DER FEUERSALAMANDER
Der Feuersalamander
Johannes Rüttinger
2-4 Spieler
Abgesehen davon, daß ich mir dieses Spiel deshalb
kaufte, weil ich damit die komplette Trilogie (Die 3 Magier, Das Blaue Amulett
und Der Feuersalamander) besitze und ich einer jener Kunden bin, die so etwas
Schönes unter fast manischem Zwang kaufen müssen, kann gesagt werden, daß
dieses Spiel auch um seiner selbst willen erstanden werden kann.
Die Qualität der Spielteile zu loben hieße
"Eulen nach Athen tragen". Wieder ein graphisch wunderschön
gestaltetes Spielbrett, wieder Holzfiguren, wieder ....
Jeder der bis zu 4 Spieler besitzt eine Spielfigur,
die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes Schloß, Königin- gelbes
Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem Spielplan selbst gibt
es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in jeweils 21 durch Steine
und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese 84 Kammern sind der
Angelpunkt des Spieles.
Zu Spielbeginn erhält jeder der Spieler 2 Karten.
Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein Element, eine Zahl
zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2 Karten gleicher Art in
der Hand halten kann, muß in so einem Fall eine der beiden Karten offen
abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und Karten der Gegner
eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1 Zahlenkarte
beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger ist, wer als
Erster einen bestimmten Wert
erreicht.
Um die Karten der Gegenspieler zu erfahren, können
diese, solange man sich in ihrem Heimatgebiet aufhält, nach Karten, wie z.B.
"Hast Du eine 2-Stein-Karte?" gefragt werden. Die Antwort erfolgt,
nur für den Fragesteller ersichtlich, durch eine Karte mit dem Aufdruck JA oder
NEIN. Glaubt man, durch eigene und fremde Karten eine Kombination bilden zu
können, eilt man so schnell wie möglich in sein Heimatgebiet. Dort angelangt,
deckt man die eigenen Karten auf und verlangt weitere benötigte Karten von den
Mitspielern, die solche, wenn vorhanden, abgeben müssen. Ist die Kombination
komplett, wird sie abgelegt und ihr jeweiliger Punktewert dem Spieler
gutgeschrieben. Hat man jedoch von einem Spieler eine Karte verlangt, die
dieser nicht besitzt, müssen die eigenen Karten
wieder aufgenommen werden und die Spielfigur wandert
ins Verlies.
Das Entkommen aus dem Verlies führt uns zu den 3
schwarzen Vierkanthölzchen, die die Bewegung, das Aufnehmen der Karten und die
Befreiung aus dem Verlies regeln. 2 der 4 Hölzchen haben 1-4 Punkte
aufgedruckt, welche die Bewegungswerte bestinunen; wobei man entweder die
Gesamtanzahl der geworfenen Punkte oder die Differenz davon (im Extremfall also
= 0) verwenden kann. Wird ein Pasch geworfen, kommt der betreffende Spieler
nochmals an die Reihe. Man bewegt seine Spielfigur rund das Spielbrett, wobei
jedes Heimatgebiet aus 6 Spielfeldern besteht. Wichtiger jedoch ist das dritte
Hölzchen, das auf 2 Seiten einen Salamander zeigt, was bedeutet, daß man eine
Salamanderkarte ziehen darf, und auf den anderen beiden Seiten ein
Spielsteinsymbol aufweist. Wird dieses Spielsteinsymbol geworfen, muß ein
Spielstein in eine Kammer gesetzt werden, die den in der Hand gehalteten Karten
entspricht. Hat man z.B. eine Erde- und eine Drei-Stein-Karte, muß der
Spielstein im Rechteck Erde in eine der 7 Kammern der 3-Stein-Kolonne plaziert
werden. Zu guter Letzt befindet sich auf jedem der 3 Hölzchen noch ein
Schlüssel. Um das Verlies verlassen zu können, müssen mit maximal 5 Würfen
diese 3 Schlüssel geworfen werden. Der durch die Fragen und das Setzen
der Spielsteine erziehte Effekt läßt keine spürbaren
Leerläufe zu und verpflichtet zugleich alle Spieler zu Aufmerksamkeit.
Das Manko, daß das Spiel zu zweit eher unspielbar
ist, wird durch die Qualität des Spieles, welche leicht Mitspieler finden läßt,
mehr als weit gemacht. Die dem Spiel beigelegte Spielregel ist von einer Güte,
die ich mir immer wünschen würde.
Zusammenfassend kann gesagt werden, daß dieses Spiel
bei Gelegenheits- und Familienspielern sicher positive Werbung für unser Hobby
machen kann und auch einen "Verrückten" wie mich, der eher zu
komplexewn Importspielen und KOSIMS tendiert, dazu verführt, es öfter aus dem
Regal zu nehmen.
Meiner Meinung nach kann der Feuersalamander nach
dem guten "3-Magier- Beginn" und der eher bescheidenen Fortsetzung
durch das blaue Amulett als krönender Abschluß der Trilogie von Johannes
Rüttinger gesehen werden.
WIN-Wertung:
* * Der Feuersalamander WW S I M UUU AAA 3-4,
Spieldauer je nach vereinbarter zu erreichender Punkteanzahl