The Legend of Robin Hood

 

Besprechung: Alexander Polansky

 

Spiele, die ich mag: König Artus, Family Business, Civilization

 

The Legend of Robin Hood

Avalon Hill

Ko-Sim

2 Personen, 1982

 

"Eine der bekanntesten Geschichten der Literatur ist die Legende von Robin Hood, dem Geächteten aus Sherwood Forest. Sie spielt in England im ausgehenden 12. Jahrhundert, noch vor der Unterzeichnung der Magna Charta. Während der Abwesenheit von König Richard, der sich auf Kreuzzug befand, wurde die Unterdrückung durch Adel und Klerus so stark, dass viele arme Leute gezwungenermaßen Gesetzlose wurden, um zu ihrem täglichen Brot zu kommen. Robin Hood, auch Robin von Locksley genannt, war ein wohlhabender Landbesitzer. Es gibt in den verschiedenen Geschichten teilweise unterschiedliche Gründe, warum er ein Geächterer wurde.

 

Aber alle stimmen damit überein, dass es etwas mit dem Verbrechen königliches Wild zu jagen, zu tun hatte. Ein Vergehen, das damals mit dem Tode bestraft wurde. Das Spiel beginnt an diesem Punkt: Die Förster des Königs verfolgen den Geächteten Robin Hood."

 

Mit dieser Einleitung beginnen die Regeln zu einem guten Ko-Sim der anderen Art. Der anderen Art deswegen, weil es hier nicht darum geht möglichst viele Menschen zu erschießen, Städte zu bombardieren oder lieber tot als rot zu sein. Sondern darum, Schlösser zu plündern, reichen Reisenden das Geld abzuknöpfen und mutigen Männern - und einer Frau (!) - gegen die Unterdrücker zu kämpfen: zumindest für den Robin-Hood-Spieler.

Der Sheriff-Spieler seinerseits versucht in den Dörfern der Umgebung Steuern einzutreiben, die Bande der Gesetzlosen - und vor allem ihren Anführer - zu fangen und die Rückkehr von Richard Löwenherz zu verhindern.

 

Das Spielmaterial besteht aus einer Karte, die das Gebiet um Nottingham und Sherwood Forest zeigt. Sie ist in unregelmäßige verschieden große Felder (kein Hex-Raster) unterteilt. Am Rand befinden sich noch einige Tabellen und Ablagefelder. Ein Rundenzähler Ist ebenfalls aufgedruckt. Es werden maximal 30 Runden gespielt, danach ist das Spiel auf jeden Fall zu Ende. Meines Erachtens ein großer Vorteil gegenüber herkömmlichen KoSims. Außerdem gehören noch viele, viele Counter dazu. Da gibt es einen Anführer wie z.B. Robin Hood, Little John, Bruder Tuck, König Richard, Prinz John, den Sheriff von Nottingham, Gesetzlose, Soldaten, Königliche Förster und Ritter, Adelige und Bischöfe sowie viele Goldmünzen und einige Hilfsplättchen. Für fast alle Counter gibt es eine Anfangsposition; sei es nun auf der Karte, auf dem Rundenzähler oder auf einem der Ablagefelder.

 

Der Spielablauf gliedert sich in einzelne Runden:

zuerst führt Robin Hood seinen Zug durch, dann der Sheriff, dann wird der Rundenzähler weiter geschoben und es beginnt von Neuem. Ein typischer Robin-Hood-Zug sieht folgendermaßen aus: erst die Bewegung (alle Figuren habe eine Bewegungszahl aufgedruckt, die angibt, wie viele Felder weit sie sich bewegen können. Ein Feld zählt einen Punkt, am Wald zwei Punkte, wobei sich Gesetzlose nur mit einem Anführer, z.B Robin Hood, Little John. bewegen (jeder Anführer kann eine bestimmte Anzahl an Figuren mitnehmen). Sollten dann Gesetzlose und Soldaten

gemeinsam auf einem Feld stehen, so kommit es zu einem Kampf. Es gibt dabei zwei Arten: Kämpfe zwischen Anführern (ohne Gefolgsleute) bzw. Kampf zwischen dem "Fußvolk" (mit oder ohne Anführer). Bei der ersten Art wird die Stärke aller beteiligten Anführer jeder Partei addiert und um einen Würfelwurf erhöht. Es gewinnt die Seite, deren Wert höher ist (ein simples Prinzip, nicht wahr?)

Bei der zweiten Art gibt es drei unterschiedliche Phasen. Nach den Bogenschützen (Kampfwert, Würfelwurf und Tabelle - wie den meisten Ko-Sims) beginnt ein Handgemenge (Kampfwert, Würfel, Tabelle, wie oben). Sollte danach das gesamte "Fußvolk'' auf der Strecke bleiben (oje!), so kommt es ähnlich wie bei der ersten Art zu einem Gefecht zwischen den übriggebliebenen Anführern. Andernfalls empfiehlt es sich für die übrigen Anführer schnellstens das Weite zu suchen, um nicht gefangen oder gar getötet zu werden.

Gefangene Anführer können abgemurkst (falls es sich um Sheriff Leute handelt, sofort, falls es sich um Gesetzlose handelt nur nach vorherigem Einsperren in einem Schloß und zwei Runden Wartezeit), gegen Gold ein- oder gegen andere ausgetauscht werden. Nach all diesen Scharmützel wird es Zeit etwas Sinnvolles zu tun: Reisende ausrauben.

Adelige bringen nur ein Goldstück, Bischöfe sogar zwei. Ein Schloß zu plündern ist am gefährlichsten (weil meistens Wachen herumstehen oder sich in Reichweite befinden), bringt aber sogar 4 Goldstücke ein. (Schließlich möchte auch Robin Hood etwas ansparen). Zum Abschluß kann Robin Hood (oder einer seiner Führer) versuchen neue Anführer (oder neue Gefolgsleute zu reknutieren. (Was nicht immer gelingt!)

Der Sheriff beginnt seinen Zug damit, gefangene und abgeurteilte (s.o.) Geächtete aufzuhängen. (Das kann aber nicht irgendwo im stillen Kämmerlein geschehen, sondern nur in einer der drei Städte.) Dann wird gewürfelt, ob eine neue Hauptperson das Spielgeschehen betritt. (Zu Beginn sind bei weitem noch nicht alle da.) Da können weitere gesetzlose Führer, Jungfrau(?) Marion, Prinz John oder sogar König Richard erscheinen. (Außerdem vielleicht noch ein paar Soldaten, Ritter, etc. als Verstärkung für den Sheriff.) Meistens jedoch kommen nur die reichen Reisenden, die durch Sherwood Forest ziehen (müssen) und das gesamte Gebiet möglichst rasch hinter sich bringen wollen. (Es sollen dort nämlich Räuber lauern!) Danach bewegen sich die Einheiten des Sheriffs (analog wie oben), wobei sich aber die einfachen Soldaten - man höre und staune - auch ohne Führer bewegen können. (Wie vif sie doch sind!) Auch der anschließende Kampf läuft wie oben ab. Als letztes (genug gebalgt) kann der Sheriff versuchen, Steuern einzuhaben (Würfelwurf und Tabelle, kennen wir doch schon, oder?)

Das Spiel endet sobald eine der folgenden Bedingungen eintritt: Robin Hood wird im Kampf getötet oder gehenkt; König Richard wird im Kampf getötet oder ermordet (er kann nie gehenkt werden!); König Richard trifft mit Robin Hood in einem Feld zusammen, es sind alle 30 Züge gespielt, es sind alle vier Sheriff-Leute (Sheriff von Nottingham, Sheriff von Lincoin, Sir Guy von Gisbourne und Prinz John) getötet oder ermordet. Nach Beendigung wird der Sieger ermittelt. Robin Hood gewinnt automatisch, wenn alle vier Sheriff-Leute umgekommen sind. Ansonsten nur dann, wenn er drei der folgenden vier Bedingungen erfüllt: Robin Hood und (nicht mehr-) Jungfrau Marion sind verheiratet und keiner von ihnen wird vom Sheriff gefangen gehalten. Robin Hood hat dem Sheriff so viel Gold geraubt, dass dieser nur noch fünf oder weniger Goldstücke besitzt. Robin Hood besitzt seinerseits mindestens 20 Goldstücke.

 

Robin Hood und König Richard Löwenherz treffen einander in einem Feld - dies ist gleichzeitig eine Ende- Bedingung, daher sollte es zum richtigen Zeitpunkt geplant werden. Der König pardoniert daraufhin Robin Hood, gibt ihm sein Land zurück und alles geht gut aus.

(Oder auch nicht, hähä! Anm. von Prinz John)

Der Sheriff gewinnt, falls es ihm gelingt, Robin Hood zu töten (die Art ist egal), ihn zu Spielende gefangen zu halten, oder ihn davon abzuhalten, seine Siegesbedingungen zu erfüllen.

 

Soviel zum Ablauf. Die Atmosphäre des Spiels erinnert etwas an die Kostümfilme der großen Hollywood-Ära. Man sieht förmlich Errol Flynn im grünen Gewand sich ins Schloss schleichen, dort Jungfrau Marion aus dem letzten Zimmer im höchsten Turm befreien, um dann mit ihr durch einen geheimen Gang zu entfliehen, während Little John und Bruder Tuck mit einer Handvoll Männer den Sheriff und die gesamte Palastwache in Schach halten.

Es sind die Detalls, die dem Spiel diese Lebendigkeit verleihen. Da gibt es nicht nur den oben erwähnten Geheimgang, den Robin Hood (wenn er mutig ist, denn es ist nicht ganz ungefährlich) benutzen kann, um auf auf eine andere Art ins Schloss zu gelangen, sondern auch die Möglichkeit, Jungfrau Marion zu heiraten - was natürlich auch Sir Guy von Gisbourne versucht! - ein Wettschießen zu veranstalten - meist versucht der Sheriff, Robin damit eine Falle zu stellen -, oder sich auch nur einmal zu verkleiden (das können allerdings nur König Richard und Robin Hood) um die Soldaten an der Nase herumzuführen. Selbst im Detail stecken noch Details, so ist es z.B. für König Richard unmöglich, seinen Bruder Prinz John zu täuschen, dieser wird ihn immer erkennen, auch verkleidet.

Alles in allem ist es ein "nettes" KoSim, vergleichbar etwa mit "The Awful Green Things From Outer Space" (erst kürzlich im WIN beschrieben), das meist schon zur Halbzeit (ca. 15 Runden),

nach ca. 2 Stunden entschieden ist. Entweder steht zu diesem Zeitpunkt Robin Hood - falls noch nicht selbst gefangen - meist nur noch alleine da und der Sheriff amüsiert sich blendend (z.B. mit der gefangenen Jungfrau Marion), oder umgekehrt. (Nein, nicht Jungfrau Marion amüsiert sich mit dem Sheriff, sondern...) Robin Hood und seine Bande beherrschen die gesamte Gegend, jeder Reisende wird beraubt, die Soldaten liegen im Lazarett (d.h. sie sind (zeitweilig) aus dem Spiel) und der letzte Sheriff hockt ängstlich auf seinem Schloß.

Was das Spiel aber auch - zumindest bei mir - so beliebt macht, ist sein praktisches Format. Die Schachtel ist ca. 15x22x3 cm klein und somit auch für Reisen gut geeignet. Die Counter und die Karte sind aus festem Karten (besser als bei den "Green Thingst'), lediglich der Würfel fehlt. Stattdessen soll man jedesmal ein Plättchen aus einer Schale ziehen(!). Aber einen WUrfel hat ein echter Spieler sowieso immer bei sich, oder?

 

WlN-Wertung:

** The Legend of Robin Hood WW D 11 K AA UUU 2 2h