Was sticht?
WAS STICHT?
von
Karl-Heinz Schmiel
3-4 Spieler
ab 12 Jahren
Moskito
Spiele, 1993
"Was
sticht?" Jack the Ripper? - Nein, der schlitzt". "Die Leber? -
Nein, die wehrt sich nur". "Michael Stich? - Nein, Blödsinn!".
"Die Trumpfkarte in einem Kartenspiel. Wir kommen der Sache schon
näher!". "Karl-Heinz Schmiel und seine Spiele? Bingo!"
Wie schon
bei seinen früheren Spielideen, mit welchen er uns durchwegs erfreuen konnte,
ist es Karl-Heinz Schmiel wieder einmal gelungen, an sich einfache Regeln zu
einem Spiel zusammenzufassen, das Spielspaß und Unterhaltung garantieren kann.
Von der
Grundidee her ist "WAS STICHT?" ein Kartenspiel, bei welchem es darum
geht, eine vorher festgelegte Aufgabe bzw. Ansage zu erfüllen. Die Spieler
suchen sich aus den 24 vorhandenen Aufgabenplättchen reihum solange Aufgaben
aus, bis alle Spieler über 5 solche Plättchen verfügen. Diese Aufgaben
verpflichten nun dazu, keine Stiche zu haben, in einer Partie genau 3 Stiche zu
machen usw.
"Das
ist zu einfach? - Okay, wir steigern die Schwierigkeit".
Die 36
vorhandenen Spielkarten, die in den Farben grün, blau, rot und gelb die Werte
1-9 zeigen, werden gemischt und danach offen so ausgelegt, dass ein 9x4 Karten
großes Rechteck entsteht. Beginnend mit dem links vom Geber sitzenden Spieler
und danach reihum wählt jeder Spieler eine Karte aus der ersten senkrechten
Spalte. Danach wird die 2. Spalte in der gleichen Art und Weise geleert, das
Recht, sich die erste Karte zu nehmen, hat jetzt jedoch der vis á vis vom Geber
sitzende Spieler. Haben alle Spieler 9 Karten auf der Hand, muss sich mit
Ausnahme des Gebers jeder Spieler zur Erfüllung einer Aufgabe verpflichten,
indem er ein entsprechendes Aufgabenplättchen offen vor sich platziert. Der
glückliche Geber verfügt über das Pouvoir, sich zu diesem Zeitpunkt für keine
Aufgabe entscheiden zu müssen, er kann eines der Aufgabenplättchen seiner
Mitspieler erfüllen. Wird eine Aufgabe erfüllt, kann der betreffende Spieler
das jeweilige Plättchen umdrehen. Jener Spieler, der zuerst alle seine 5
Aufgabenplättchen umgedreht hat, ist der beste Stecher und wird zum Obermoskito
ernannt. Erfüllt der Geber aber eine Aufgabe eines anderen Spielers und kann
gleichzeitig dieser Spieler selbst seine Aufgabe nicht erfüllen, hat der Geber
das Recht, ein beliebiges seiner Aufgabenplättchen umzudrehen.
"Noch
immer zu einfach? - Na gut, wir geben noch einen drauf."
Ein Stapel
mit 5 Farbkarten (die 4 Kartenfarben sowie eine Karte "keine Farbe"
und ein Stapel mit 10 Zahlenkarten (1-9 sowie eine Karte mit "keine Zahl)
werden getrennt gemischt und der Geber sieht sich dann die jeweils zuunterst
liegende Karte eines Stapels an. Nun ist er der einzige Spieler, der die
Trumpffarbe sowie die Trumpfzahl, die in der kommenden Partie gültig sind,
kennt. Trumpffarbe sticht einfach alle anderen Farben, die 4 Karten mit der
jeweiligen Trumpfzahl stechen Trumpffarben sowie alle anderen Karten und die
Überdrüber-Karte ist naturgemäß jene, die in der Trumpffarbe die Trumpfzahl
aufweist. Die anderen Mitspieler können sich nur insoweit orientieren, als der
Geber nach dem Leeren einer Kartenspalte angeben muss, wer den Stich gemacht
hätte, wenn diese 4 Karten ausgespielt worden wären. Den Spieler ist auch
anfangs eigentlich komplett unklar, welche Karten nun gut oder schlecht sind.
Was hilft es einem, wenn man plant, keine Stiche zu machen, sich nur die 1er,
2er und 3er nimmt und dann erfährt, dass 1 die Trumpfzahl ist.
Werden 2
Spieler zugleich fertig, d.h. sie drehen beide zum selben Zeitpunkt ihr letztes
Aufgabenplättchen um, gewinnt jener Spieler, der die schwierigeren Aufgaben
gelöst hat. Hierbei ist jedes Aufgabenplättchen entsprechend mit einer
bestimmten Zahl versehen und es ist nun einmal einfacher keine Stiche zu machen
als genau 2 Stiche. Da Farbzwang, jedoch nicht Stichzwang besteht, kann man die
Gegner oft elegant aus der Reserve locken, sich jedoch oft auch selbst ins
Abseits treiben und besonders hektisch wird es, wenn Trumpf ausgespielt wurde,
da alle anderen Spieler dann auch Trumpf zugeben müssen.
Ein
insgesamt gesehen sehr kurzweiliges Kartenspiel, das durch die unorthodoxe
Austeilung der Karten sowie die Festlegung unterschiedlicher Aufgaben der
Spieler in ein und derselben Partie immer wieder Spaß macht, in 30-60 min
erledigt ist und auch von nicht so geübten Spielern locker gemeistert werden
kann.
WIN-Wertung:
* WAS
STICHT? SS II M UUU