ATLANTIS
ATLANTIS
von J.+C. Courtland-Smith
2-4 Spieler
Parker, 1997
Im Gegensatz zum Song von Donovan wird sich dieses
Atlantis nicht so lange im Gedächtnis der Spieler halten - und dies meiner
Meinung nach zurecht - meinte Ferry damals in seiner Besprechung von Atlantis
im WIN 65, lang, lang ist´s her. Und das Spiel um den
Untergang des sagenhaften Kontinents ist noch immer da, es wurde heuer wieder
einmal neu aufgelegt, diesmal von Parker.
Diesmal wird Atlantis nicht nur von verschieden
hohen Bergen dargestellt, im Zentrum steht eine Akropolis, darum die Häuser der
Stadt, dann kommt ein Ring aus grünen Hügeln und darum herum wiederum die
grauen Felsen, alles auf sechseckigem Grundformat auf den vorgegebenen Feldern
des Spielsplans aufzubauen.
Vier der mit Segeln aufwendig ausgestatteten Schiffe
werden in die Ausgangsfelder in den vier Planecken gestellt und dann bestücken
die Spieler reihum die Insel mit 12 Bewohnern ihrer Farbe, nicht wie in der
Schmidt Ausgabe einfache Kegel, sondern liebevollst
gestaltete Figürchen, die sogar innerhalb einer Farbe unterschiedlich
ausschauen, manche sind Schwimmer!
Leider versank ja Atlantis im Ozean und das tut auch
diese hübsche bunte Insel, Stück für Stück! Da die Atlanter
natürlich nicht mit untergehen wollen, versuchen sie mit den Schiffen oder
schwimmend das in den Spielplanecken gelegene rettende Land der Koralleninseln
zu erreichen.
In seinem Spielzug verteilt zuerst einmal jeder
Spieler drei Bewegungsschritte auf seine Atlanter
oder die Schiffe, die er nur dann bewegen darf, wenn er darin eine Mehrheit an
Fahrgästen hat. Danach muß er einen Inselteil
versenken - er wählt einen beliebigen Teil aus, wobei zuerst alle grauen
versenkt sein müssen, bevor die grünen drankommen, und dann alle grünen, bevor
es der Stadt an den Kragen geht, außer es gibt einen Meereswirbel, aber das ist
eine andere Sache.
Auf der Unterseite der Inselteile gibt es
verschiedene Symbole, die unterschiedliche Meeresbewohner erscheinen lassen
oder sonstige nette Ereignisse verursachen wie besagten Wirbel, der alles auf
den sechs benachbarten Feldern sofort vernichtet, egal was es ist. Die anderen
Möglichkeiten sind etwas weniger drastisch, Delphine beschützen die ins Wasser
gefallenen Atlanter, Haie dagegen fressen sie auf,
Kraken vernichten besetzte Schiffe, aber nicht die daraufhin ins Wasser
fallenden Passagiere, die Seeungeheuer vernichten besetzte Schiffe samt
Passagieren, aber manchesmal erscheinen auch neue
Schiffe. Zum Abschluß wird dann nach ausgewürfelt,
welches der bereits am Plan vertretenen Ungeheuer bewegt wird.
Wie gesagt, Delphine beschützen Schwimmer, ein
Delphin einen Schwimmer, wollen sie zusammen schwimmen, kostet ein Feld die
gesamten drei Bewegungspunkte pro Zug.
Auf einem Schiff haben drei Passagiere Platz, sind
Schwimmer auf dem gleichen Feld wie ein Schiff, können sie einsteigen, erreicht
ein besetztes Schiff eine der Koralleninseln, können im nächsten Zug die
Passagiere aussteigen, kostet eine Bewegung pro Atlanter.
Ist der letzte Atlanter
gerettet oder vernichtet, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Überlebenden
seiner Farbe an Land gebracht hat.
Das Ganze ist auch nach so vielen Jahren noch immer
eine Plastikorgie ersten Ranges, zugegebenermaßen aber eine wunderschön
gestaltete, und wenn auch der Anspruch ´taktisches Familienspiel´ ins vielzitierte Wasser fällt, da alles vom Zufall bestimmt
wird- sei es das Auftauchen der Monster oder deren Bewegung und letztendlich
auch welcher Teil der Insel verschwindet - so ist es doch ein nettes
Familienspiel, das vor allem den Kindern großen Spaß macht, schon allein weil
man die Figuren aus dem Schiff werfen kann!
Nur warum man es für die Intergame,
immerhin die europäische Meisterschaft im Brettspiel, ausgewählt hat, wird mir
ein Rätsel bleiben, aber um Atlantis gab es ja schon immer ungelöste Rätsel.
WIN-Wertung:
Atlantis AAA UU III WWW 2-4 m