UNSERE REZENSION

 

VON ROM NACH BRITANNIEN

 

CONCORDIA

 

KOLONIEN, GÖTTER UND RESSOURCEN

 

Mac Gerdts hat mehr als zwei Jahre gebraucht bis zur letzten Version dieses Spiels. Ich hatte die Gelegenheit, das Projekt von der ersten Version bis zur fast fertigen zu begleiten. Es war zur PLAY 2012 in Modena, Italien, wohin Mac den Prototype zum Testen während der Veranstaltung mitbrachte. Dann hat Mac noch einige Tage in Cesena als mein Gast verbracht und wir hatten die Gelegenheit für ein paar Spaziergänge am Strand der Adria …er … uuuups … POPULUS ROMANUS zu testen (das war damals der Name für das Spiel), daheim bei mir mit ein paar Freunden und im Club mit verschiedensten Spielern. Wir haben es alle als für zu lang empfunden (mehr als drei Stunden) und einige "Aktionen" wirkten "aufgesetzt", was einiges an Flair wegnahm. Mac war nett genug, darauf einzugehen und auch auf Anmerkungen von anderen Testgruppen und er hat Änderungen gemacht und uns zum Testen geschickt.

 

Zur PLAY 2013 kam Mac mit einer neuen Version wieder nach Modenas und wieder haben wir getestet und waren mit der einfacheren Version sehr zufrieden; jetzt dauerte das Spiel ungefähr zwei Stunden und die meisten der kleinen ärgerlichen Probleme waren weg. Und danach in Cesena, haben wir mit Mac und Peter Dörsam, dem Verleger, im Club noch einige Partien gespielt, das ergab noch kleinere Änderungen bei den Karten. Und dann ging die Entwicklung wieder in Deutschland weiter, bis das Spiel wirklich abgestimmt war.

 

Mac Gerdts ist ein sehr belastbarer Autor der jedem Detail seiner Spiele viel Aufmerksamkeit schenkt; jede Kritik wird wärmstens aufgenommen, genau überprüft und getestet, und er ist offen für jeden Vorschlag. Der Name des Spiels hat sich mehrfach geändert, von Populus Romanus zu Roma Caput Mundi (verworfen, weil das lateinische "Caput" für Hauptstadt mit dem deutschen Wort Kaputt verwechselt werden könnte), weiter zu Oppida (klang nicht interessant genug) und schließlich zu Concordia, auch wenn wir Italiener dagegen protestiert haben, weil das ja schließlich "friedlich zusammenleben" bedeutet und das doch nicht ganz passt. Alles in allem war es viel Arbeit und erklärt, warum die Spiele von Mac Gerdts so detailliert und gut abgestimmt sind und erklärt die Wertschätzung der Spieler dafür.

 

Ein Spiel erfinden ist nicht so schwer, aber ein gutes Spiel erfinden, das ausgeglichen und fast fehlerfrei ist, gelingt nur wenigen und braucht Zeit.

 

Das Spielmaterial

 

Nach all dem schauen wir nun in die Schachtel:

 

Eine Karte der antiken Mittelmeer-Kulturen: Von Spanien nach Syrien, von Ägypten nach Britannien. Italien ist in der Mitte und Rom ist der Ausgangspunkt des Spiels. Aber … Überraschung … auf der Rückseite finden wir eine Karte nur von Italien und seinen uralten Regionen, aber noch immer mit Rom in der Mitte. Gespielt wird gleich, aber die Variante für die Republik Rom ist einfacher und braucht weniger Ressourcen, also bespreche ich hier nur die IMPERIAL Komplett-Version.

 

Die Karte zeigt 12 verschiedene Provinzen mit den mehr oder weniger echten römischen Namen; einige spielbedingte Änderungen waren nötig, sind aber kein Problem. Jede Provinz hat 2 oder 3 Städte und jede Stadt ist mit einem Buchstaben von A"A für Britannia und Germania zu "D" für Italia und Hellas markiert. Im Spiel sind 30 Stadt Marker mit diesen Buchstaben auf der Rückseite; man verteilt sie verdeckt auf die entsprechenden Städte und deckt sie dann auf.

Jeder der Marker zeigt eine von 5 Ressourcen: Ziegel - Nahrung - Werkzeug - Wein- Tuch.

Jede dieser Ressourcen hat einen Wert, zwischen "3" für Ziegel bis zu "7" für Tuch; für jede Provinz muss man dazu die höchstwertige Stadt auf einer entsprechenden Leiste am Plan mit einem Bonus Marker derselben Sorte markieren.

 

Städte sind über Landwege (braun) oder Seewege (blau) verbunden. Natürlich können sich Landkolonisten nur über Land bewegen und Seekolonisten nur auf See. Kolonisten bewegen sich nicht von Stadt zu Stadt, sondern nur auf den Wegen und sind daher immer zu zwei Städten benachbart. Jede Straße kann nur von einem Kolonisten belegt sein, aber mit genügend Bewegungspunkten kann ein Kolonist an einem anderen Kolonisten vorbei ziehen.

 

Jeder Spieler bekommt ein Lagerhaus, einen Satz Figuren aus 3 See- und 3 Landkolonisten sowie 15 Häusern, einen Wertungsmarker, 7 "Personen"-Karten (mit entsprechender farbiger Rückseite für jeden Spieler) und einige Sesterzen (die Währung im Spiel) - 5 für den Startspieler, 6 für den zweiten, usw. Das Lagerhaus hat 12 Plätze und wird mit 2 Armeen, 2 Flotten, 2 Nahrung und je 1 Ziegel, Werkzeug, Wein und Tuch befüllt; 2 Plätze bleiben leer.

 

Jeder Spieler nimmt noch eine Übersichtskarte mit den Kosten für den Bau von Kolonien  im Spielverlauf. Eine Karte "Praefectus Magnus" geht an den letzten Spieler und eine Karte mit Göttin Concordia wird am Ende des Spiels genutzt.

 

Ein Deck von 30 neutralen Personen-Karten, geteilt in Perioden I-II-III-IV-V, wird mit den restlichen Sesterzen und allen anderen Ressourcen (farbige Holzmarker) bereitgelegt. Die ersten sieben Karten werden aufgedeckt und auf dem Plan ausgelegt. Jede Karte hat einen Preis an Ressourcen und kann aufgrund ihrer Position am Plan noch mehr kosten; die erste Karte hat keine Zusatzkosten, die zweite und dritte kosten eine zusätzliche Ressource nach Wahl, usw.

 

Jede Person (farbig oder neutral) ist einem der antiken Götter zugeordnet und ES IT SEHR WICHTIG sich im Spielverlauf daran zu erinnern, denn die meisten Siegpunkte (SP) werden am Ende mit der Anzahl Karten des richtigen Gotts gemacht. Mit anderen Worten, man sollte sich nach 2-3 Runden auf eine Strategie festlegen und dann die Personen kaufen, die zum Gott gehören, der die Strategie unterstützt.

 

Wenn man, zum Beispiel, JUPITER folgen möchte, muss man versuchen, möglichst viele Jupiter-Anhänger zu sammeln und die Häuser in die Städte setzen; wenn man SATURN bevorzugt, muss man reisen und die meisten Provinzen kolonisieren um die Punkteausbeute zu optimieren, usw. Mehr dazu später.

 

Das Spiel ist sehr leicht zu erklären und zu verstehen: Man muss nur eine seiner Karten spielen wenn man dran ist … und die Anweisungen darauf befolgen. Gespielte Karten verbleiben beim Spieler und man kann sie durch Spielen der TRIBUN Karte wieder auf die Hand nehmen. Neu erworbene Karten werden sofort auf die Hand genommen, die natürlich von Runde zu Runde mehr wird.

 

Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten: Es sind alle neutralen Personen verkauft oder ein Spieler setzt sein 15. Haus auf den Plan.

 

THE ACTIONS

 

In seinem Zug spielt man eine Karte und führt deren Aktion aus:

 

- ARCHITECT: Erlaubt Bewegung von Einheiten, See- oder Landkolonisten, und Bau von Kolonien. Man kann sich so viele Abschnitte bewegen wie man schon Einheiten am Brett hat. Zu Beginn hat jeder Spieler einen Land- und einen Seekolonisten in Rom, also hat er zwei Bewegungen und kann je eine, Kolonisten zu Land oder See bewegen oder eine Einheiten über zwei Schritte. Sobald man neue Einheiten aufs Brett bringt, erhöht sich die Schrittanzahl entsprechend.

Um eine Kolonie zu grünen, sollte man Einheiten benachbart zu Städten haben. Dann prüft man den Typ der Stadt (Ziegel, Nahrung, usw.) und zahlt die nötige Menge Ressourcen und Geld laut Übersichtskarte (man zahlt zum Beispiel 1 Ziegel + 1 Nahrung + 2 Sesterzen für eine "Nahrungs"-Stadt). Dann setzt man noch eines seiner Häuser in die Stadt. Man kann pro Zug auch mehrere Städte bauen, wenn man genügend benachbarte Einheiten und Ressourcen hat. Möchte man eine Kolonie in einer Stadt bauen, in der es schon mehrere Häuser anderer Farben gibt, zahlt man entsprechend die 2-3-4-5-fache Menge Sesterzen an die Bank.

 

- PRÄFECT: Man hat zwei Möglichkeiten:

(a) - Man nennt eine Provinz und nimmt gratis die auf dem dazugehörigen Bonuskärtchen angegebene Ressource; das Kärtchen wird umgedreht und zeigt 1 oder 2 Münzen. Dann bekommen alle in der Provinz schon etablierten Kolonien die Ressource entsprechend dem Stadttyp.

 (b) - Man braucht Geld und nimmt so viele Sesterzen wie die Münzen auf den schon umgedrehten Bonuskärtchen zeigen und dreht dann diese Kärtchen wieder um.

 

- MERCATOR: Man bekommt sofort drei Sesterzen von der Band (5 wenn man einen neutralen Mercator gekauft hat) und dann kann man bis zu zwei Arten Ressourcen kaufen und/oder verkaufen. Die Anzahl pro Art ist unwichtig, es müssen nur höchstens zwei Arten sind; es gelten die Preise am eigenen Lagerhaus.

 

- DIPLOMAT: Die am einfachsten zu verwendende Karte; man kopiert die Aktion eines anderen Spieler, vorausgesetzt diese Karte ist noch auf dessen Abwurfstapel sichtbar.

 

- SENATOR: Spielen dieser Karte ermöglicht den Kauf von ein oder zwei neutralen Karten aus der Auslage. Man bezahlt die Kosten und eventuell nötigen Ressourcen. Dann schiebt man die verbliebenen Karten nach links weiter und füllt mit neuen Karten auf.

 

- TRIBUN: Diese Karte erlaubt die Rücknahme aller bisher gespielten Karte und bringt auch Geld von der Bank (man erhält Anzahl der Karten minus 3 Sesterzen). Zusätzlich kann man eine neue Einheit kaufen, zum Fixpreis von 1 Nahrung und  Werkzeug, und in Rom einsetzen.

 

Im Deck neutraler Karten gibt es noch einige Zusatzkarten, der Merkator für 5 Sesterzen anstatt drei ist uns schon begegnet; die anderen sind:

 

- KOLONIST: Man hat zwei Möglichkeiten

(a) - Neue Einheiten kaufen und in einer Stadt einsetzen, wo man schon ein Haus stehen hat

 (b) - Fünf Sesterzen plus 1 Sesterze für jede Einheit am Plan nehmen

 

- KONSUL: Diese Karte erlaubt den Kauf einer weiteren neutralen Karte ohne die extra Kosten der Position zu bezahlen, man bezahlt nur die auf der Karte angegebenen Ressourcen; gegen Spielende ist dies eine sehr mächtige Karte.

 

- SPEZIALIST: Es gibt fünf einzelne Karten, eine pro Ressource. Sie bringen, wenn sie gespielt werden, eine Ressource des Typs für jedes Haus in Städten mit dem gleichen Symbol.

 

- PRAEFECTUS MAGNUS: Das ist eine Bonuskarte, typisch für Spiele von Mac Gerdts, die an den letzten Spieler in Zugreihenfolge geht. Spielt dieser Spieler einen Präfekten um die Bonus-Ressource einer Region zu nehmen, bekommt er zwei Ressourcen anstatt einer. Dann gibt er die Karte nach rechts weiter.

 

Die Schlusswertig, wie ich schon erwähnt habe, basiert auf der Anzahl Karten für Götter, die man besetzt, in Relation zu sonstigen Errungenschaften: "Vesta" bringt 1 SP pro Karte und pro 10 angesammelte Sesterzen; "Jupiter" 1 SP pro Karte und pro Haus auf dem Plan außer in Ziegel-Städten; "Saturn" 1 SP pro Karte und pro Provinz, in der man mindestens ein Haus hat, usw.

 

Das Spiel bietet auch noch einige Optionen:

(a)  - Anfangs-Ressourcen werden nicht verteilt, sondern die Spieler bekommen stattdessen 25-26-27-28-29 Sesterzen

(b)  - Man kann ein Zwischenwertungssystem dazu nehmen, um zusätzliche Sesterzen zu bekommen; ich habe es einmal versucht und sofort wieder weggelassen, da es nicht sehr interessant ist, vor allem nicht mit erfahrenen Spielern.

 

Nun, jetzt können Sie CONCORDIA spielen, ohne die Regeln zu lesen - das Spiel ist wirklich so einfach zu lernen, aber eine ziemliche Herausforderung zu spielen

 

Der Startspieler hat anfangs einen Vorteil, da er normalerweise sofort zwei Kolonien in Italien bauen kann und damit die anderen zwingt, sich weiter wegzubewegen um freie Städte zu finden. Aber der vierte und fünfte Spieler haben beide mehr Geld und können sich Kolonien in den gleichen Städten wie der Startspieler leisten.

 

In den ersten paar Runden ist es wichtig einige Kolonien in den Rom nächstgelegenen Städten zu bauen, um die Expansion der anderen Spieler einzubremsen. Üblicherweise ziehen die ersten Spieler mit ihren Landkolonisten Richtung Nordeuropa, während die letzten Spieler in See stechen und Spanien und/oder Afrika aufs Korn nehmen.

 

Man sollte so früh wie möglich Präfekten nutzen um Boni von Provinzen zu lukrieren die eine wichtige Ressource anbieten, vor allem wenn man sie dringend braucht, und versuchen, Provinzen zu nehmen, wo man schon Kolonien hat, um mehr zu bekommen. Es ist eine gute Strategie, eine Kolonie in einer hochwertigen Stadt (Wein oder Tuch) zu gründen, in einer Provinz, wo ein Gegner schon eine Stadt hat; so gibt es mehr Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen, wenn der Gegner dort einen Präfekten nutzt.

 

Nach 3-4 Runden sollte man sich auf 2-3 mögliche Strategien konzentrieren; zu versuchen irgendwas irgendwo zu bekommen, garantiert Verlieren da man so nur wenige Karten für alle Götter bekommt und nur ein durchschnittliches Resultat. Konzentriert man sich auf zwei Götter kann man mit vielen ihrer Karte am Ende eine hohe Punktezahl bekommen.

 

Ein Beispiel: Nehmen wir an die Situation deutet auf Jupiter (1 SP pro Haus): Vermutlich ist am besten, sich auch für Saturn zu entscheiden (1 SP pro Provinz wo man mindestens ein Haus hat), da die Ziele gut zusammenpassen; man muss überall wo möglich Häuser bauen, und vermeiden, zu viele Ziegel-Städte zu haben, muss möglichst viele Provinzen erreichen und zusätzliche Präfekten, Konsuln, Architekten, Diplomaten, etc. kaufen. Andere Karten sind nicht unbedingt notwendig und verschwenden nur Ressourcen und Geld; hat man 2 oder 3 Diplomaten, nutzt man sie für Karten der Gegner.

 

Es ist uns nicht gelungen, die "eine" Gewinnstrategie zu finden, und das freut mich, denn das zeigt, dass das Spiel gut ausgewogen ist. Natürlich, spielt man zum ersten Mal gegen einen Concordia-Veteran darf man sich nicht allzu viele Hoffnungen machen, aber man wird wenigstens nicht sich zwei Stunden langweilen und den anderen beim Spielen zuschauen; das Spiel bietet tatsächlich eine Menge Möglichkeiten und beim nächsten Mal ist man bereit für die Konkurrenz.

Wie schon erwähnt, sogar die allererste Version des Spiels war hochinteressant und wir haben Concordia gerne so oft getestet, denn jede neue Version war besser als die vorherige, wobei der Kern des Spiels sich nie geändert hat.

 

Zum Schluss noch meine Komplimente an Mac Gerdts für das Spiel und auch an Peter, da es nicht leicht ist, so einen Vulkan an Ideen unter Kontrolle zu halten wie sein Freund Mac einer ist; die harten Diskussionen zwischen den beiden waren erstaunlich, wenn Mac neues versuchen wollte und Peter meinte, das Spiel sei gut und fertig und bereit für den Drucker … bald.

 

Das Spiel hat tatsächlich zwei zusätzliche Optionen: Das war eine Art Waffenstilstand zwischen den beiden!!!

 

Pietro Cremona

   

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Mac Gerdts

Grafiker: Marina Fahrenbach

Preis: ca. 43 Euro

Verlag: PD Verlag 20132

Web: www.pd-verlag.de

Genre: Entwicklung

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en nl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Erstaunlich einfache Regeln für die Spieltiefe

Wer Mac Gerdts Spiele liebt, wird auch Concordia lieben

 

Vergleichbar:

Alle anderen Mac Gerdts Spiele

 

Andere Ausgaben:

999 Games, Rio Grande Games

 

Meine Einstufung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein überraschend einfaches Spiel mit viel Spieltiefe und vielen strategischen Optionen, jedoch ohne die ultimative, einzig mögliche Gewinn-Strategie.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0