CASTLE RISK
CASTLE RISK.
Game of daring strategy and
conquest.
2-6 Spieler. Parker 1986.
0. Spielprinzip.
Krieg in Europa Durch Angriffe, die durch Übermacht
und Würfel entschieden werden, soll ganz Europa erobert werden. Durch
Ausspielen von Karten und durch Geheimarmeen kann der Spielablauf beeinflußt
werden.
1. Spielmaterial.
(a) Das SpielbreH zeigt Europa. Es ist in 44 Gebiete
eingeteilt, die zu sechs Reichen gehören oder unabhängig sind:
3 Reiche zu je 5 Gebieten, 3 Reiche zu je 6
Gebieten, sowie 11 unabhängige Gebiete.
(b) Für jedes der sechs Reiche gibt es einen Satz
Spielsteine: Armeen, sowie 1 Burg und 1 Banner.
(c) 48 (Einfluß-)Karten: 12 Verstärkung-, 8 General-
8 Harthall-, 7 Diplomat-, 7-Spion, und 6 Admiral-Karten.
2. Startaufstellung:
(a) Jedem Spieler wird ein Reich zugeteilt (Los). Er
erhält eine Burg und das Banner seines Reiches, sowie Armeen: 20 (bei 6
Spielern) 25 (bei 5), 30 (bei 4), 35 (bei 3), 40 (bei 2).
(b) In mehreren Runden werden reihum die Spielsteine
aufgestellt:
(bl) Jeder Spieler setzt seine Burg mit dem Banner
und 1 Armee in ein Gebiet seines Reiches.
(b2) In den nächsten Runden setzt jeder Spieler 1
Armee in ein unbesetztes Gebiet seiner Wahl (- bis alle Gebiete besetzt sind).
(b3) Sind alle Gebiete besetzt, so setzt jeder
Spieler (je Zug) 5 Armeen (auch verteilt) in Gebiete, die bereits durch seine
Armeen besetzt sind (- bis alle Armeen aufgestellt sind).
(c) Jeder Spieler notiert geheim, auf welchem Gebiet
sich seine "Geheimarmeen" befinden: Auf diesem Gebiet darf keine Burg
stehen.
(d) Jeder Spieler erhält (verdeckt) 3 Karten.
(e) Es wird ermittelt, wer mit dem Spiel beginnt
(Los).
3. Spielverlauf.
A. Es wird reihum gespielt. Ein Zug umfaßt:
(a) Ziehen von Karten: Die Anzahl der Karten wird
zunächst (wenn erforderlich) auf 3 ergänzt; dann wird 1 Karte gezogen.
(b) Ausspielen von Karten (Option):
(bl ) Verstärkung (Neue Armeen) Die Anzahl der
Armeen, die man für eine Karte erhält, steigt im Laufe des Spiels - für die
erste ausgespielte Karte gibt es 3 Armeen, für die zweite 4 Armeen, usw., für
die zwölfte Karte also 14 Armeen (siehe (5)). Die so erworbenen Armeen werden
nach Belieben auf bereits besetzte Felder verteilt.
(b2) Diplomat: Gestattet es einen Gegner zum
Waffenstillstand zu zwingen (siehe (Ei)). Dieser Gegner darf in seinem nächsten
Zug den Spieler nicht angreifen - der Spieler darf diesen Gegner allerdings im
aktuellen Zug ebenfalls nicht angreifen. Sind nur mehr zwei Spieler im Spiel,
so werden Diplomat-Karten ungültig und - sobald sie auftreten - durch andere
Karten ersetzt.
(c) Angreifen: Der Spieler darf beliebig viele
Angriffe durchführen.
(c 1) Ein Angriff erfolat aus einem Gebiet auf ein
benachbartes Gebiet, und zwar mit 1 oder 2 Armeen, wenn ein Gebiet mit Burg
angegriffen wird, ansonsten mit 1, 2, oder 3 Armeen. In dem Gebiet, von dem aus
angegriffen wird, muß mindestens eine Armee zurückbleiben (d.h. es muß eine
Armee mehr vorhanden sein als für den Angriff benützt wird). Der Angreifer würfelt
für jede angreifende Armee mit einem Würfel. Der Verteidiger kann 1 oder 2
(wenn vorhanden) Armeen einsetzen und würfelt entsprechend mit 1 oder 2 Würfeln.
Auswertung Die höchste Augenzahl des Angreifers wird
mit der höchsten Augenzah) des Verteidigers verglichen. Außerdem werden -
allerdings nur, wenn bei beiden(!) Spielern mindestens zwei
Arrneen im Einsatz waren - auch die zweithöchsten
Augerzahlen verglichen.
Für jeden dieser (1 oder 2) Vergleiche gilt: Hat der
Angreifer ein besseres Resultat, so verliert der Verteidiger eine Armee,
andernfalls der Angreifer (also auch bei gleich hoher Augenzahl).
Eroberung: Wurden alle angegriffenen Armeen
eliminiert so muß das angegriffene Gebiet mit allen (überlebenden) Armeen
besetzt werden (siehe (5)). Ferner dürfen aus dem Gebiet, von dem
aus angegriffen worden ist, beliebig viele Armeen
nachgezogen werden - das Gebiet muß jedoch mit mindestens einer Armee besetzt
bleiben. Wurde ein Gebiet mit Burg erobert, so scheidet der betreffende Spieler
aus. Seine Armeen werden entfernt. Der siegreiche Spieler darf jedes der
dadurch freigewordenen Gebiete mit 1 Armee besetzen. Gebiete, die er dabei
freilaßt,
müssen (siehe (5)) von den anderen Spielern besetzt
werden. Der siegreiche Spieler erhält die Banner (werden zu seiner Burg gelegt)
und die Karten das besiegten Spielers, und dessen Geheimarmeen, falls diese
noch nicht benutzt worden sind.
(c2) Karten, die die Kämpfe beeinflussen:
General: Kann während der Angriffsphase jederzeit
ausgespielt werden und bleibt bis zum Ende des Zuges im Einsatz. Ist ein
General im Einsatz, so wird bei jedem folgenden Angriff die Au-
genzahl des höchsten Würfels um 1 erhöht. Wird
dieses Resultat geschlagen, so muß der General abgelegt werden [siehe (5)).
Wurde der General nicht besiegt, so kann er am Ende des Zuges
wieder aufgenommen werden. Es kann stets nur 1
General im Einsatz sein.
Marshall: Der angegriffene Spieler kann jederzeit
einen Marshall ausspielen. Er bleibt bis zum Ende des Zuges (des Angreifers) im
Spiel und erhöht die höhere Augenzahl um 1. Wird er besiegt, so muß er abgelegt
werden, ansonsten darf er nach dem Ende des Angriffs wieder aufgenommen werden.
Admiral: Gestattet den Angriff von einem Küstenland
auf ein anderes Küstenland (die Länder am Schwarze Meer sind jedoch getrennt
von den übrigen Küstenländern) Andererseits ist für
die Uberquerung entsprechend markierter Meerengen
kein Admiral erforderlich). Der Angriff mit den transportierten Flotten kann
nicht abgebrochen werden - entweder das angegriffene Gebiet wird erobert und
durch die restlichen Armeen besetzt (siehe (5)), oder alle angreifenden Armeen
werden besiegt und der
Admiral geht verloren.
(d) Nachschub (Neue Armeen): Der Spieler erhält
Armeen, und zwar
- je 4 für jedes vollständig besetzte Reich,
- je 8 für jeden Banner,
- 6 Armeen, falls er alle 11 unabhängigen Gebiete
besetzt hält.
Diese Armeen werden nach Belieben auf bereits
besetzte Gebiete verteilt.
B. Ausspielen eines Spions - darf von dem Spieler,
der am Zug ist, jederzeit gespielt werden: Sie gestattet es, (verdeckt) die
Karten eines anderen Spielers anzusehen und eine Karte davon (offen) zu
eliminieren. Ein Spion kann auch als Verteidigung gegen einen Spion ausgespielt
werden.
C. Aufdecken der Geheimarmeen - jederzeit während
des Spiels: Voraussetzung dafür ist, daß das betreffende Gebiete zu diesem
Zeitpunkt von eigenen Armeen besetzt ist. Die Anzahl von Armeen, die dabei
aufgestellt werden, entspricht der Zahl von
Armeen, die die nächste VerstärkungsKarte (A.bl)
bringen würde.
D. Verhandlungen (z.B. Tausch von Karten) ist
jederzeit gestattet. Sie müssen jedoch offen erfolgen. Die Einhaltung
von Vereinbarungen wird von den Spielregeln nicht
erzwungen.
4. Ende des Spiels:
Es gewinnt jener Spieler dem es gelingt als letzter
im Spiel zu bleiben.
5. Bemerkungen (Lücken oder Unstimmigkeiten in den
Regeln):
ad (3.bl) Es wird nirgends bestimmt, was passiert,
wenn alle Karten aufgebraucht sind. Werden - wie üblich - die abgeworfenen
Karten verwendet, so bleibt die Frage offen: Werden auch die Verstärkungskarten
verwendet? (Sie werden laut Spielregel unter eine Skala - 3 bis 14 - gesteckt,
um ihren Wert zu bestimmen) Eher: Nein - denn sonst wäre ihr Wert unbestimmt
(15 etc. I)
ad (3.c11 Eroberung - In den Regeln steht
(explizit!), daß soviele Armeen nachrücken müssen, wie eingesetzt worden sind -
das ist jedoch inkonsistent, denn dann könnte es passieren, daß ein Gebiet geräumt
werden müßte!
Eroberung einer Burg - Die Regeln bestimmen, daß die
Mitspieler freie Gebiete besetzen müssen, nicht aber, wie dies zu geschehen
hatl (Wer muß, wenn keiner Wille)
d (3.c2): General - Der Wortlaut der Regeln schreibt
nicht vor, was bei Punktegleichheit zu geschehen hat. Aber im Einklang mit den
restlichen Regeln ist klar, daß dabei der General verloren gehen muß.
Admiral - obwohl es nicht ausdrücklich erwähnt wird,
muß angenommen werden, daß bei Einsatz des Admirals das Nachrücken weiterer
Armeen aus dem Ursprungsgebiet nicht möglich ist.
ad (3.b2) Diplomat - Es könnte auch gemeint sein, daß
mit einer Karte mehrere Gegner beeinflußt werden können (scheint aber nicht zweckmäßig
zu sein).
Kommentar:
CASTLE RISK hat einen Vorläufer: RISK- zu deutsch
RISIKO - gekört zu den Pionieren der modernen Brettspiele. Auf einer Weltkarte
kämpfen die Armeen von bis zu sechs Mächten um die Vorherrschaft bzw. die
Erreichung eines bestimmten Ziels. Das Kampfprinzip ist ähnlich wie bei CASTLE
RISK, der Nachschub der Armeen wird von der Anzahlder besetzten Gebiete und
durch gesammelte Karten gesteuert. Obwohl RISK/RISIKO deutliche Schwächen hat,
ist es - ob seiner Bedeutung für die Entwicklung - doch ein Klassiker. So hat
z.B. das Kampfsystem offensichtliche Nachahmer gefunden. Zu den Schwächen von
RISIKO gehört u.a. die große Zufallsabhäncigkeit und die Beliebigkeit mancher
Siegbedingungen, die oft praktisch unerfüllbar sind - ein Umstand der überdies
noch durch die beliebige (durch Zufall ermittelte) Anfangssituation verstärkt
wird.
CASTLE RISK ist offensichtlich als Weiterentwicklung
von RISK gedacht: Die Anfangssituation wird von den Spielern selbst bestimmt.
Mit den Burgen - die es zu erobern gilt - ist überdies ein klares Ziel gesteckt
(jeder gegen jeden - natür-
lich). Deutlich ist der Einfluß von DIPLOMACY zu
merken: die Europakarte die Möglichkeit von Verhandlungen. Allerdings bleibt
diese Ahnlichkeit an der Oberfläche - sie beschränkt sich auf Äußerlichkeiten.
Auch Elemente komolexerer Spiele wurden eingebaut (Einfluß-Karten,
Geheimarmeen). Kurz: Aus RISK
wurde durch Face-Lifting das neue CASTLE RISK etwas
komplexer, etwas moderner, etwas interessanter. Es hat nun deutliche Ähnlichkeiten
mit ROMA, das allerdings noch komplexer ist. (Ob
hier Einflüsse vorliegen, und - wenn ja - wer sich
von wem hat beeinflussen lassen, ist nicht zu klären und eigentlich auch
unwesentlich) Es ist jedoch zweifelhaft, ob sich dieser Aufwand lohnt Sicher -
das Spiel ist "besser" und ausgewogener geworden. Es enthält aber
auch deutlich mehr Spielkomponenten.
Die Spielregeln sind umfangreicher geworden. Es kann
nicht mehr ganz so unbeschwert gespielt werden. Ob es nicht daher die
eigentliche Zielgruppe verfehlt? Denn im Grunde ist es doch dasselbe - besser:
ein Spiel vom selben Typ - geblieben. CASTLE RISK ist ein Familienspiel, das
eher zur Unterhaltung als ernsthaft gespielt werden sollte: Für Spieler, die
gerne Strategiespiele spielen, ist es weiterhin viel zu zufallsabhängig. Für
Freunde von Verhandlungsspielen ist das entsprechende Element viel zu gering.
Und für Freunde von Konfliktsimulationen ist alles viel zu unrealistisch. Also:
CASTLERISK ist ein Spiel für die ganze Familie - ungeachtet der Proteste, die
das alte RISK fallweise hervorgerufen hat (Kriegsspiel aggressionsfördernd, und
so). Abschließend noch ein Wort zur Ausstattung: Sie ist zweckmäßig
(allerdings: Riesenschachtel), und enthält die von RISIKO bekannten Plastik-
steine (Armeen). Die Karten allerdings sind nun von
minderer Qualität: Sie müssen voneinander getrennt werden und haben daher die
dabei unvermeidbaren kleinen Zacken (So ändern sich
die Zeitenl). Und warum man die Regeln - die auf den
ersten Blick übersichtlich gestaltet zu sein scheinen - nicht sorgfältiger
formuliert hat (siehe Bemerkungen unter Punkt (5) oben) bleibt so wie oft offen
...
WlN-Wertung:
CASTLE RISK WW S in U K 4-6(2-6) h