CLUEDO
Täuscht Oberst Gatow´s weiße
Weste?
Warum ist Herr Direktor Grün so beunruhigt?
Was tat Frau Weiß mit dem Leuchter?
Weiß Professor Bloom mehr?
Erschlug Baronin von Porz
den Hausherrn mit einer Rohrzange??
Oder war es das verführerische Fräulein Ming???
Cluedo
Was geschah mit Graf Eutin?
Einem Verbrechen auf der Spur
3-6 Personen. Parker
Original: Clue, Waddington, 1951
Die eingangs zitierten Fragen sind auf der Schachtel
von Cluedo verteilt. Beantwortet werden sie im
Inneren nicht. Und nur teilweise während ds Spiels.
Und dabei zeigt sich, daß auch die Wahrheit relativ
ist: Die Antwort ist von Spiel zu Spiel eine andere.
Der "Mord" besteht nämlich darin, daß durch verdecktes Ziehen von drei Karten ein Täter, ein
Tatort und eine Tatwaffe bestimmt werden (und, von allen Mitspielern ungesehen,
beiseite gelegt werden). zur Auswahl stehen die 6 Täter: Oberst Gatow, Direktor
Grün, Professor Bloom, Baronin von Porz, Frau Weiß
und Fräulein Ming;
die 9 Tatorte: Eingangshalle, Arbeitszimmer,
Bibliothek, Billardzimmer, Musikzimmer, Salon, Küche, Speisezimmer, Veranda;
die 6 Tatwaffen: Pistole, Dolch, Leuchter,
Rohrzange, Heizungsrohr, Seil
Die restlichen 18 Karten werden gemischt und möglichst
gleichmäßig auf die Teilnehmer verteilt.
Die Spieler haben nun die Aufgabe, die Einzelheiten
des Mordes herauszufinden. Das Mittel dazu ist es, sogenannte
Verdächtigungen auszusprechen, d.h. eine Kombination Täter-Tqatort-Tatwaffe
zu nennen. Der erste Spieler (im Uhrzeigersinn), der diesen Verdacht widerlegen
kann, weiß er eine der drei Karten im Blatt hat und die genannte Karte daher
nicht unter den zur Seite gelegten sein kann, muß
dies tun, indem er diese Karte bzw. wenn er mehrere hat, eine dieser Karten,
demjenigen zeigt, der den Verdacht ausgesprochen hat ( die anderen Spieler
wissen also nur, daß er eine von den drei genannten
Karten hat).
Wer aufgrund dieser Informationen ud genauer Analyse
dieser Daten als erster die Einzelheiten des Mordes richtig herausfindet, hat
gewonnen. Cluedo beruht also auf einem Spielprinzip,
das in ähnlicher Form auch bei anderen (Detektiv-)Spielen vorkommt (z.B. Sleuth, Mastermind), mit einer
raffinierten Ergänzung.
Die Spieler dürfen ihre Verdächtigungen nämlich
nicht reihum äußern, sondern sie müssen mit einer Spielfigur (die überdies
einem der möglichen Täter zugordnet ist) über einen
Spielplan, der den Grundriß des Schlosses mit den
neun Räumen darstellt, wandern, weobei die Bewegung
durch einen Würfel (1 Bodenfliese je Würfelauge) geregelt wird. Wird ein Zimmer
betreten, so endet der Zug - und es muß ein Verdacht
ausgesprochen werden, der das betreffende Zimmer als Tatort nennt. Und nur in
Zimmern dürfen Verdächtigungen ausgesprochen werden! Um Informationen zu
sammeln, muß man seine Spielfigur recht eifrig von
Raum zu Raum wandern lassen: Jedes Zimmer gilt - obwohl sehr groß - als nur ein
Feld. Eine Spielfigur darf in einem Zimmer nicht stehen bleiben - also keine
zweite Verdächtigung aussprechen - und erst im nächsten Zug wieder zurückkehren.
Zu dieser recht langsamen Bewegung kommen auch noch zwei schnelle
Bewegungsarten: Die eine freiwillig, die andere unfreiwillig. Wer sich im
Musikzimmer befindet, kann nämlich ohne zu würfeln, durch einen Geheimgang in
die Veranda gelangen (oder umgekehrt) und ebenso von der Küche ins
Arbeitszimmer oder umgekehrt.
Und immer wenn ein Verdacht ausgesprochen wird, wird
die dem verdächtigen Täter entsprechende Figur an den vermeintlichen Tatort
"zitiert", d.h. dorthin gestellt. Als Ausgleich darf der betreffende
Spieler, sobald er an der Reihe ist (und falls er nicht nochmals übersiedelt
worden ist), statt zu ziehen in diesem Zimmer stehen bleiben und einen Verdacht
aussprechen.
Wer glaubt, alle Kennzeichen des Mordes ermittelt zu
haben, schreibt diese, wenn er an der Reihe ist, auf und überprüft seine
Angaben. Hat er sich geirrtm so hat er verloren und
zieht nicht mehr, gibt aber weiter bei Verdächtigungen die korrekten Antworten.
Obwohl also durch das Ziehen ein beträchtlicher GLücksfaktor eingebaut ist (Würfelglück), entstehen dadurch
gleichzeitig neue taktische Möglichkeiten - etwa indem man einen Spieler immer
wieder knapp vor dem angestrebten und für ihn wichtigen Ziel wegzitiert. Ein
weiterer GLücksfaktor ist die Verteilung der Karten
(es ist von Vorteil, viele Tatorte zu haben) und auch die Sitzreihenfolge.
In entsprechend gestimmter Runde kann CLUEDO
jedenfalls recht unterhaltsam sein: da trippelt Fräulein Mind
mit lauter Würfel-Einsern durch die Gegend, oder der liebe General verdächtigt
sich selbst (das ist natürlich erlaubt), den Hausherrn mit dem Seil ermordet zu
haben, usw.
Wie auch alle verwandten Detektivspiele hat Cluedo eine besondere Schwachstelle: Gibt ein Spieler ein
einziges Mal aus Versehen eine falsche Antwort, so ist dieses Spiel für alle
Teilnehmer verdorben.
Aber allen möglichen Einwänden zum Trotz: Cluedo schlägt die jüngeren Detektiv-Spiele wie SHERLOCK
HOLMES CRIMINAL CABINETT und SCOTLAND YARD um Längen! Und ist weniger trocken
als SLEUTH, aber auch weniger anspruchsvoll.
Und das darf eigentlich nicht verwundern, denn wenn
ein Spiel 35 Jahre im Angebot blebt, dann muß es erfolgreich gewesen sein und daher - in seiner Art -
auch gut.
WIN-Wertung:
** Cluedo W SS III UU AA 6
(3-6)