter oder Aktionen umgewandelt werden können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler nur eine Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden seinen Vorrat.
In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die sogenannten Hofkarten. Jeder Spieler hat zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und kann sie im Laufe des Spiels an seinen Hof anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt man immer auf die Hand, eine Handkarte darf immer nur mittels einer Aktion ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen gilt auch für ausgelegte Hofkarten, dass die Funktion der Karte durch den Ablageort in Bezug zum Spielertableau bestimmt wird. Wird sie am linken Rand des Spielertableaus eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je nach Abbildung auf der Hofkarte als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes Feld auf diesen Karten produziert pro Jahr einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des Spielertableaus eingesetzt, dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers ist der Hofkarte zu entnehmen und kann einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde oder dauerhaft sein. Am rechten Rand des Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz für Schweine, ein höheres Handkartenlimit oder zusätzliches Einkommen bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man schließlich die Hofkarte am oberen Rand des Spielertableaus, dann stellt sie einen Marktkarren dar, der mit allen auf der Karte abgebildeten Waren beliefert werden muss, damit er am Markt verkauft werden kann. Durch die speziellen Aussparungen des Spielertableaus ist immer nur der Teil der Hofkarte sichtbar, wofür sie eingesetzt ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr übersichtlich. Die speziellen Aussparungen begrenzen auch den Platz für Marktkarren und Helfer auf maximal je drei Karten.
Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt natürlich auch ein Bauernhaus, zu Beginn des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach. Hier kommen die Dachmarker zum Einsatz; in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder Spieler hat in der entsprechenden Phase die Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man in fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters ist zu bedenken, dass die Dachmarker von Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren Möglichkeiten im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen.
Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter wie Getreide, Oliven und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung, Wein und Fleisch können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger Anzahl gesammelt werden, theoretisch nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen Spielsteine. Schweine haben hingegen nur wenig Platz zur Verfügung, am nicht ausgebauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit zwei Plätzen, und ohne Platz kein weiteres Schwein. Die Aufwertung der Güter kann im Spiel auf zwei Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder durch Aktionen, in diesem Fall kostenfrei. Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es einfach von seinem Platz auf den Lagerplatz des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal Erntegüter oder Schweine knapp werden, so kann man sie in seinem Zug auch zu einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt durch die eigenen Geldmittel. Oder, sofern man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu einem Fixpreis verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf den Feldern nach, das heißt auf den links ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter wandern aber nie in die Lager, sondern können nur aufgewertet oder ausgeliefert werden. Auch ein Verkauf dieser Erntegüter ist nicht zulässig.
Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des Spieles einen Markt oder Handwerksgebäude mit ihren produzierten Gütern, d.h. das Gut wird von seinem Ort am Bauernhof auf den Marktkarren oder zum Handwerksgebäude verschoben. Der Markt befindet sich mittig am zentralen Spielplan, bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung an den Markt erfolgt über Marktkarren, während die Handwerksgebäude direkt beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und jeder Marktkarren erfordern eine ganz spezielle Kombination an Gütern, die in beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der sechs Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn gesperrt und werden erst einzeln nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch einen Spieler an ein offenes Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude hat seinen individuellen Handwerksmarker in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig mit vollständiger Lieferung erhält und der ihm Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringt.
La Granja wird über sechs Runden gespielt. Jede Runde beginnt mit der Hofphase. Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte ausspielen und zu seinem Spielertableau legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer und Marktkarren werden in die jeweilige Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden gefächert seitlich unter das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen als einzige beim Auslegen Kosten: der erste Hofausbau kostet ein beliebiges Hofgut, also Erntegut, Schwein, aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld, der zweite bereits zwei verschiedene usw. Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine Handkarten auf sein Maximum, ohne entsprechenden Hofausbau sind dies drei Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr Karten als das Maximum auf der Hand haben, muss er überzählige Karten abwerfen. Im nachfolgenden Einkommensschritt erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die bereits einen Handwerksmarker oder einen Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle anderen Spieler erhalten kein Einkommen. Anschließend wachsen die Erntegüter auf den Feldern und die Schweine vermehren sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf leeren Feldern, ein Feld mit bestehendem Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat man Schweine und noch einen leeren Platz im Stall, dann vermehren sich die Schweine um ein weiteres Tier. Die Hofphase endet mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel in Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen. Jede Runde hat ihre eigenen Dachmarker, der Preis pro Dachmarker ist immer ident mit der Rundenzahl. Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der Dachmarker aus, vom Erhalt von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen Aktionen. Diese Belohnungen können nur einmal im Spiel verwendet werden, danach wird der Dachmarker umgedreht. Beim Kauf sollte man auch beachten, dass der Spieler ab dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält.
In der nun folgenden Ertragsphase werden die Erträge dieser Runde ausgewürfelt. Am Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils einer Augenzahl eines 6er Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler würfelt immer die doppelte Spieleranzahl plus eins Würfel und ordnet sie dann entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter Würfel entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei Durchgängen in Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler einen Würfel, nimmt ihn zu sich und erhält sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag. Danach erhalten alle Spieler den Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels. Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder er darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2 unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert 5 kann der Spieler entscheiden, ob er lieber eigene Erntegüter aufwertet oder die zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er kann entweder zwei Erntegüter aufwerten, zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste am zentralen Spielplan, der Siesta Leiste, nach oben gehen oder je eines von beidem machen. Auch bei Würfelwert 6 muss sich der Spieler entscheiden. Er darf entweder sofort zu einem Handwerksgebäude oder zu einem seiner Marktkarren liefern oder stattdessen zwei Silber erhalten.
Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die Transportphase! Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen Hofgutes zu einem eigenen Marktkarren oder zu einem Handwerksgebäude. Die Transportphase beginnt mit der Wahl eines Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt durch Schritte auf der Siesta Leiste, z.B. hat einer der Eselmarker einen Esel und drei Hüte abgebildet, jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die Eselmarker eine Doppelbedeutung: sie entscheiden einerseits, wieviel der Spieler transportieren kann und andererseits wann, in Bezug auf die Spielerreihenfolge. Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler aber nicht sofort zurück, sondern legt sie ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle abgelegten Marker.
Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner Eselmarker, danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die Hüte auf den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der Siesta Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser neuen Spielerreihenfolge werden nun die Lieferungen mit den verfügbaren Eseln ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut vom Spielertableau genommen und zu einem Handwerksgebäude oder zu einem eigenen Marktkarren gestellt. Wird durch eine Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt der Spieler seine Spielsteine von dort zurück, erhält Siegpunkte entsprechend der aktuellen Runde und den dortigen Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes Handwerksgebäude hat seinen eigenen Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter, Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der jeweiligen Phase. Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett beliefert, darf er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert, nimmt er die dortigen Spielsteine zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel und erhält die am Marktkarren angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf einen Spielstein auf einem freien Sechseckfeld am Markt einsetzen. So wie die Marktkarren selbst haben auch die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis 6. Je nach geliefertem Marktkarren besetzt der Spieler ein gleichwertiges Feld am Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun benachbarte, niederwertigere Marktfelder mit fremden Spielsteinen, so darf er diese entfernen. Für jeden fremden, entfernten Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt bringen zusätzlich in jeder späteren Wertungsphase Siegpunkte.
Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine Bedeutung beim Erhalt von Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein Handwerksgebäude erhält der erste Spieler, der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes erfüllt, einen zusätzlichen Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen weiteren, falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben wird. Bei der Belieferung von Marktkarren kann eine spätere Lieferung eine zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am Marktplatz verursachen und damit Siegpunkte bedeuten.
Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern genutzt, können nun in einem zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu muss der Spieler allerdings die Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen ein Spieler durchführen darf, ist auf seinem Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist dies genau eine Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet immer ein Geld und ist optional.
Zum Abschluss der Runde folgt noch eine Wertungsphase. Jeder Spieler erhält für jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend erhält jeder Spieler noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach werden alle Markierungsscheiben auf der Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste Runde werden noch durchgeführt bzw. in der sechsten Runde endet das Spiel.
Zur Schlusswertung am Spielende werden noch alle Erntegüter, Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je fünf Geld in einen Siegpunkt umgetauscht.
La Granja ist ein Spiel, das verschiedene Strategien zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen. Die zentrale Funktion im Spiel ist dabei die Belieferung der Handwerksgebäude und des Marktes, Siegpunkte erhält man durch beides, aber die Vorteile im Spiel sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man lieber Marktkarren ausliefert und sich damit Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder lieber Handwerksgebäude beliefert und sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile im weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu wählen. Handwerksmarker zu Beginn des Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese in allen weiteren Runden nutzen zu können. Allerdings bringt das Vervollständigen der Lieferung für das Handwerksgebäude, das ja für den Erhalt des Handwerksplättchens notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses fertig beliefert wurde. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass nur der erste Spieler, der ein Handwerksgebäude vollständig beliefert hat, einen Siegpunkt extra bekommt und eventuell noch einen zweiten, sofern es noch gesperrte Gebäude gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine rasche Belieferung sinnvoll.
Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die einzige wirkliche Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man auf die Hand bekommt. Hier gibt es sicher bessere und schlechtere, da spielt das Glück schon eine Rolle, meines Erachtens kann aber jede Hofkarte in irgendeiner Form sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der Strategie vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der Ertragsphase ist durch den zusätzlichen Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant gelöst.
Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch wenn das Thema möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils um abstrakte Spielemechanismen handelt, die auch nicht die Spielatmosphäre fördern. Dass man am Spielende als Gewinner nun das Landgut La Granja vor sich liegen hat, benötigt schon einiges an Phantasie.
Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase hat ihre eigene Farbe, die sich auf allen dazugehörigen Elementen wieder findet, so auch auf der Spielhilfe, die die einzelnen Phasen symbolisch sehr gut beschreibt.
Bernhard Czermak
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Andreas Odendahl, Michael Keller
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2015
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr pl nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Zweite Auflage
Erstauflage Spielworxx 2014
Schön gestaltetes, durchdachtes Material
Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination
Andere Ausgaben:
999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games
Meine Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und unter Berücksichtigung der verzahnten Mechanismen einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0