RISIKO
Zum Vergleich:
RISIKO.
2-6 Spieler. Parker. (deutsche Ausgabe)
1. Spielmaterial.
(a) eine Weltkarte mit 42 Länder und Angaben über
die zulässigen Seewege.
(b) Karten
(bl) 14 Aufgabenkarten,
(b2) 42 Karten (eine je Land, jede Karte trägt überdies
eines von 3 Symbolen + 2 Joker.)
(c) Armeen.
Startaufstellung.
(a) Die Länder werden durch Los (Länderkarten) auf
die Spieler verteilt.
(b) (Option) Jeder Spieler bekommt (verdeckt) eine
Aufgabe zugelost (vgl. 4).
3. Spielablauf.
Gezogen wird reihum. (Es beginnt der Spieler, der
als erster keine Länderkarte mehr bekommen hat):
(a) Neue Armeen: Der Spieler erhält
(1) für je 3 besetzte Länder eine Armee - mindestens
jedoch 3 Armeen,
(a2) für jeden vollständig besetzten Kontinent
weitere Armeen (2 bis 7, je nach Kontinent).
(a3) (Eintausch von Länderkarten) Eine Dreier-Serie
(3 gleiche Symbole oder 3 verschieden Symbole - Eventuell unter Verwendung von
Jokern) von Länderkarten kann gegen Armeen eingetauscht werden. Hat ein Spieler
5 Länderkarten, so muß er tauschen [In den Regeln steht: ... außer er kann
nicht tauschen - aber dieser Fall kann gar nicht eintreten!] Für den ersten
Tausch des Spieles gibt es 4 Armeen, für den zweiten 6, dann 8 10, 12, für den
sechsten 15, sodann jedesmal um 5 mehr. Sind unter den eingetauschten Karten
solche, die zu einem Land gehören, das der Spieler zu diesem Zeitpunkt besetzt
hält, so erhält er für lade solche Karte weitere 2 Armeen. (Diese Armeen müssen
in das entsprechende Land gestellt werden.)
Die Armeen werden nach Belieben auf besetzte Länder
verteilt.
(b) Angriffe:
Jeder Spieler kann während seines Zuges beliebig
viele Angriffe durchführen. Ein Angriff wird mit 1, 2, oder 3 Armeen von einem
Land auf ein - eventuell per Seeweg - benachbartes Land durchgeführt. Es muß
mindestens eine Armee in dem Land zurückbleiben, von dem aus angegriffen wird.
Durchführung: Der Verteidiger [in den Regeln steht
Dies so, daß es auch heißen kann: der Verteidiger entscheidet erst, nachdem der
Angreifer gewürfelt hat] bestimmt, mit wievielen seiner Armeen (1 2, oder 3) er
verteidigen will (natürlich nicht mit mehr Armeen, als er in dem Land hatl). Für
jede beteiligte
Armee wird einmal gewürfelt. Dann wird ausgewertet:
Der beste Wurf des Angreifers wird mit dem besten Wurf des Verteidigers
verglichen, ferner werden - wenn jeder Spieler zwei (bzw. drei) Armeen
eingesetzt hat, auch die zweitbesten (und gegebenenfalls auch die drittbesten)
Würfe verglichen. Bei jedem dieser Vergleiche gewinnt der bessere Wurf, bei
gleichhohen Würfen gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer jedes Vergleichs
verliert eine Armee. Wird bei einem Angriff die letzte
Armee des Verteidigers eliminiert, so zieht der
Angreifer mit den am Angriff beteiligten Armeen nach. Er kann überdies beliebig
viele Armeen aus dem Land, von dem aus angegriffen worden ist, mitnehmen,
solange zumindest eine Armee zurückbleibt.
(bl) Eliminiert ein Spieler die letzte Armee eines
anderen Spielers, so scheidet dieser aus. Der Spieler übernimmt die Karten des
Ausscheidenden und kann Dreierserien sofort in Armeen umtauschen (vgl. (aß)).
(c) Armeen, die nicht in Angriffe verwickelt waren,
können umgruppiert werden - allerdings nur von einem Land in ein
benachbartes, vom selben Spieler besetztes, Land.
(d) Wurde in dem Zuya ein Land erobert, so erhält
der Spieler eine Länderkarte. (Sind alle Karten verbraucht, so wird auf die bis
dahin eingetauschten Karten zurückgegriffen.)
4. Ende des Spiels.
Das Spiel ist zu Ende (= Variante), wenn ein Spieler
die gesamte Welt erobert hat, d.h. wenn alle anderen Spieler ausgeschieden
sind. Als Option (= Normalfall) (vgl. (2b))
können den Spielern auch unterschiedliche Aufgaben
zugeteilt werden. In diesem Fall gewinnt, wer seine Aufgabe als erster gelöst
hat. Die Karten fordern die Eroberung bestimmter Kontinente, einer bestimmten
Anzahl von Ländern, oder die Eliminierung eines bestimmten Gegners. Diese Möglichkeiten
sollen allen Spielern bekannt sein.
WlN-Wertung (Ein Stern für den Klassiker!)
* RISK/RISIKO WWW S lll U 4-6(2-6)