CAN'T STOP
Can't Stop
How far can
you push your luck?
Parker Brothers
2-4 Personen
1980
Der
Spielplan zeigt 11 "Renn"bahnen unterschiedlicher Länge, die mit den
Ziffern 2 bis 12 gekennzeichnet sind (das entspricht den mit zwei Würfeln
erreichbaren Augenzahlen). Die Länge dieser Bahnen ist - inklusive Start- und
Zielfeld - der Reihe nach 4 (0-3), 6, 8, 10, 12, 14, 12, 10, 8, 6, 4.
Jeder
Spieler verfügt über eine Spielfigur für jede Bahn (also 11 Figuren). Ziel ist
es, als erster bei drei Bahnen das Zielfeld zu erreichen. Dazu wird mit vier
Würfeln gewürfelt. Das Ergebnis wird nach Belieben des Spielers in zwei Paare
geteilt, und in den von diesen beiden Paaren (durch die Augenzahl) bestimmten
Bahnen wird gezogen:
Wird also
zum Beispiel 2-3-5-6 geworfen, so hat der Spieler die Wahl zwischen den
folgenden drei Möglichkeiten:
2-3 und
5-6, also die Bahnen 5 und 11
2-5 und
3-6, also die Bahnen 7 und 9
2-6 und
3-5, also zweimal die Bahn 8
Wird
hingegen zum Beispiel 3-3-3-4 gewürfelt, so gibt es keine Wahl: die Paare 3-3
und 3-4 bestimmen die Bahnen 6 und 7.
Wäre das
alles, so wäre Can't Stop ein uninteressantes Glücksspiel - wie viele andere.
Und es würde seinen Namen nicht verdienen. Die folgende raffinierte Idee ist
es, die dem Spiel ihren Reiz verleiht: Ist ein Spieler am Zug, so darf er nicht
bloß einmal würfeln, sondern mehrmals, darf aber nur in höchstens drei
verschiedenen Bahnen ziehen. Würfelt er aber so, dass er nicht ziehen kann, so
verfallen alle in diesem Zug erreichten Bewegungen.
Genauer: Am
Beginn seines Zuges erhält der Spieler drei Platzhalter. Es wird zunächst mit
den Platzhaltern, nicht mit den Spielfiguren gezogen. Nach dem ersten Wurf
stehen in zwei Bahnen (bzw. wenn zweimal in derselben Bahn gezogen wird) nur in
einer Bahn Stellvertreter. Ergibt die Aufteilung des zweiten Wurfes eine oder
zwei Bahnen, in denen noch keine Platzhalter stehen, so müssen diese
entsprechend aufgestellt werden. Bahnen, die bereits von einem Spieler "gewonnen"
worden sind (d.h. in denen bereits eine Spielfigur das Zielfeld erreicht hat),
können nicht mehr verwendet werden. Ist nur ein Platzhalter für zwei neue
Bahnen vorhanden, so darf der Spieler die Bahn frei wählen. Für Bahnen, in
denen bereits ein Platzhalter steht, wird dieser einfach ein Feld gezogen.
Auf diese
Weise darf der Spieler beliebig oft würfeln, solange er bei jedem Wurf mit
mindestens einem Platzhalter ziehen kann. Kann er dies nicht, so werden die
Platzhalter entfernt und der nächste Spieler ist am Zug, das heißt: Der Spieler
hat in diesem Zug keine Fortschritte gemacht! Um vorwärts zu kommen, muss man
seinen Zug freiwillig beenden, das heißt nach einem erfolgreichen Wurf - in
diesem Fall werden die entsprechenden Spielsteine an den durch die Platzhalter
markieren Stellen gestellt, und es ist gleichfalls der nächste Spieler an der
Reihe.
Beispiel:
Wird 2-3-5-6 im ersten Wurf erzielt, so hat der Spieler die Wahl, entweder mit
je einem Platzhalter in den Bahnen 5 und 11 oder den Bahnen 7 und 9, oder mit
einem Platzhalter zweimal in der Bahn 8 zu ziehen.
Wird
dasselbe Ergebnis beim zweiten Wurf erzielt, nachdem er schon Platzhalter in
den Bahnen 4 und 5 platziert hat, so hat er die Wahl, entweder
- in Bahn 5
und mit dem dritten Platzhalter in Bahn 11 zu ziehen (letzteres entfällt, wenn
Bahn 11 schon von einem Spieler gewonnen wurde - der dritte Platzhalter wird in
diesem Fall bei einem späteren Wurf gesetzt. Grundsatz ist: Ergibt sich bei der
Paarbildung die Möglichkeit, einen noch nicht gesetzten Platzhalter zu setzen,
so muss dieser gesetzt werden), oder
- mit dem
dritten Platzhalter zweimal in Bahn 8 zu ziehen, oder
- mit dem
dritten Platzhalter nach Gutdünken in Bahn 7 oder 9 zu ziehen. Wird dasselbe
Ergebnis erzielt, nachdem die Platzhalter in die Bahnen 4,5 und 8 gesetzt
wurden, so kann er wahlweise in den Bahnen 7 und 9 (oder in einer der beiden
(*). oder in Bahn 5 ziehen.
Wird das
Ergebnis erzielt, nachdem die Platzhalter in den Bahnen 6, 10 und 12 gesetzt
wurden, so kann der Spieler nicht ziehen und seine in diesem Zug erreichten
Positionen verfallen.
(*) Man
beachte, dass ein Platzhalter der ein Zielfeld erreicht hat, nicht mehr
weiterziehen kann!
Man sieht,
wieso das Can't Stop heißt: nach einem erfolgreichen Wurf ist die Versuchung
groß, sich zu sagen: Einmal geht es noch! Und dann: Und noch einmal! Und noch
einmal! .... Und plötzlich sind die ganzen schönen Fortschritte wieder
verloren. Hätte ich doch nur (Bescheidenheit ist eine Tugend) einmal weniger
gewürfelt! - Das Jammern kommt zu spät.
Aber ist
die sichere Strategie besser? Aufzuhören, sobald der dritte Platzhalter
eingesetzt wurde - in kleinen Schritten auf das Ziel zu? Sichert sie den
Erfolg, oder ist sie doch zu langsam? (Nebenbei: in der Endphase, wenn schon
viele Bahnen gewonnen sind, konn bereits der erste Wurf den zug beenden. Daher:
zuu viert ist das spiel am spannendsten!)
Wie immer
es auch ist - ob nun Wagemut oder Vorsicht zum Ziel führt: Über Erfolg oder
Misserfolg entscheiden nicht nur die Würfel. Wer die Bahnen, auf die er setzt,
geschickt wählt, und wer sich realistische Ziele setzt, mit deren Erreichen er
sich zufrieden gibt, mag in der Einzelpartie unterliegen, wird aber (ähnlich
wie bei Backgammon) auf lange Sicht erfolgreicher sein (oder?!)
(Für Tüftler gibt es ein reiches Betätigungsfeld für
Wahrscheinlichkeitsberechnungen. So kann z.B. in 13.19% der Fälle in der Bahn 2
und in 64.35% der Fälle in der Bahn 7 gezogen werden. Allerdings ist Bahn 7 13
Felder lang ,während Bahn 2 nur 3 Felder lang ist...)
Wesentlicher
als solche theoretische Überlegungen ist allerdings die Spielpraxis. Und hier
erweist sich CANT´STOP als überraschend amüsantes und kurzweiliges
Gesellschaftsspiel.
Daher:
CAN' T STOP
vereinigt die Merkmale, die zu einem guten Glücksspiel gehören:
Die Regeln
sind einfach, lassen aber genügend Entscheidungsspielraum. So kann sich jeder
Spieler dem (Aber-) glauben Hingeben, er könne durch geschicktes Verhalten den
Ausgangs des Spiels beeinflussen. während andererseits eine glückliche Hand
beim Würfeln auch die raffinierteste Taktik wirkungslos machen kann. Wie bei
jedem Glücksspiel wird der Spaß am Spiel durch eine Mischung aus Schadenfreude
(über unglückliche Würfe des Gegners), ohnmächtiges Staunen (über die
Glückssträhne des Gegners, Stolz (auf eigene gute Würfe) und Freude (über den
Neid der anderen) hervorgerufen.
WIN-Wertung:
* CAN'T
STOP WWW SS II UUU AA 4 (2-4) m