CLUEDO

 

Täuscht Oberst Gatow´s weiße Weste?

Warum ist Herr Direktor Grün so beunruhigt?

Was tat Frau Weiß mit dem Leuchter?

Weiß Professor Bloom mehr?

Erschlug Baronin von Porz den Hausherrn mit einer Rohrzange??

Oder war es das verführerische Fräulein Ming???

 

Cluedo

Was geschah mit Graf Eutin?

Einem Verbrechen auf der Spur

3-6 Personen. Parker

Original: Clue, Waddington, 1951

 

Die eingangs zitierten Fragen sind auf der Schachtel von Cluedo verteilt. Beantwortet werden sie im Inneren nicht. Und nur teilweise während ds Spiels. Und dabei zeigt sich, daß auch die Wahrheit relativ ist: Die Antwort ist von Spiel zu Spiel eine andere.

 

Der "Mord" besteht nämlich darin, daß durch verdecktes Ziehen von drei Karten ein Täter, ein Tatort und eine Tatwaffe bestimmt werden (und, von allen Mitspielern ungesehen, beiseite gelegt werden). zur Auswahl stehen die 6 Täter: Oberst Gatow, Direktor Grün, Professor Bloom, Baronin von Porz, Frau Weiß und Fräulein Ming;

die 9 Tatorte: Eingangshalle, Arbeitszimmer, Bibliothek, Billardzimmer, Musikzimmer, Salon, Küche, Speisezimmer, Veranda;

die 6 Tatwaffen: Pistole, Dolch, Leuchter, Rohrzange, Heizungsrohr, Seil

Die restlichen 18 Karten werden gemischt und möglichst gleichmäßig auf die Teilnehmer verteilt.

 

Die Spieler haben nun die Aufgabe, die Einzelheiten des Mordes herauszufinden. Das Mittel dazu ist es, sogenannte Verdächtigungen auszusprechen, d.h. eine Kombination Täter-Tqatort-Tatwaffe zu nennen. Der erste Spieler (im Uhrzeigersinn), der diesen Verdacht widerlegen kann, weiß er eine der drei Karten im Blatt hat und die genannte Karte daher nicht unter den zur Seite gelegten sein kann, muß dies tun, indem er diese Karte bzw. wenn er mehrere hat, eine dieser Karten, demjenigen zeigt, der den Verdacht ausgesprochen hat ( die anderen Spieler wissen also nur, daß er eine von den drei genannten Karten hat).


Wer aufgrund dieser Informationen ud genauer Analyse dieser Daten als erster die Einzelheiten des Mordes richtig herausfindet, hat gewonnen. Cluedo beruht also auf einem Spielprinzip, das in ähnlicher Form auch bei anderen (Detektiv-)Spielen vorkommt (z.B. Sleuth, Mastermind), mit einer raffinierten Ergänzung.

 

Die Spieler dürfen ihre Verdächtigungen nämlich nicht reihum äußern, sondern sie müssen mit einer Spielfigur (die überdies einem der möglichen Täter zugordnet ist) über einen Spielplan, der den Grundriß des Schlosses mit den neun Räumen darstellt, wandern, weobei die Bewegung durch einen Würfel (1 Bodenfliese je Würfelauge) geregelt wird. Wird ein Zimmer betreten, so endet der Zug - und es muß ein Verdacht ausgesprochen werden, der das betreffende Zimmer als Tatort nennt. Und nur in Zimmern dürfen Verdächtigungen ausgesprochen werden! Um Informationen zu sammeln, muß man seine Spielfigur recht eifrig von Raum zu Raum wandern lassen: Jedes Zimmer gilt - obwohl sehr groß - als nur ein Feld. Eine Spielfigur darf in einem Zimmer nicht stehen bleiben - also keine zweite Verdächtigung aussprechen - und erst im nächsten Zug wieder zurückkehren. Zu dieser recht langsamen Bewegung kommen auch noch zwei schnelle Bewegungsarten: Die eine freiwillig, die andere unfreiwillig. Wer sich im Musikzimmer befindet, kann nämlich ohne zu würfeln, durch einen Geheimgang in die Veranda gelangen (oder umgekehrt) und ebenso von der Küche ins Arbeitszimmer oder umgekehrt.

 

Und immer wenn ein Verdacht ausgesprochen wird, wird die dem verdächtigen Täter entsprechende Figur an den vermeintlichen Tatort "zitiert", d.h. dorthin gestellt. Als Ausgleich darf der betreffende Spieler, sobald er an der Reihe ist (und falls er nicht nochmals übersiedelt worden ist), statt zu ziehen in diesem Zimmer stehen bleiben und einen Verdacht aussprechen.

 

Wer glaubt, alle Kennzeichen des Mordes ermittelt zu haben, schreibt diese, wenn er an der Reihe ist, auf und überprüft seine Angaben. Hat er sich geirrtm so hat er verloren und zieht nicht mehr, gibt aber weiter bei Verdächtigungen die korrekten Antworten.

 

Obwohl also durch das Ziehen ein beträchtlicher GLücksfaktor eingebaut ist (Würfelglück), entstehen dadurch gleichzeitig neue taktische Möglichkeiten - etwa indem man einen Spieler immer wieder knapp vor dem angestrebten und für ihn wichtigen Ziel wegzitiert. Ein weiterer GLücksfaktor ist die Verteilung der Karten (es ist von Vorteil, viele Tatorte zu haben) und auch die Sitzreihenfolge.

 

In entsprechend gestimmter Runde kann CLUEDO jedenfalls recht unterhaltsam sein: da trippelt Fräulein Mind mit lauter Würfel-Einsern durch die Gegend, oder der liebe General verdächtigt sich selbst (das ist natürlich erlaubt), den Hausherrn mit dem Seil ermordet zu haben, usw.

 

Wie auch alle verwandten Detektivspiele hat Cluedo eine besondere Schwachstelle: Gibt ein Spieler ein einziges Mal aus Versehen eine falsche Antwort, so ist dieses Spiel für alle Teilnehmer verdorben.

 

Aber allen möglichen Einwänden zum Trotz: Cluedo schlägt die jüngeren Detektiv-Spiele wie SHERLOCK HOLMES CRIMINAL CABINETT und SCOTLAND YARD um Längen! Und ist weniger trocken als SLEUTH, aber auch weniger anspruchsvoll.

 

Und das darf eigentlich nicht verwundern, denn wenn ein Spiel 35 Jahre im Angebot blebt, dann muß es erfolgreich gewesen sein und daher - in seiner Art - auch gut.

 

WIN-Wertung:

** Cluedo W SS III UU AA 6 (3-6)