DER FEUERSALAMANDER

 

Der Feuersalamander

Johannes Rüttinger

2-4 Spieler

Noris

 

Abgesehen davon, daß ich mir dieses Spiel deshalb kaufte, weil ich damit die komplette Trilogie (Die 3 Magier, Das Blaue Amulett und Der Feuersalamander) besitze und ich einer jener Kunden bin, die so etwas Schönes unter fast manischem Zwang kaufen müssen, kann gesagt werden, daß dieses Spiel auch um seiner selbst willen erstanden werden kann.

 

Die Qualität der Spielteile zu loben hieße "Eulen nach Athen tragen". Wieder ein graphisch wunderschön gestaltetes Spielbrett, wieder Holzfiguren, wieder ....

 

Jeder der bis zu 4 Spieler besitzt eine Spielfigur, die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes Schloß, Königin- gelbes Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem Spielplan selbst gibt es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in jeweils 21 durch Steine und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese 84 Kammern sind der Angelpunkt des Spieles.

 

Zu Spielbeginn erhält jeder der Spieler 2 Karten. Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein Element, eine Zahl zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2 Karten gleicher Art in der Hand halten kann, muß in so einem Fall eine der beiden Karten offen abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und Karten der Gegner eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger ist, wer als Erster einen bestimmten Wert

erreicht.

 

Um die Karten der Gegenspieler zu erfahren, können diese, solange man sich in ihrem Heimatgebiet aufhält, nach Karten, wie z.B. "Hast Du eine 2-Stein-Karte?" gefragt werden. Die Antwort erfolgt, nur für den Fragesteller ersichtlich, durch eine Karte mit dem Aufdruck JA oder NEIN. Glaubt man, durch eigene und fremde Karten eine Kombination bilden zu können, eilt man so schnell wie möglich in sein Heimatgebiet. Dort angelangt, deckt man die eigenen Karten auf und verlangt weitere benötigte Karten von den Mitspielern, die solche, wenn vorhanden, abgeben müssen. Ist die Kombination komplett, wird sie abgelegt und ihr jeweiliger Punktewert dem Spieler gutgeschrieben. Hat man jedoch von einem Spieler eine Karte verlangt, die dieser nicht besitzt, müssen die eigenen Karten

wieder aufgenommen werden und die Spielfigur wandert ins Verlies.

 

Das Entkommen aus dem Verlies führt uns zu den 3 schwarzen Vierkanthölzchen, die die Bewegung, das Aufnehmen der Karten und die Befreiung aus dem Verlies regeln. 2 der 4 Hölzchen haben 1-4 Punkte aufgedruckt, welche die Bewegungswerte bestinunen; wobei man entweder die Gesamtanzahl der geworfenen Punkte oder die Differenz davon (im Extremfall also = 0) verwenden kann. Wird ein Pasch geworfen, kommt der betreffende Spieler nochmals an die Reihe. Man bewegt seine Spielfigur rund das Spielbrett, wobei jedes Heimatgebiet aus 6 Spielfeldern besteht. Wichtiger jedoch ist das dritte Hölzchen, das auf 2 Seiten einen Salamander zeigt, was bedeutet, daß man eine Salamanderkarte ziehen darf, und auf den anderen beiden Seiten ein Spielsteinsymbol aufweist. Wird dieses Spielsteinsymbol geworfen, muß ein Spielstein in eine Kammer gesetzt werden, die den in der Hand gehalteten Karten entspricht. Hat man z.B. eine Erde- und eine Drei-Stein-Karte, muß der Spielstein im Rechteck Erde in eine der 7 Kammern der 3-Stein-Kolonne plaziert werden. Zu guter Letzt befindet sich auf jedem der 3 Hölzchen noch ein Schlüssel. Um das Verlies verlassen zu können, müssen mit maximal 5 Würfen diese 3 Schlüssel geworfen werden. Der durch die Fragen und das Setzen

der Spielsteine erziehte Effekt läßt keine spürbaren Leerläufe zu und verpflichtet zugleich alle Spieler zu Aufmerksamkeit.

Das Manko, daß das Spiel zu zweit eher unspielbar ist, wird durch die Qualität des Spieles, welche leicht Mitspieler finden läßt, mehr als weit gemacht. Die dem Spiel beigelegte Spielregel ist von einer Güte, die ich mir immer wünschen würde.

 

Zusammenfassend kann gesagt werden, daß dieses Spiel bei Gelegenheits- und Familienspielern sicher positive Werbung für unser Hobby machen kann und auch einen "Verrückten" wie mich, der eher zu komplexewn Importspielen und KOSIMS tendiert, dazu verführt, es öfter aus dem Regal zu nehmen.

Meiner Meinung nach kann der Feuersalamander nach dem guten "3-Magier- Beginn" und der eher bescheidenen Fortsetzung durch das blaue Amulett als krönender Abschluß der Trilogie von Johannes Rüttinger gesehen werden.

 

WIN-Wertung:

* * Der Feuersalamander WW S I M UUU AAA 3-4, Spieldauer je nach vereinbarter zu erreichender Punkteanzahl