Was sticht?

 

WAS STICHT?

von Karl-Heinz Schmiel

3-4 Spieler ab 12 Jahren

Moskito Spiele, 1993

 

"Was sticht?" Jack the Ripper? - Nein, der schlitzt". "Die Leber? - Nein, die wehrt sich nur". "Michael Stich? - Nein, Blödsinn!". "Die Trumpfkarte in einem Kartenspiel. Wir kommen der Sache schon näher!". "Karl-Heinz Schmiel und seine Spiele? Bingo!"

 

Wie schon bei seinen früheren Spielideen, mit welchen er uns durchwegs erfreuen konnte, ist es Karl-Heinz Schmiel wieder einmal gelungen, an sich einfache Regeln zu einem Spiel zusammenzufassen, das Spielspaß und Unterhaltung garantieren kann.

 

Von der Grundidee her ist "WAS STICHT?" ein Kartenspiel, bei welchem es darum geht, eine vorher festgelegte Aufgabe bzw. Ansage zu erfüllen. Die Spieler suchen sich aus den 24 vorhandenen Aufgabenplättchen reihum solange Aufgaben aus, bis alle Spieler über 5 solche Plättchen verfügen. Diese Aufgaben verpflichten nun dazu, keine Stiche zu haben, in einer Partie genau 3 Stiche zu machen usw.

"Das ist zu einfach? - Okay, wir steigern die Schwierigkeit".

 

Die 36 vorhandenen Spielkarten, die in den Farben grün, blau, rot und gelb die Werte 1-9 zeigen, werden gemischt und danach offen so ausgelegt, dass ein 9x4 Karten großes Rechteck entsteht. Beginnend mit dem links vom Geber sitzenden Spieler und danach reihum wählt jeder Spieler eine Karte aus der ersten senkrechten Spalte. Danach wird die 2. Spalte in der gleichen Art und Weise geleert, das Recht, sich die erste Karte zu nehmen, hat jetzt jedoch der vis á vis vom Geber sitzende Spieler. Haben alle Spieler 9 Karten auf der Hand, muss sich mit Ausnahme des Gebers jeder Spieler zur Erfüllung einer Aufgabe verpflichten, indem er ein entsprechendes Aufgabenplättchen offen vor sich platziert. Der glückliche Geber verfügt über das Pouvoir, sich zu diesem Zeitpunkt für keine Aufgabe entscheiden zu müssen, er kann eines der Aufgabenplättchen seiner Mitspieler erfüllen. Wird eine Aufgabe erfüllt, kann der betreffende Spieler das jeweilige Plättchen umdrehen. Jener Spieler, der zuerst alle seine 5 Aufgabenplättchen umgedreht hat, ist der beste Stecher und wird zum Obermoskito ernannt. Erfüllt der Geber aber eine Aufgabe eines anderen Spielers und kann gleichzeitig dieser Spieler selbst seine Aufgabe nicht erfüllen, hat der Geber das Recht, ein beliebiges seiner Aufgabenplättchen umzudrehen.

"Noch immer zu einfach? - Na gut, wir geben noch einen drauf."

 

Ein Stapel mit 5 Farbkarten (die 4 Kartenfarben sowie eine Karte "keine Farbe" und ein Stapel mit 10 Zahlenkarten (1-9 sowie eine Karte mit "keine Zahl) werden getrennt gemischt und der Geber sieht sich dann die jeweils zuunterst liegende Karte eines Stapels an. Nun ist er der einzige Spieler, der die Trumpffarbe sowie die Trumpfzahl, die in der kommenden Partie gültig sind, kennt. Trumpffarbe sticht einfach alle anderen Farben, die 4 Karten mit der jeweiligen Trumpfzahl stechen Trumpffarben sowie alle anderen Karten und die Überdrüber-Karte ist naturgemäß jene, die in der Trumpffarbe die Trumpfzahl aufweist. Die anderen Mitspieler können sich nur insoweit orientieren, als der Geber nach dem Leeren einer Kartenspalte angeben muss, wer den Stich gemacht hätte, wenn diese 4 Karten ausgespielt worden wären. Den Spieler ist auch anfangs eigentlich komplett unklar, welche Karten nun gut oder schlecht sind. Was hilft es einem, wenn man plant, keine Stiche zu machen, sich nur die 1er, 2er und 3er nimmt und dann erfährt, dass 1 die Trumpfzahl ist.

 

Werden 2 Spieler zugleich fertig, d.h. sie drehen beide zum selben Zeitpunkt ihr letztes Aufgabenplättchen um, gewinnt jener Spieler, der die schwierigeren Aufgaben gelöst hat. Hierbei ist jedes Aufgabenplättchen entsprechend mit einer bestimmten Zahl versehen und es ist nun einmal einfacher keine Stiche zu machen als genau 2 Stiche. Da Farbzwang, jedoch nicht Stichzwang besteht, kann man die Gegner oft elegant aus der Reserve locken, sich jedoch oft auch selbst ins Abseits treiben und besonders hektisch wird es, wenn Trumpf ausgespielt wurde, da alle anderen Spieler dann auch Trumpf zugeben müssen.

 

Ein insgesamt gesehen sehr kurzweiliges Kartenspiel, das durch die unorthodoxe Austeilung der Karten sowie die Festlegung unterschiedlicher Aufgaben der Spieler in ein und derselben Partie immer wieder Spaß macht, in 30-60 min erledigt ist und auch von nicht so geübten Spielern locker gemeistert werden kann.

 

WIN-Wertung:

* WAS STICHT? SS II M UUU