Beppo der Bock

 

Beppo der Ziegenbock springt den Spielern in die Quere, wenn sie ihn beim Mittagsschlaf stören, es gewinnt, wer als Erster das Ziel erreicht. Beppo springt mit Magnethilfe von der Rampe über den Plan, je nach dem wo Beppo liegen bleibt, darf der Spieler hinziehen, immer auf das nächste freie Feld in der Farbe der Landschaft, in der Beppo gelandet ist. Trifft Beppo in seinem Spring eine Figur und rennt sie um, muss die Figur zurück auf das Startfeld. Wer das Kleeblatt trifft, legt es unter die eigene Figur und nimmt es mit. Wer es schafft, das Kleeblatt unter einer Figur herauszuschießen, bekommt es, es schützt vor Beppo.

 

Lauf- und Geschicklichkeitsspiel mit Magneteffekt * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Peter Schackert und Klaus Zoch * Grafik: designers_contor * 87551 8, Oberschwäbische/Huch, Deutschland, 2007 *** Oberschwäbische Magnetspiele * www.magnetspiele.com * In Kooperation mit Huch & friends, Vertrieb Hutter Trade