FLIEGENDE UNTERTASSEN

 

H.G. Wells, Däniken, Berlitz - sie hatten recht! Es gibt sie wirklich, die kleinen grünen Männchen, in den FLIEGENDEN UNTERTASSEN der Firma Noris. Doch die Außerirdischen sind nicht auf der Erde gelandet, um die Bewohner zu entführen und sie in kosmischen Zoos aus- oder Experimente mit ihnen anzustellen sondem um Botschaften von zwischenmenschlichem Verständnis und der Bewahrung der Natur zu verkünden. Nun sind bei der Landung ihre Ufos kaputtgegangen und die Spieler sollen den Bewohnem der fremden Planeten helfen ihre Gefährte wieder startklar zu machen.

 

Das Spielplan zeigt 8 Bahnen zu 13 Feldem, auf denen verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die Spieler zu möglichst großen Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn wird ein Außerirdischer gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht einen beliebigen Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann entweder ein UFO-Teil aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er kann versuchen, ein UFO- Teil zu bekommen. Dazu zeigt er auf ein verdecktes Teil und sagt: "Dieses Teil hat die Farbe Grün.' (die Farbe muß mit der des Feldes, auf dem der Außerirdische der betreffenden Bahn steht, übereinstimmen). Reihum können nun die anderen Spieler diese Behauptung glauben oder anzweifeln. Glauben ihm die Mitspieler, so kann der am Zug Befindliche das Teil an sich nehmen unabhängig davon, ob die Farbe stimmt oder nicht. Zweifelt ein Mitspieler, so wird das Teil aufgedeckt. War der Zweifel berechtigt, muß der Bluffer entweder ein UFO-Teil oder einen Außerirdischen abgeben. Ist er dazu nicht in der Lage, so muß er eine Runde aussetzen. Wird die Behauptung zu Unrecht angezweifelt, so muß der Zweifler seinerseits ein Kärtchen herausrücken.

 

Man kann mit anderen Spielern auch um Kärtchen kämpfen. Dazu würfelt man einen Außerirdischen auf ein Kampffeld, sucht sich einen Gegner aus und deckt dann ein UFO-Teil vom Plan auf. Der Kontrahent tut das gleiche, und jetzt hängt es von der Farbe bzw. Form der Plättchen ab, wer gewinnt.

 

Ist eine Bahn komplett abgeräumt, kann der Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden. Schafft man es, ihn mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn dazu verwenden, eigene UFOs vor gegnerischen Angriffen zu schützen.

Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen hat, wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle spielen. Der Spieler mit den wertvollsten UFOs gewinnt.

 

Der Spielverlauf von FLIEGENDE UNTERTASSEN läßt sich in einem Wort zusammenfassen: lähmend. Die Reihenfolge, welches Teil in welcher Farbe wieviel wert ist, ist viel zu umständlich, und auch die Abrechnung am Schluß dauert fast länger als das ganze Spiel. Anfängliches Interesse seitens der Spieler verwandelte sich bei meinen Testrunden bald in Lustlosigkeit. Das Aufstellen der Behauptung, welche Farbe ein Teil hat, wurde recht bald mit Meldungen wie "ja, ja, wird schon so sein, wie Du sagst", quittiert, und zeigte sich dann, daß es doch eine andere war, so löste dies bloß Schulterzucken ("Naja, is' auch wurscht!";),aus.

 

Da das Spiel den Untertitel tragt "Nicht zu fassen, plötzlich in Massen", kann ich mir nicht verkneifen, noch einen Vers anzufügen: "Von diesem Spiel sollte man die Finger lassen.

Aut einen Blick:

Autor: Michael Rüttinger

Grafik: Johann Rüttinger

Hersteller: Noris

Kategorie: Memory

Thema: UFOs

 

Spieler: 2-5

erschienen: 1990

Spieldauer: ca. 45 min.

Zielgruppe: Familien

Urteil: nicht empfehlenswert

WlN-Wertung:

o Fliegende Untertassen W PP MMM (2-5) m