ATLANTIS

 

ATLANTIS

von J.+C. Courtland-Smith

2-4 Spieler

Parker, 1997

 

Im Gegensatz zum Song von Donovan wird sich dieses Atlantis nicht so lange im Gedächtnis der Spieler halten - und dies meiner Meinung nach zurecht - meinte Ferry damals in seiner Besprechung von Atlantis im WIN 65, lang, lang ist´s her. Und das Spiel um den Untergang des sagenhaften Kontinents ist noch immer da, es wurde heuer wieder einmal neu aufgelegt, diesmal von Parker.

 

Diesmal wird Atlantis nicht nur von verschieden hohen Bergen dargestellt, im Zentrum steht eine Akropolis, darum die Häuser der Stadt, dann kommt ein Ring aus grünen Hügeln und darum herum wiederum die grauen Felsen, alles auf sechseckigem Grundformat auf den vorgegebenen Feldern des Spielsplans aufzubauen.

 

Vier der mit Segeln aufwendig ausgestatteten Schiffe werden in die Ausgangsfelder in den vier Planecken gestellt und dann bestücken die Spieler reihum die Insel mit 12 Bewohnern ihrer Farbe, nicht wie in der Schmidt Ausgabe einfache Kegel, sondern liebevollst gestaltete Figürchen, die sogar innerhalb einer Farbe unterschiedlich ausschauen, manche sind Schwimmer!

 

Leider versank ja Atlantis im Ozean und das tut auch diese hübsche bunte Insel, Stück für Stück! Da die Atlanter natürlich nicht mit untergehen wollen, versuchen sie mit den Schiffen oder schwimmend das in den Spielplanecken gelegene rettende Land der Koralleninseln zu erreichen.

 

In seinem Spielzug verteilt zuerst einmal jeder Spieler drei Bewegungsschritte auf seine Atlanter oder die Schiffe, die er nur dann bewegen darf, wenn er darin eine Mehrheit an Fahrgästen hat. Danach muß er einen Inselteil versenken - er wählt einen beliebigen Teil aus, wobei zuerst alle grauen versenkt sein müssen, bevor die grünen drankommen, und dann alle grünen, bevor es der Stadt an den Kragen geht, außer es gibt einen Meereswirbel, aber das ist eine andere Sache.

Auf der Unterseite der Inselteile gibt es verschiedene Symbole, die unterschiedliche Meeresbewohner erscheinen lassen oder sonstige nette Ereignisse verursachen wie besagten Wirbel, der alles auf den sechs benachbarten Feldern sofort vernichtet, egal was es ist. Die anderen Möglichkeiten sind etwas weniger drastisch, Delphine beschützen die ins Wasser gefallenen Atlanter, Haie dagegen fressen sie auf, Kraken vernichten besetzte Schiffe, aber nicht die daraufhin ins Wasser fallenden Passagiere, die Seeungeheuer vernichten besetzte Schiffe samt Passagieren, aber manchesmal erscheinen auch neue Schiffe. Zum Abschluß wird dann nach ausgewürfelt, welches der bereits am Plan vertretenen Ungeheuer bewegt wird.

 

Wie gesagt, Delphine beschützen Schwimmer, ein Delphin einen Schwimmer, wollen sie zusammen schwimmen, kostet ein Feld die gesamten drei Bewegungspunkte pro Zug.

 

Auf einem Schiff haben drei Passagiere Platz, sind Schwimmer auf dem gleichen Feld wie ein Schiff, können sie einsteigen, erreicht ein besetztes Schiff eine der Koralleninseln, können im nächsten Zug die Passagiere aussteigen, kostet eine Bewegung pro Atlanter.

 

Ist der letzte Atlanter gerettet oder vernichtet, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Überlebenden seiner Farbe an Land gebracht hat.

 

Das Ganze ist auch nach so vielen Jahren noch immer eine Plastikorgie ersten Ranges, zugegebenermaßen aber eine wunderschön gestaltete, und wenn auch der Anspruch ´taktisches Familienspiel´ ins vielzitierte Wasser fällt, da alles vom Zufall bestimmt wird- sei es das Auftauchen der Monster oder deren Bewegung und letztendlich auch welcher Teil der Insel verschwindet - so ist es doch ein nettes Familienspiel, das vor allem den Kindern großen Spaß macht, schon allein weil man die Figuren aus dem Schiff werfen kann!

 

Nur warum man es für die Intergame, immerhin die europäische Meisterschaft im Brettspiel, ausgewählt hat, wird mir ein Rätsel bleiben, aber um Atlantis gab es ja schon immer ungelöste Rätsel.

 

WIN-Wertung:

Atlantis AAA UU III WWW 2-4 m