RISIKO

 

Zum Vergleich:

RISIKO.

2-6 Spieler. Parker. (deutsche Ausgabe)

 

1. Spielmaterial.

(a) eine Weltkarte mit 42 Länder und Angaben über die zulässigen Seewege.

(b) Karten

(bl) 14 Aufgabenkarten,

(b2) 42 Karten (eine je Land, jede Karte trägt überdies eines von 3 Symbolen + 2 Joker.)

(c) Armeen.

Startaufstellung.

(a) Die Länder werden durch Los (Länderkarten) auf die Spieler verteilt.

(b) (Option) Jeder Spieler bekommt (verdeckt) eine Aufgabe zugelost (vgl. 4).

 

3. Spielablauf.

Gezogen wird reihum. (Es beginnt der Spieler, der als erster keine Länderkarte mehr bekommen hat):

(a) Neue Armeen: Der Spieler erhält

(1) für je 3 besetzte Länder eine Armee - mindestens jedoch 3 Armeen,

(a2) für jeden vollständig besetzten Kontinent weitere Armeen (2 bis 7, je nach Kontinent).

(a3) (Eintausch von Länderkarten) Eine Dreier-Serie (3 gleiche Symbole oder 3 verschieden Symbole - Eventuell unter Verwendung von Jokern) von Länderkarten kann gegen Armeen eingetauscht werden. Hat ein Spieler 5 Länderkarten, so muß er tauschen [In den Regeln steht: ... außer er kann nicht tauschen - aber dieser Fall kann gar nicht eintreten!] Für den ersten Tausch des Spieles gibt es 4 Armeen, für den zweiten 6, dann 8 10, 12, für den sechsten 15, sodann jedesmal um 5 mehr. Sind unter den eingetauschten Karten solche, die zu einem Land gehören, das der Spieler zu diesem Zeitpunkt besetzt hält, so erhält er für lade solche Karte weitere 2 Armeen. (Diese Armeen müssen in das entsprechende Land gestellt werden.)

Die Armeen werden nach Belieben auf besetzte Länder verteilt.

(b) Angriffe:

Jeder Spieler kann während seines Zuges beliebig viele Angriffe durchführen. Ein Angriff wird mit 1, 2, oder 3 Armeen von einem Land auf ein - eventuell per Seeweg - benachbartes Land durchgeführt. Es muß mindestens eine Armee in dem Land zurückbleiben, von dem aus angegriffen wird.

 

Durchführung: Der Verteidiger [in den Regeln steht Dies so, daß es auch heißen kann: der Verteidiger entscheidet erst, nachdem der Angreifer gewürfelt hat] bestimmt, mit wievielen seiner Armeen (1 2, oder 3) er verteidigen will (natürlich nicht mit mehr Armeen, als er in dem Land hatl). Für jede beteiligte

Armee wird einmal gewürfelt. Dann wird ausgewertet: Der beste Wurf des Angreifers wird mit dem besten Wurf des Verteidigers verglichen, ferner werden - wenn jeder Spieler zwei (bzw. drei) Armeen eingesetzt hat, auch die zweitbesten (und gegebenenfalls auch die drittbesten) Würfe verglichen. Bei jedem dieser Vergleiche gewinnt der bessere Wurf, bei gleichhohen Würfen gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer jedes Vergleichs verliert eine Armee. Wird bei einem Angriff die letzte

Armee des Verteidigers eliminiert, so zieht der Angreifer mit den am Angriff beteiligten Armeen nach. Er kann überdies beliebig viele Armeen aus dem Land, von dem aus angegriffen worden ist, mitnehmen, solange zumindest eine Armee zurückbleibt.

(bl) Eliminiert ein Spieler die letzte Armee eines anderen Spielers, so scheidet dieser aus. Der Spieler übernimmt die Karten des Ausscheidenden und kann Dreierserien sofort in Armeen umtauschen (vgl. (aß)).

(c) Armeen, die nicht in Angriffe verwickelt waren, können umgruppiert werden - allerdings nur von einem Land in ein

benachbartes, vom selben Spieler besetztes, Land.

(d) Wurde in dem Zuya ein Land erobert, so erhält der Spieler eine Länderkarte. (Sind alle Karten verbraucht, so wird auf die bis dahin eingetauschten Karten zurückgegriffen.)

 

4. Ende des Spiels.

Das Spiel ist zu Ende (= Variante), wenn ein Spieler die gesamte Welt erobert hat, d.h. wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind. Als Option (= Normalfall) (vgl. (2b))

können den Spielern auch unterschiedliche Aufgaben zugeteilt werden. In diesem Fall gewinnt, wer seine Aufgabe als erster gelöst hat. Die Karten fordern die Eroberung bestimmter Kontinente, einer bestimmten Anzahl von Ländern, oder die Eliminierung eines bestimmten Gegners. Diese Möglichkeiten sollen allen Spielern bekannt sein.

WlN-Wertung (Ein Stern für den Klassiker!)

* RISK/RISIKO WWW S lll U 4-6(2-6)