MASTERMIND JUNIOR

 

Dieses Spiel war eines der In-Spiele der späten 70-er Jahre und dann für längere Zeit in der Versenkung verschwunden. Parker hat es wieder ins Programm genommen und heuer das Angebot um die Junior-Variante erweitert.

 

Das Spielprinzip ist Erraten eines Codes, in diesem Fall dargestellt durch drei von sechs verschiedenen Tieren: Löwe in Gelb, Affe in Blau, Tiger in Orange, Bär in Rot, Elefant in Pink und Nashorn in Violett.

 

Der eine Spieler, der Räuber= Code-Geber, sucht sich geheim drei verschiedene Tiere aus und setzt sie ins Versteck. Der Gendarm = Rater setzt nun seine Frage, auch drei verschiedene Tiere, in die erste Reihe der 9 Suchfeld-Reihen. Der Code-Geber antwortet mit einem roten Affen, wenn das richtige Tier am richtigen Platz sitzt, mit einem weißen Affen, wenn es das richtige Tier ist, aber am falschen Platz. Für ein Tier, das gar nicht im Versteck vorkommt, gibt es auch keinen Stift, sondern das Loch der Antwortreihe bleibt frei.

 

Dann stellt der Rater wieder eine Frage in Form von drei beliebigen Tieren und bekommt seine Antwort usw, bis die Antwort drei rote Äffchen sind. Dann schreibt sich der Code-Geber soviele Punkte gut wie der Rater Fragereihen verbraucht hat. Danach wird eine zweite Partie mit vertauschten Rollen gespielt, wer als Codegeber mehr Punkte erzielt, also die schwierigere Frage gestellt hat, gewinnt.

Man kann das Spiel für Jüngere so variieren, daß nur nach den Tierarten gefragt wird, egal wo sie sitzen, und für Geübtere dadurch, daß man auch zwei oder drei gleiche Tiere als Frage zuläßt.

Eine durchaus gelungene Variante eines reinen Erwachsenen-Denkspiels für Kinder, optisch attraktiv und anspruchsvoll, aber kindgerecht.

 

Spieleverlag: Parker

Vertrieb: Hasbro Österreich

Anzahl der Spieler: 2

Alter: ab 6

Dauer: ca 30 min

Art: Logikspiel

Positives/Negatives:

Entzückende Ausstattung

Trotz hohen Anspruchs kindgerecht