MASTERMIND JUNIOR
Dieses Spiel war eines der In-Spiele der späten
70-er Jahre und dann für längere Zeit in der Versenkung verschwunden. Parker
hat es wieder ins Programm genommen und heuer das Angebot um die
Junior-Variante erweitert.
Das Spielprinzip ist Erraten eines Codes, in diesem
Fall dargestellt durch drei von sechs verschiedenen Tieren: Löwe in Gelb, Affe
in Blau, Tiger in Orange, Bär in Rot, Elefant in Pink und Nashorn in Violett.
Der eine Spieler, der Räuber= Code-Geber, sucht sich
geheim drei verschiedene Tiere aus und setzt sie ins Versteck. Der Gendarm =
Rater setzt nun seine Frage, auch drei verschiedene Tiere, in die erste Reihe
der 9 Suchfeld-Reihen. Der Code-Geber antwortet mit einem roten Affen, wenn das
richtige Tier am richtigen Platz sitzt, mit einem weißen Affen, wenn es das
richtige Tier ist, aber am falschen Platz. Für ein Tier, das gar nicht im
Versteck vorkommt, gibt es auch keinen Stift, sondern das Loch der Antwortreihe
bleibt frei.
Dann stellt der Rater wieder eine Frage in Form von
drei beliebigen Tieren und bekommt seine Antwort usw, bis die Antwort drei rote
Äffchen sind. Dann schreibt sich der Code-Geber soviele Punkte gut wie der
Rater Fragereihen verbraucht hat. Danach wird eine zweite Partie mit
vertauschten Rollen gespielt, wer als Codegeber mehr Punkte erzielt, also die
schwierigere Frage gestellt hat, gewinnt.
Man kann das Spiel für Jüngere so variieren, daß nur
nach den Tierarten gefragt wird, egal wo sie sitzen, und für Geübtere dadurch,
daß man auch zwei oder drei gleiche Tiere als Frage zuläßt.
Eine durchaus gelungene Variante eines reinen
Erwachsenen-Denkspiels für Kinder, optisch attraktiv und anspruchsvoll, aber
kindgerecht.
Spieleverlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Anzahl der Spieler: 2
Alter: ab 6
Dauer: ca 30 min
Art: Logikspiel
Positives/Negatives:
Entzückende Ausstattung
Trotz hohen Anspruchs kindgerecht