WALPURGISNACHT
WALPURGISNACHT
von Helge Andersen
Walpurgisnacht! Überall raschelt es und wispert es -
die Hexen bereiten sich vor! Wie jedes Jahr treffen sie sich wieder, ja, auf
dem Berg dort drüben und tanzen und zaubern um die Wette, daß es weithin zu
hören ist.
Und wie jedes Jahr wollen auch die kleinen, erst
rund 100 Jahre jungen Hexen an dem wilden Treiben teilhaben und kämpfen um die Wette,
welche von ihnen sie dort, am Berg vertreten wird.
Nach langem Ringen sind nur mehr 4 Hexchen übrig
geblieben, die am magischen Hexenring laufen und zaubern, um vielleicht zum
Tanz der großen Hexen anzutreten. Die kleinen, schon ausgeschiedenen Hexen
haben sich versammelt, um bei diesem Streit wenigstens hinderlich zu sein. Ja,
Hexchen sind auch neidisch! Sie sind zu mehreren in die Formen eines Igels,
einer Ente und einer Kuh geschlüpft und springen ständig im Kreis herum.
Der magische Hexenring hat verschiedene Felder. Alle
bis auf 4 Felder sind mit bunt durcheinander gewürfelten Zahlen markiert.
Manche davon haben zusätzlich ein "E" wie Ereignis. Die restlichen 4
Felder tragen farbige Würfelchen in den jeweiligen Farben der vier Hexen, die
jetzt noch kämpfen. Außerdem sind am Plan noch eine Kuhherde, ein Teich voll
mit Enten und eine Igelfamilie versammelt und kreuzen den Kreis auf je 3
Feldern.
Jede Hexe hat beim Antritt zum Kampf je 4 x die
Zugkarten von 1 bis 6. Für jedes Zahlenfeld gibt es ein Zahlenkärtchen, das
sind die Zielkarten, aus denen die Hexchen zu Beginn ihre Startfelder ziehen.
Die Streiterinnen beginnen den Lauf mit der magischen Zauberkraft von 100 -
damit jede weiß, wie stark sie ist, werden die Marker auf der Punktetafel plaziert.
Jetzt wird reihum gezogen. Die Hexchen spielen eine Zugkarte aus und dürfen nun
den angegebenen Wert ziehen, können sie aber nicht weiter, verfallen die
restlichen Punkte. Erreicht eine von ihnen ihr Zielfeld, das sie anfangs
zugeteilt bekommen hat, rückt sie mit 100 Zauberkraft-Punkten die Tafel hinauf
und bekommt ein neues Ziel.
Doch so einfach wird es ihr nicht gemacht. Sie darf
über ihre Mitstreiterinnen hinwegziehen, nicht aber über diese boshaften Tiere
im Weg. Kommt sie an ein Tier, muß sie auf dem Feld stehenbleiben und dus Tier
versetzen. Jeder Zug besteht aus: 1 Zugkarte ausspielen und 1 Tier versetzen.
Die Tiere werden immer abwechselnd auf eines ihrer drei Heimatfelder (wo die
Herden stehen) und in den Kreis gesetzt. Womöglich genau dort, wo die
Konkurrentin worbei will, wohl gmerkt! Kommt nun eine der Hexchen auf eines
dieser Würfelfelder, darf sie die 3 Würfelchen der betroffenen Hexe 2 x würfeln
und z.B. doppelte dabei liegen lassen. Hat Sie nach 2 Versuchen 2 oder gar 3
gleiche Augenzahlen liegen, darf sie 50 oder 100 Punkte aufsteigen. Die
unglückliche Mitspielerin
muß dieselbe Zahl zurück. Also fleißig in Gedanken
verwünschen!
Kommt man nun bei diesem rasenden, magischen Lauf
auf ein mit "E" gekennzeichnetet Feld, MUSS man eine Ereigniskarte
ziehen. Oh, Freude, oh, weh! Jetzt wird's gefährlichl Auf 24 Karten muß das H
exchen zwischen 20 und 100 Punkten zurück (man kann sich aber vorher mit 30
Punkten Abzug gegen diese Karten "versichern")! und nur auf 10 Karten
gewinnt man 10 bis 100 Punkte dazu! Außerdem gibt es noch 6 Reisekarten, wo die
Hexe sofort zum angegebenen Feld fliegt (Nr. 5, 10, 15, 20, 25 oder 30) -
natürlich passiert es oft, daß man dabei gerade über das schon in Reichweite
befindliche Ziel hinausschießt; 4 Reisekarten erlauben auch, sofort einen
magischen Würfelkampf mit einer Konkurrentin auf deren Feld durchzuführen; und
4 "goldene" Karten bringen die Glückliche direkt auf's Zielfeld.
Erreicht ein Hexchen in diesem turbulenten Treiben
650 magische Zauberkraftpunkte, hat sie ihre Mitstreiterinnen abgeschlagen und
fliegt mit den Älteren zur Walpurgisnacht ......
Ich muß sagen, es qibt wenige Familien- spiele, die
mir sowohl von Aufmachung, Spielmaterial, Hintergrundstory und Spielmechanik
her so gut gefallen (obwohl ich bis jetzt sowieso nur Spiele besprochen habe,
die mich ansprechen).
Nur, daß die wunderschönen Karten auf der Rückseite
weiß geblieben sind hat, mich ein wenig gestört. Alles in allem
aber ist WALPURGISNACHT ein stimmiges Spiel! Bravo
Helge, bravo Noris!
WIN-WERTUNG:
* Walpurgisnacht WW S II M UU AA 4 (2-4)