WALPURGISNACHT

 

WALPURGISNACHT

von Helge Andersen

Noris, 2-4 Spieler

 

Walpurgisnacht! Überall raschelt es und wispert es - die Hexen bereiten sich vor! Wie jedes Jahr treffen sie sich wieder, ja, auf dem Berg dort drüben und tanzen und zaubern um die Wette, daß es weithin zu hören ist.

Und wie jedes Jahr wollen auch die kleinen, erst rund 100 Jahre jungen Hexen an dem wilden Treiben teilhaben und kämpfen um die Wette, welche von ihnen sie dort, am Berg vertreten wird.

Nach langem Ringen sind nur mehr 4 Hexchen übrig geblieben, die am magischen Hexenring laufen und zaubern, um vielleicht zum Tanz der großen Hexen anzutreten. Die kleinen, schon ausgeschiedenen Hexen haben sich versammelt, um bei diesem Streit wenigstens hinderlich zu sein. Ja, Hexchen sind auch neidisch! Sie sind zu mehreren in die Formen eines Igels, einer Ente und einer Kuh geschlüpft und springen ständig im Kreis herum.

 

Der magische Hexenring hat verschiedene Felder. Alle bis auf 4 Felder sind mit bunt durcheinander gewürfelten Zahlen markiert. Manche davon haben zusätzlich ein "E" wie Ereignis. Die restlichen 4 Felder tragen farbige Würfelchen in den jeweiligen Farben der vier Hexen, die jetzt noch kämpfen. Außerdem sind am Plan noch eine Kuhherde, ein Teich voll mit Enten und eine Igelfamilie versammelt und kreuzen den Kreis auf je 3 Feldern.

Jede Hexe hat beim Antritt zum Kampf je 4 x die Zugkarten von 1 bis 6. Für jedes Zahlenfeld gibt es ein Zahlenkärtchen, das sind die Zielkarten, aus denen die Hexchen zu Beginn ihre Startfelder ziehen. Die Streiterinnen beginnen den Lauf mit der magischen Zauberkraft von 100 - damit jede weiß, wie stark sie ist, werden die Marker auf der Punktetafel plaziert. Jetzt wird reihum gezogen. Die Hexchen spielen eine Zugkarte aus und dürfen nun den angegebenen Wert ziehen, können sie aber nicht weiter, verfallen die restlichen Punkte. Erreicht eine von ihnen ihr Zielfeld, das sie anfangs zugeteilt bekommen hat, rückt sie mit 100 Zauberkraft-Punkten die Tafel hinauf und bekommt ein neues Ziel.

 

Doch so einfach wird es ihr nicht gemacht. Sie darf über ihre Mitstreiterinnen hinwegziehen, nicht aber über diese boshaften Tiere im Weg. Kommt sie an ein Tier, muß sie auf dem Feld stehenbleiben und dus Tier versetzen. Jeder Zug besteht aus: 1 Zugkarte ausspielen und 1 Tier versetzen. Die Tiere werden immer abwechselnd auf eines ihrer drei Heimatfelder (wo die Herden stehen) und in den Kreis gesetzt. Womöglich genau dort, wo die Konkurrentin worbei will, wohl gmerkt! Kommt nun eine der Hexchen auf eines dieser Würfelfelder, darf sie die 3 Würfelchen der betroffenen Hexe 2 x würfeln und z.B. doppelte dabei liegen lassen. Hat Sie nach 2 Versuchen 2 oder gar 3 gleiche Augenzahlen liegen, darf sie 50 oder 100 Punkte aufsteigen. Die unglückliche Mitspielerin

muß dieselbe Zahl zurück. Also fleißig in Gedanken verwünschen!

Kommt man nun bei diesem rasenden, magischen Lauf auf ein mit "E" gekennzeichnetet Feld, MUSS man eine Ereigniskarte ziehen. Oh, Freude, oh, weh! Jetzt wird's gefährlichl Auf 24 Karten muß das H exchen zwischen 20 und 100 Punkten zurück (man kann sich aber vorher mit 30 Punkten Abzug gegen diese Karten "versichern")! und nur auf 10 Karten gewinnt man 10 bis 100 Punkte dazu! Außerdem gibt es noch 6 Reisekarten, wo die Hexe sofort zum angegebenen Feld fliegt (Nr. 5, 10, 15, 20, 25 oder 30) - natürlich passiert es oft, daß man dabei gerade über das schon in Reichweite befindliche Ziel hinausschießt; 4 Reisekarten erlauben auch, sofort einen magischen Würfelkampf mit einer Konkurrentin auf deren Feld durchzuführen; und 4 "goldene" Karten bringen die Glückliche direkt auf's Zielfeld.

 

Erreicht ein Hexchen in diesem turbulenten Treiben 650 magische Zauberkraftpunkte, hat sie ihre Mitstreiterinnen abgeschlagen und fliegt mit den Älteren zur Walpurgisnacht ......

 

Ich muß sagen, es qibt wenige Familien- spiele, die mir sowohl von Aufmachung, Spielmaterial, Hintergrundstory und Spielmechanik her so gut gefallen (obwohl ich bis jetzt sowieso nur Spiele besprochen habe, die mich ansprechen).

Nur, daß die wunderschönen Karten auf der Rückseite weiß geblieben sind hat, mich ein wenig gestört. Alles in allem

aber ist WALPURGISNACHT ein stimmiges Spiel! Bravo Helge, bravo Noris!

WIN-WERTUNG:

* Walpurgisnacht WW S II M UU AA 4 (2-4)