CAN'T STOP

 

 

Can't Stop

How far can you push your luck?

Parker Brothers

2-4 Personen

1980

 

Der Spielplan zeigt 11 "Renn"bahnen unterschiedlicher Länge, die mit den Ziffern 2 bis 12 gekennzeichnet sind (das entspricht den mit zwei Würfeln erreichbaren Augenzahlen). Die Länge dieser Bahnen ist - inklusive Start- und Zielfeld - der Reihe nach 4 (0-3), 6, 8, 10, 12, 14, 12, 10, 8, 6, 4.

 

Jeder Spieler verfügt über eine Spielfigur für jede Bahn (also 11 Figuren). Ziel ist es, als erster bei drei Bahnen das Zielfeld zu erreichen. Dazu wird mit vier Würfeln gewürfelt. Das Ergebnis wird nach Belieben des Spielers in zwei Paare geteilt, und in den von diesen beiden Paaren (durch die Augenzahl) bestimmten Bahnen wird gezogen:

 

Wird also zum Beispiel 2-3-5-6 geworfen, so hat der Spieler die Wahl zwischen den folgenden drei Möglichkeiten:

2-3 und 5-6, also die Bahnen 5 und 11

2-5 und 3-6, also die Bahnen 7 und 9

2-6 und 3-5, also zweimal die Bahn 8

 

Wird hingegen zum Beispiel 3-3-3-4 gewürfelt, so gibt es keine Wahl: die Paare 3-3 und 3-4 bestimmen die Bahnen 6 und 7.

 

Wäre das alles, so wäre Can't Stop ein uninteressantes Glücksspiel - wie viele andere. Und es würde seinen Namen nicht verdienen. Die folgende raffinierte Idee ist es, die dem Spiel ihren Reiz verleiht: Ist ein Spieler am Zug, so darf er nicht bloß einmal würfeln, sondern mehrmals, darf aber nur in höchstens drei verschiedenen Bahnen ziehen. Würfelt er aber so, dass er nicht ziehen kann, so verfallen alle in diesem Zug erreichten Bewegungen.

 

Genauer: Am Beginn seines Zuges erhält der Spieler drei Platzhalter. Es wird zunächst mit den Platzhaltern, nicht mit den Spielfiguren gezogen. Nach dem ersten Wurf stehen in zwei Bahnen (bzw. wenn zweimal in derselben Bahn gezogen wird) nur in einer Bahn Stellvertreter. Ergibt die Aufteilung des zweiten Wurfes eine oder zwei Bahnen, in denen noch keine Platzhalter stehen, so müssen diese entsprechend aufgestellt werden. Bahnen, die bereits von einem Spieler "gewonnen" worden sind (d.h. in denen bereits eine Spielfigur das Zielfeld erreicht hat), können nicht mehr verwendet werden. Ist nur ein Platzhalter für zwei neue Bahnen vorhanden, so darf der Spieler die Bahn frei wählen. Für Bahnen, in denen bereits ein Platzhalter steht, wird dieser einfach ein Feld gezogen.

 

Auf diese Weise darf der Spieler beliebig oft würfeln, solange er bei jedem Wurf mit mindestens einem Platzhalter ziehen kann. Kann er dies nicht, so werden die Platzhalter entfernt und der nächste Spieler ist am Zug, das heißt: Der Spieler hat in diesem Zug keine Fortschritte gemacht! Um vorwärts zu kommen, muss man seinen Zug freiwillig beenden, das heißt nach einem erfolgreichen Wurf - in diesem Fall werden die entsprechenden Spielsteine an den durch die Platzhalter markieren Stellen gestellt, und es ist gleichfalls der nächste Spieler an der Reihe.

 

Beispiel: Wird 2-3-5-6 im ersten Wurf erzielt, so hat der Spieler die Wahl, entweder mit je einem Platzhalter in den Bahnen 5 und 11 oder den Bahnen 7 und 9, oder mit einem Platzhalter zweimal in der Bahn 8 zu ziehen.

 

Wird dasselbe Ergebnis beim zweiten Wurf erzielt, nachdem er schon Platzhalter in den Bahnen 4 und 5 platziert hat, so hat er die Wahl, entweder

- in Bahn 5 und mit dem dritten Platzhalter in Bahn 11 zu ziehen (letzteres entfällt, wenn Bahn 11 schon von einem Spieler gewonnen wurde - der dritte Platzhalter wird in diesem Fall bei einem späteren Wurf gesetzt. Grundsatz ist: Ergibt sich bei der Paarbildung die Möglichkeit, einen noch nicht gesetzten Platzhalter zu setzen, so muss dieser gesetzt werden), oder

- mit dem dritten Platzhalter zweimal in Bahn 8 zu ziehen, oder

- mit dem dritten Platzhalter nach Gutdünken in Bahn 7 oder 9 zu ziehen. Wird dasselbe Ergebnis erzielt, nachdem die Platzhalter in die Bahnen 4,5 und 8 gesetzt wurden, so kann er wahlweise in den Bahnen 7 und 9 (oder in einer der beiden (*). oder in Bahn 5 ziehen.

 

Wird das Ergebnis erzielt, nachdem die Platzhalter in den Bahnen 6, 10 und 12 gesetzt wurden, so kann der Spieler nicht ziehen und seine in diesem Zug erreichten Positionen verfallen.

(*) Man beachte, dass ein Platzhalter der ein Zielfeld erreicht hat, nicht mehr weiterziehen kann!

Man sieht, wieso das Can't Stop heißt: nach einem erfolgreichen Wurf ist die Versuchung groß, sich zu sagen: Einmal geht es noch! Und dann: Und noch einmal! Und noch einmal! .... Und plötzlich sind die ganzen schönen Fortschritte wieder verloren. Hätte ich doch nur (Bescheidenheit ist eine Tugend) einmal weniger gewürfelt! - Das Jammern kommt zu spät.

 

Aber ist die sichere Strategie besser? Aufzuhören, sobald der dritte Platzhalter eingesetzt wurde - in kleinen Schritten auf das Ziel zu? Sichert sie den Erfolg, oder ist sie doch zu langsam? (Nebenbei: in der Endphase, wenn schon viele Bahnen gewonnen sind, konn bereits der erste Wurf den zug beenden. Daher: zuu viert ist das spiel am spannendsten!)

 

Wie immer es auch ist - ob nun Wagemut oder Vorsicht zum Ziel führt: Über Erfolg oder Misserfolg entscheiden nicht nur die Würfel. Wer die Bahnen, auf die er setzt, geschickt wählt, und wer sich realistische Ziele setzt, mit deren Erreichen er sich zufrieden gibt, mag in der Einzelpartie unterliegen, wird aber (ähnlich wie bei Backgammon) auf lange Sicht erfolgreicher sein (oder?!)


(Für Tüftler gibt es ein reiches Betätigungsfeld für Wahrscheinlichkeitsberechnungen. So kann z.B. in 13.19% der Fälle in der Bahn 2 und in 64.35% der Fälle in der Bahn 7 gezogen werden. Allerdings ist Bahn 7 13 Felder lang ,während Bahn 2 nur 3 Felder lang ist...)

 

Wesentlicher als solche theoretische Überlegungen ist allerdings die Spielpraxis. Und hier erweist sich CANT´STOP als überraschend amüsantes und kurzweiliges Gesellschaftsspiel.

 

Daher:

CAN' T STOP vereinigt die Merkmale, die zu einem guten Glücksspiel gehören:

Die Regeln sind einfach, lassen aber genügend Entscheidungsspielraum. So kann sich jeder Spieler dem (Aber-) glauben Hingeben, er könne durch geschicktes Verhalten den Ausgangs des Spiels beeinflussen. während andererseits eine glückliche Hand beim Würfeln auch die raffinierteste Taktik wirkungslos machen kann. Wie bei jedem Glücksspiel wird der Spaß am Spiel durch eine Mischung aus Schadenfreude (über unglückliche Würfe des Gegners), ohnmächtiges Staunen (über die Glückssträhne des Gegners, Stolz (auf eigene gute Würfe) und Freude (über den Neid der anderen) hervorgerufen.

 

WIN-Wertung:

* CAN'T STOP WWW SS II UUU AA 4 (2-4) m