Extrablatt
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EXTRABLATT
Karl-
3 - 4 Spieler - 1991
MOSKITO Spiele
EXTRABLATT, das neueste
Spiel aus der Werkstatt von Karl-
MOSKITO-Spiele. Hier versucht man, mit seiner Zeitung eine möglichst
hohe Auflage zu erzielen. Dazu muss man Schlagzeilen vom Fax mit Hilfe von
Layout-Karten möglichst punkteträchtig in seiner Zeitung platzieren. Aber die
anderen können Anzeigen schalten oder Artikel als Zeitungsenten entlarven.
Allerdings hat man diese Möglichkeiten selbst auch (He He!).
In der leuchtend roten
Schachtel herrscht wieder einmal die gewohnte Schmiel'sche
Ausstattungsflut. Für jeden Spieler findet sich einmal eine Doppelseite einer
Zeitung die als Spielplan fungiert. Eine Seite ist mit einem
Schlagzeilenbereich versehen, die andere "normal", beide sind
überzogen mit einem quadratischen Raster. Dann erhält jeder Redakteur einen
Satz von 25 Layout-Karten, die zwischen vier und 20 Felder auf dem Plan
bedecken. Dann finden sich 90 Fax-Meldungen in sechs Farben, die die
Überschriften der Artikel bilden, 12 Bilder, mit denen Berichte aufgewertet
werden können, 12 Zeitmotoren mit denen die Uhrzeit verändert wird, eine
Spieluhr, einen Fax-Plan, auf dem die Fax-Meldungen aufgelegt werden, eine
Fax-Vorlage, 20 Extra- Zug-Kärtchen, 14 Marker für Anzeigen/Enten, 12 Schecks
in den Werten 1000 bis 12000, sowie 81 Marker mit Werten 10, 20 und 30.
Wie kommt man nun zu seiner
Auflage? Zuerst muss das Material vorbereitet werden. Die Uhr wird auf zwölf
gestellt. 30 Fax- Meldungen kommen, vermischt mit 5 Zeitmotoren auf das Feld
-Startstapel des Fax-Planes, 30, vermischt mit 7 Zeitmotoren auf das Feld
"Tempostapel" und der Rest auf das Feld Normalstapel. Jeder Spieler
erhält seine Layout-Karten, einen Spielplan, ein Extra-Zug-Kärtchen und einen
Satz Schecks. Auf den Fax-Plan, der aus drei Reihen zu je fünf Spalten besteht,
werden 15 Fax-Meldungen, die vom Startstapel genommen werden, gelegt. Falls ein
Zeitmotor auftauchen sollte, wird die Uhr um eine Stunde weitergestellt. Die
Uhr besteht aus drei Bereichen. Einem gelben von 1 bis 4 Uhr, einem blauen von
5 bis 9 Uhr, und einem roten von 10 bis 12 Uhr.
Während eines Zuges hat man
prinzipiell drei Möglichkeiten: Die erste ist das verschwinden lassen von Fax-Meldungen.
Man kann aus der untersten Reihe der Fax-Vorlage eine oder zwei Meldungen
wegnehmen. Diese kommen aus dem Spiel.
Dann kann man den Grundzug
durchführen. Dazu nimmt man eine der Fax Meldungen aus der untersten Reihe der
Fax-vorlagen, sucht sich eine seiner Layout-Karten aus, platziert diese in
seiner Zeitung und legt die Meldung darauf. Man muss beachten, dass man Artikel
mit Meldungen einer Farbe immer nur zusammenhängend legen kann. Man kann also
z. B. keine zwei Sportteile in der Zeitung haben. Eröffnet man eine neue Gruppe
von Meldungen einer Farbe, darf
diese am Anfang nicht an
eine andere Gruppe angrenzen. Später können diese
Bereiche dann
zusammenwachsen. Außerdem darf ein Artikel nicht die Grenze
zwischen Schlagzeilen- und
normalen Bereich überragen. Über eine Seite darf ein Artikel auch nicht
hinausragen. Von jeder Fax-Meldung gibt es drei Stück. Hat man eine Meldung
bereits gebracht, kann man die zweite nur mehr als Bildbericht bringen. Dazu
legt man eine Layout-Karte so, dass sie den ursprünglichen Artikel berührt und
platziert darauf die Meldung mit einem der farblich passenden Bilder. Sind
keine Bilder dieser Farbe mehr vorhanden, oder kann die zweite Karte nicht an
die erste angelegt werden, kann man keinen Bildbericht bringen, d.h. man darf
die Meldung nicht nehmen. Auf keinen Fall kann man eine Meldung dreimal
bringen.
Außerdem kann man auch
einen Zeitmotor spielen. Liegt einer der Zeitmotoren in der untersten Reihe,
kann man diesen dazu verwenden, bei einem anderen Spieler eine Anzeige zu
spielen oder einen Artikel als Ente zu entlarven. Von 1 bis 7 Uhr können nur
Anzeigen gespielt werden, von 8 bis 12 Uhr nur Enten. Um eine Anzeige schalten
zu können, tauscht man mit dem betreffenden Spieler geheim einen Scheck aus.
Wer den höheren Scheck gespielt hat (der 1000er ist höher als der 12000er),
schaltet beim anderen eine Anzeige. Dazu nimmt man eine eigene Layout-Karte,
legt sie beim anderen an einen Artikel angrenzend, und platziert einen der
Anzeigen-Marker darauf. Im Schlagzeilenbereich können keine Anzeigen geschaffen
werden. Gewinnt der Herausforderer das Scheck-Duell, erhält er zwei
Extra-Zug-Kärtchen. Beim Spielen von Zeitungsenten ist die Vorgangsweise gleich
wie bei den Anzeigen, nur muss man hier vorher den Bereich angeben, in dem man
eine Ente spielen will, man muss diesen Bereich auch selbst in seiner Zeitung
haben und man bekommt keine Extra-Zug-Kärtchen.
Gegen Abgabe eines der
Extra-Zug-Kärtchen kann man einen weiteren Zug durchführen. Sollte eine der
fünf Spalten der Fax-Vorlage leer sein, wird vom Fax-Plan aufgefüllt Zuerst
werden die Meldungen vom Startstapel genommen, ist dieser aufgebraucht, kann
der jeweilige Spieler entscheiden, ob vom Tempostapel (jenem mit den
Zeitmotoren) oder vom Normalstapel (jenem ohne Zeitmotoren) aufgefüllt wird.
Wechselt die Uhrzeit in den blauen Bereich, werden alle bisher gelegten Artikel
mit einem 10er-Marker belegt (Meldungen, die von 1 bis 4 Uhr gelegt werden,
bringen 10000 Auflage), wechselt sie in den roten Bereich, werden alle Artikel
ohne Marker mit 20 belegt (von 5 bis 9 Uhr bringen Meldungen 20000, von 10 bis
12 Uhr 30000 Auflage). Das Spiel endet, sobald der zwölfte Zeitmotor dazu
verwendet wurde, eine Ente zu spielen. Alle Artikel, die zu diesem Zeitpunkt
immer noch ohne Marker sind, werden mit 30ern belegt.
Nun wird für jeden Spieler
die Auflage bestimmt. Zuerst gibt es einen Bonus für jene beiden Spieler, die
im Schlagzeilenbereich die wenigsten Felder frei haben. Anschließend werden
alle Enten und Anzeigen entfernt. Für jeden der sechs Bereiche bekommen die
beiden Spieler mit den jeweils größten ebenfalls einen Bonus. Nun werden die
einzelnen Meldungen verglichen. Es bleibt immer nur jene Meldung am Plan, die
mit der größten Layout-Karte gespielt wurde, alle anderen werden enffemt. Für diesen Größenvergleich wird ein eventuell
vorhandenes Bild mitgerechnet. Nach diesem Entfernen zählt man die Auflagen
seiner übrigen Artikel (Artikel im Schlagzeilenbereich zählen doppelt) und
bestimmt seine Gesamtauflage. Der Spieler mit der höchsten Auflage gewinnt.
Wieder einmal ein typisches
Spiel aus dem Hause MOSKITO. Die Mechanismen sind einfach und schnell erklärt,
obwohl sie sich am Anfang kompliziert anhören. Zum Taktieren bleibt sehr viel
Raum. Die Ausstattung ist überkomplett. Kurz gesagt: Ein Pflichtspiel (welches
Moskito-Spiel ist nicht?). Das Spiel zu viert ist ruhiger, da sich die zwölf
Anzeigen/Enten auf mehr Leute verteilen, dafür ist es wieder schwieriger, mehr
Auflage als die anderen zu erzielen. Bei der Variante für drei Personen ist die
Chance größer, dass ein Artikel bis zur End-Abrechnung überlebte, allerdings
verteilen sich auch die Anzeigen/Enten auf weniger Leute. Auf alle Falle ist es
uneingeschränkt empfehlenswert.
WlN-Wertung:
* EXTRABLATT AAA UUU II WW
SS M 3-4 (3-4)