CASTLE RISK

 

 

CASTLE RISK.

Game of daring strategy and conquest.

2-6 Spieler. Parker 1986.

 

0. Spielprinzip.

Krieg in Europa Durch Angriffe, die durch Übermacht und Würfel entschieden werden, soll ganz Europa erobert werden. Durch Ausspielen von Karten und durch Geheimarmeen kann der Spielablauf beeinflußt werden.

 

1. Spielmaterial.

(a) Das SpielbreH zeigt Europa. Es ist in 44 Gebiete eingeteilt, die zu sechs Reichen gehören oder unabhängig sind:

3 Reiche zu je 5 Gebieten, 3 Reiche zu je 6 Gebieten, sowie 11 unabhängige Gebiete.

(b) Für jedes der sechs Reiche gibt es einen Satz Spielsteine: Armeen, sowie 1 Burg und 1 Banner.

(c) 48 (Einfluß-)Karten: 12 Verstärkung-, 8 General- 8 Harthall-, 7 Diplomat-, 7-Spion, und 6 Admiral-Karten.

 

2. Startaufstellung:

(a) Jedem Spieler wird ein Reich zugeteilt (Los). Er erhält eine Burg und das Banner seines Reiches, sowie Armeen: 20 (bei 6 Spielern) 25 (bei 5), 30 (bei 4), 35 (bei 3), 40 (bei 2).

(b) In mehreren Runden werden reihum die Spielsteine aufgestellt:

(bl) Jeder Spieler setzt seine Burg mit dem Banner und 1 Armee in ein Gebiet seines Reiches.

(b2) In den nächsten Runden setzt jeder Spieler 1 Armee in ein unbesetztes Gebiet seiner Wahl (- bis alle Gebiete besetzt sind).

(b3) Sind alle Gebiete besetzt, so setzt jeder Spieler (je Zug) 5 Armeen (auch verteilt) in Gebiete, die bereits durch seine Armeen besetzt sind (- bis alle Armeen aufgestellt sind).

(c) Jeder Spieler notiert geheim, auf welchem Gebiet sich seine "Geheimarmeen" befinden: Auf diesem Gebiet darf keine Burg stehen.

(d) Jeder Spieler erhält (verdeckt) 3 Karten.

(e) Es wird ermittelt, wer mit dem Spiel beginnt (Los).

 

3. Spielverlauf.

A. Es wird reihum gespielt. Ein Zug umfaßt:

(a) Ziehen von Karten: Die Anzahl der Karten wird zunächst (wenn erforderlich) auf 3 ergänzt; dann wird 1 Karte gezogen.

(b) Ausspielen von Karten (Option):

(bl ) Verstärkung (Neue Armeen) Die Anzahl der Armeen, die man für eine Karte erhält, steigt im Laufe des Spiels - für die erste ausgespielte Karte gibt es 3 Armeen, für die zweite 4 Armeen, usw., für die zwölfte Karte also 14 Armeen (siehe (5)). Die so erworbenen Armeen werden nach Belieben auf bereits besetzte Felder verteilt.

(b2) Diplomat: Gestattet es einen Gegner zum Waffenstillstand zu zwingen (siehe (Ei)). Dieser Gegner darf in seinem nächsten Zug den Spieler nicht angreifen - der Spieler darf diesen Gegner allerdings im aktuellen Zug ebenfalls nicht angreifen. Sind nur mehr zwei Spieler im Spiel, so werden Diplomat-Karten ungültig und - sobald sie auftreten - durch andere Karten ersetzt.

(c) Angreifen: Der Spieler darf beliebig viele Angriffe durchführen.

(c 1) Ein Angriff erfolat aus einem Gebiet auf ein benachbartes Gebiet, und zwar mit 1 oder 2 Armeen, wenn ein Gebiet mit Burg angegriffen wird, ansonsten mit 1, 2, oder 3 Armeen. In dem Gebiet, von dem aus angegriffen wird, muß mindestens eine Armee zurückbleiben (d.h. es muß eine Armee mehr vorhanden sein als für den Angriff benützt wird). Der Angreifer würfelt für jede angreifende Armee mit einem Würfel. Der Verteidiger kann 1 oder 2 (wenn vorhanden) Armeen einsetzen und würfelt entsprechend mit 1 oder 2 Würfeln.

Auswertung Die höchste Augenzahl des Angreifers wird mit der höchsten Augenzah) des Verteidigers verglichen. Außerdem werden - allerdings nur, wenn bei beiden(!) Spielern mindestens zwei

Arrneen im Einsatz waren - auch die zweithöchsten Augerzahlen verglichen.

Für jeden dieser (1 oder 2) Vergleiche gilt: Hat der Angreifer ein besseres Resultat, so verliert der Verteidiger eine Armee, andernfalls der Angreifer (also auch bei gleich hoher Augenzahl).

Eroberung: Wurden alle angegriffenen Armeen eliminiert so muß das angegriffene Gebiet mit allen (überlebenden) Armeen besetzt werden (siehe (5)). Ferner dürfen aus dem Gebiet, von dem

aus angegriffen worden ist, beliebig viele Armeen nachgezogen werden - das Gebiet muß jedoch mit mindestens einer Armee besetzt bleiben. Wurde ein Gebiet mit Burg erobert, so scheidet der betreffende Spieler aus. Seine Armeen werden entfernt. Der siegreiche Spieler darf jedes der dadurch freigewordenen Gebiete mit 1 Armee besetzen. Gebiete, die er dabei freilaßt,

müssen (siehe (5)) von den anderen Spielern besetzt werden. Der siegreiche Spieler erhält die Banner (werden zu seiner Burg gelegt) und die Karten das besiegten Spielers, und dessen Geheimarmeen, falls diese noch nicht benutzt worden sind.

(c2) Karten, die die Kämpfe beeinflussen:

General: Kann während der Angriffsphase jederzeit ausgespielt werden und bleibt bis zum Ende des Zuges im Einsatz. Ist ein General im Einsatz, so wird bei jedem folgenden Angriff die Au-

genzahl des höchsten Würfels um 1 erhöht. Wird dieses Resultat geschlagen, so muß der General abgelegt werden [siehe (5)). Wurde der General nicht besiegt, so kann er am Ende des Zuges

wieder aufgenommen werden. Es kann stets nur 1 General im Einsatz sein.

Marshall: Der angegriffene Spieler kann jederzeit einen Marshall ausspielen. Er bleibt bis zum Ende des Zuges (des Angreifers) im Spiel und erhöht die höhere Augenzahl um 1. Wird er besiegt, so muß er abgelegt werden, ansonsten darf er nach dem Ende des Angriffs wieder aufgenommen werden.

Admiral: Gestattet den Angriff von einem Küstenland auf ein anderes Küstenland (die Länder am Schwarze Meer sind jedoch getrennt von den übrigen Küstenländern) Andererseits ist für

die Uberquerung entsprechend markierter Meerengen kein Admiral erforderlich). Der Angriff mit den transportierten Flotten kann nicht abgebrochen werden - entweder das angegriffene Gebiet wird erobert und durch die restlichen Armeen besetzt (siehe (5)), oder alle angreifenden Armeen werden besiegt und der

Admiral geht verloren.

(d) Nachschub (Neue Armeen): Der Spieler erhält Armeen, und zwar

- je 4 für jedes vollständig besetzte Reich,

- je 8 für jeden Banner,

- 6 Armeen, falls er alle 11 unabhängigen Gebiete besetzt hält.

Diese Armeen werden nach Belieben auf bereits besetzte Gebiete verteilt.

B. Ausspielen eines Spions - darf von dem Spieler, der am Zug ist, jederzeit gespielt werden: Sie gestattet es, (verdeckt) die Karten eines anderen Spielers anzusehen und eine Karte davon (offen) zu eliminieren. Ein Spion kann auch als Verteidigung gegen einen Spion ausgespielt werden.

C. Aufdecken der Geheimarmeen - jederzeit während des Spiels: Voraussetzung dafür ist, daß das betreffende Gebiete zu diesem Zeitpunkt von eigenen Armeen besetzt ist. Die Anzahl von Armeen, die dabei aufgestellt werden, entspricht der Zahl von

Armeen, die die nächste VerstärkungsKarte (A.bl) bringen würde.

D. Verhandlungen (z.B. Tausch von Karten) ist jederzeit gestattet. Sie müssen jedoch offen erfolgen. Die Einhaltung

von Vereinbarungen wird von den Spielregeln nicht erzwungen.

 

4. Ende des Spiels:

Es gewinnt jener Spieler dem es gelingt als letzter im Spiel zu bleiben.

5. Bemerkungen (Lücken oder Unstimmigkeiten in den Regeln):

ad (3.bl) Es wird nirgends bestimmt, was passiert, wenn alle Karten aufgebraucht sind. Werden - wie üblich - die abgeworfenen Karten verwendet, so bleibt die Frage offen: Werden auch die Verstärkungskarten verwendet? (Sie werden laut Spielregel unter eine Skala - 3 bis 14 - gesteckt, um ihren Wert zu bestimmen) Eher: Nein - denn sonst wäre ihr Wert unbestimmt (15 etc. I)

ad (3.c11 Eroberung - In den Regeln steht (explizit!), daß soviele Armeen nachrücken müssen, wie eingesetzt worden sind - das ist jedoch inkonsistent, denn dann könnte es passieren, daß ein Gebiet geräumt werden müßte!

Eroberung einer Burg - Die Regeln bestimmen, daß die Mitspieler freie Gebiete besetzen müssen, nicht aber, wie dies zu geschehen hatl (Wer muß, wenn keiner Wille)

d (3.c2): General - Der Wortlaut der Regeln schreibt nicht vor, was bei Punktegleichheit zu geschehen hat. Aber im Einklang mit den restlichen Regeln ist klar, daß dabei der General verloren gehen muß.

Admiral - obwohl es nicht ausdrücklich erwähnt wird, muß angenommen werden, daß bei Einsatz des Admirals das Nachrücken weiterer Armeen aus dem Ursprungsgebiet nicht möglich ist.

ad (3.b2) Diplomat - Es könnte auch gemeint sein, daß mit einer Karte mehrere Gegner beeinflußt werden können (scheint aber nicht zweckmäßig zu sein).

 

Kommentar:

CASTLE RISK hat einen Vorläufer: RISK- zu deutsch RISIKO - gekört zu den Pionieren der modernen Brettspiele. Auf einer Weltkarte kämpfen die Armeen von bis zu sechs Mächten um die Vorherrschaft bzw. die Erreichung eines bestimmten Ziels. Das Kampfprinzip ist ähnlich wie bei CASTLE RISK, der Nachschub der Armeen wird von der Anzahlder besetzten Gebiete und durch gesammelte Karten gesteuert. Obwohl RISK/RISIKO deutliche Schwächen hat, ist es - ob seiner Bedeutung für die Entwicklung - doch ein Klassiker. So hat z.B. das Kampfsystem offensichtliche Nachahmer gefunden. Zu den Schwächen von RISIKO gehört u.a. die große Zufallsabhäncigkeit und die Beliebigkeit mancher Siegbedingungen, die oft praktisch unerfüllbar sind - ein Umstand der überdies noch durch die beliebige (durch Zufall ermittelte) Anfangssituation verstärkt wird.

CASTLE RISK ist offensichtlich als Weiterentwicklung von RISK gedacht: Die Anfangssituation wird von den Spielern selbst bestimmt. Mit den Burgen - die es zu erobern gilt - ist überdies ein klares Ziel gesteckt (jeder gegen jeden - natür-

lich). Deutlich ist der Einfluß von DIPLOMACY zu merken: die Europakarte die Möglichkeit von Verhandlungen. Allerdings bleibt diese Ahnlichkeit an der Oberfläche - sie beschränkt sich auf Äußerlichkeiten. Auch Elemente komolexerer Spiele wurden eingebaut (Einfluß-Karten, Geheimarmeen). Kurz: Aus RISK

wurde durch Face-Lifting das neue CASTLE RISK etwas komplexer, etwas moderner, etwas interessanter. Es hat nun deutliche Ähnlichkeiten mit ROMA, das allerdings noch komplexer ist. (Ob

hier Einflüsse vorliegen, und - wenn ja - wer sich von wem hat beeinflussen lassen, ist nicht zu klären und eigentlich auch unwesentlich) Es ist jedoch zweifelhaft, ob sich dieser Aufwand lohnt Sicher - das Spiel ist "besser" und ausgewogener geworden. Es enthält aber auch deutlich mehr Spielkomponenten.

Die Spielregeln sind umfangreicher geworden. Es kann nicht mehr ganz so unbeschwert gespielt werden. Ob es nicht daher die eigentliche Zielgruppe verfehlt? Denn im Grunde ist es doch dasselbe - besser: ein Spiel vom selben Typ - geblieben. CASTLE RISK ist ein Familienspiel, das eher zur Unterhaltung als ernsthaft gespielt werden sollte: Für Spieler, die gerne Strategiespiele spielen, ist es weiterhin viel zu zufallsabhängig. Für Freunde von Verhandlungsspielen ist das entsprechende Element viel zu gering. Und für Freunde von Konfliktsimulationen ist alles viel zu unrealistisch. Also: CASTLERISK ist ein Spiel für die ganze Familie - ungeachtet der Proteste, die das alte RISK fallweise hervorgerufen hat (Kriegsspiel aggressionsfördernd, und so). Abschließend noch ein Wort zur Ausstattung: Sie ist zweckmäßig (allerdings: Riesenschachtel), und enthält die von RISIKO bekannten Plastik-

steine (Armeen). Die Karten allerdings sind nun von minderer Qualität: Sie müssen voneinander getrennt werden und haben daher die dabei unvermeidbaren kleinen Zacken (So ändern sich

die Zeitenl). Und warum man die Regeln - die auf den ersten Blick übersichtlich gestaltet zu sein scheinen - nicht sorgfältiger formuliert hat (siehe Bemerkungen unter Punkt (5) oben) bleibt so wie oft offen ...

WlN-Wertung:

CASTLE RISK WW S in U K 4-6(2-6) h